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Wie Theodore Roosevelt, Tokios Bahnhof Shinjuku und Rost die futuristische Zugsimulation RAILGRADE inspirierten

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Brian Crecente
15. Sept. 2022

 Auf den ersten Blick ist RAILGRADE eine äußerst detaillierte Zugsimulation in einer alternativen Zukunft, die Industrie auf fremden Planeten mit der Ästhetik der 70er Jahre kombiniert. Aber unter der umfangreichen Zugsimulation verbergen sich zusätzliche Ebenen von hochgradiger Strategie und Wirtschaftssimulation, die dem Spiel Komplexität verleihen.

Lead Game Designer Daniel Dressler sagte, während Spiele wie Railroad Tycoon und Transport Tycoon als Inspiration dienten, stellte sich das Team bei Minakata Dynamics vor, welchen Weg diese Spiele wohl genommen hätten, wenn sie sich über die letzten beiden Jahrzehnte fortentwickelt hätten.

Das Spiel, das dabei herauskam, spielt in einer alternativen Zukunft, die durch einen geringfügig anderen Verlauf der wahren Geschichte zustande kam, und beruht auf dem Design und der Ästhetik japanischer Züge und Tokios großem Bahnhof Shinjuku.

Wir sprachen mit Dressler über seinen Sprung von dem Echtzeit-Strategie-Indie-Liebling TINY METAL: FULL METAL RUMBLE, wie eine zufällige Begegnung auf Twitter zu diesem Projekt führte und warum Logistik seiner Meinung nach so viel Spaß macht.

Vor der Gründung von Minakata Dynamics warst du bei AREA35 unter anderem mit TINY METAL: FULL METAL RUMBLE beschäftigt. Du hast das Spiel auf viele Plattformen gebracht. Was hast du dabei gelernt?

Daniel Dressler, Lead Game Designer von RAILGRADE: Haha! Da hast du mich an einige schwierige Jahre erinnert. Eine positive Erfahrung war, dass die gleichzeitige Veröffentlichung auf mehreren Konsolen einfacher ist, als es scheint. Die Entwicklung kostet Disziplin, aber es lohnt sich. Eine andere sehr gründliche Lektion war allerdings: nie wieder Multiplayer.

Zumindest nicht als alleiniger Programmierer. Nachdem der Multiplayer für Steam von Valve, die Nintendo Switch und Sonys PlayStation fertig war, musst ich feststellen, dass ich die ganze Zeit nur an diesem Modus gearbeitet hatte, das Spiel selbst hatte sich nicht verbessert. Das ist ein großer Nachteil, wenn man allein programmiert. Sobald man sich auf einen kleinen Aspekt eines Spiels konzentriert, vernachlässigt man andere.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Tiny Metal

Warum hast du schließlich AREA35 verlassen und dein eigenes Unternehmen gegründet?

Dressler: Gute Frage. Die Antwort ist: Ich bin ziemlich eigensinnig und wollte mehr Kontrolle über die Entwicklung, um mehr Zeit in die Bereiche zu investieren, die meiner Meinung nach wichtig sind.

Natürlich würde ich wie jeder Unternehmer gerne damit beeindrucken, wie viel Arbeit und Mühe das war, aber das würde nicht der Wahrheit entsprechen. Ich bin AREA35 sehr dankbar, dass man mir den Übergang so einfach ermöglicht hat. Zuerst habe ich Ende 2018 meine Stelle gekündigt und bei AREA35 als freier Mitarbeiter an der Fertigstellung von TINY METAL: FULL METAL RUMBLE weitergearbeitet. So verfügte ich zu diesem Zeitpunkt über ein Einkommen und hatte gleichzeitig die vertragliche Freiheit, wieder an meinen eigenen Projekten zu arbeiten.

Und dann habe ich mit der Arbeit an einem Projekt begonnen …, das nicht RAILGRADE war. Angefangen habe ich nämlich mit der Entwicklung einer entspannten Lebenssimulation auf einer Insel. Ich wollte eine lebendige Stadt wie bei Tropico, aber mit einem Spielercharakter in der Third-Person-Perspektive. Im Grunde eine Mischung aus Tropico und Animal Crossing. Damals dachte ich zwar, dass es eine Mischung aus Tropico und Factorio werden sollte, aber das war wohl ein Irrtum. Wie ich bei einem Blick auf die Screenshots aus der Entwicklungszeit sehe, war ich damals mit Features wie einem Angel-Minispiel, einem Ghettoblaster, um Musik aufzulegen, und manuellem Hausbau beschäftigt. Das gehört alles zu einer gemütlichen Lebenssimulation und bestimmt nicht zu einer Automatisierungssimulation.

Wenn man ein Spiel ganz von vorne entwickelt, muss man neben den Gameplay-Systemen, die Spaß machen, auch all die langweiligen Systeme entwickeln. Zum Beispiel brauchte ich eine Woche für das Menü mit den Einstellungen und Optionen und währenddessen kam das Gameplay nicht voran.

Die meisten Spieleentwickler beginnen, ohne zu wissen, worauf es bei der Erstellung kommerzieller Spiele ankommt. Daher verwenden sie ihre Zeit vor allem für das Gameplay und die Grafik. Ich hatte leider bereits Erfahrung, und kümmerte mich daher um die langweiligen und wenig werbewirksamen Aspekte bei der Fertigstellung eines Spiels wie Erfolge, Portierung auf eine Konsole, Einstellungen, Hauptmenü, Speicherung von Spielständen usw. All das ist nötig, hat aber keinen Einfluss auf die öffentliche Wahrnehmung eines Spiels.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Island Sim

Wie kam es von der Gründung deines eigenen Start-ups zur Arbeit an RAILGRADE?

Dressler: Das war damals Anfang 2019. Ich wusste, dass ich mit meiner Inselsimulation nur langsam Fortschritte machte. Ich hatte vor, das Spiel so weit zu entwickeln, bis es spielbar und präsentabel war, bevor ich es der Öffentlichkeit zeigen würde, aber die langweiligen Systeme verschlangen so viel Zeit, dass es ein langes Jahr dauern würde, bevor ich mit der Werbung anfangen konnte.

Tatsächlich zeige ich diese Screenshots vielleicht zum ersten Mal in der Öffentlichkeit. Eines Tages scrollte ich gerade durch Twitter, als mir etwas Grundlegendes klar wurde: Wenn man als Spieleentwickler nicht bekannt ist, ist Twitter wirklich deprimierend.

Ich wollte etwas Nettes tun und einen anderen Indie-Entwickler, der sich schwertat, unterstützen. Ich suchte also nach dem Hashtag #gamedev und fand jemanden, der an einem Projekt arbeitete, das mir gefiel, und ich begann, seiner Arbeit mehr Beachtung zu schenken. Das war ReticulatedBantha und sein Projekt sollte später RAILGRADE werden.

Während der folgenden Monate postete er gelegentlich GIFs und Screenshots und ich spornte ihn an. Gerade rechtzeitig konnte ich ihn davon überzeugen, eine Demo auf itch.io zu veröffentlichen, anstatt das Projekt komplett aufzugeben. Ich spielte sie durch, machte mir Notizen zum Spieldesign, drangsalierte ihn etwas mit meinen Ideen und fand dann, dass ich ihm – wenn ich schon eine so deutliche Meinung hatte – eigentlich eine Partnerschaft anbieten sollte. Er war einverstanden.

Und so begann die Entwicklung von RAILGRADE. Er hatte ein Spielprinzip, das Spaß machte, und ich den langweiligen, aber notwendigen Code, um aus seinem Spielprinzip ein vollwertiges Spiel zu machen. Unser Plan war, dass er am Gameplay-Code weiterarbeiten würde, während ich mich „um alles andere“ kümmerte, einschließlich der Kosten für Grafik.
Ich hatte Geld für meine Inselsimulation zurückgelegt, das ich jetzt für die Finanzierung von RAILGRADE verwendete. Das klingt vielleicht unwesentlich, aber ich glaube, ein Schlüsselfaktor für unseren Erfolg war, dass wir das Geld hatten, um für Grafik zu bezahlen.

Meistens versuchen Indie-Entwickler, auf irgendeine Weise bei der Grafik zu sparen. Sie lernen, selbst zu modellieren, benutzen Asset-Pakete oder verwenden Grafikstile wie Low-Poly- oder Pixel-Grafik. Wir hatten reichlich Geld, um einen Grafiker engagieren, der detaillierte Assets für uns machte.

Noch mal, um keinen falschen Eindruck zu erwecken: Ich war nicht reich. Mein Budget für Grafik belief sich auf einen Betrag, den sich vermutlich auch viele andere Programmierer leisten könnten. Zum Vergleich: Es entsprach in etwa einem Jahr Studiengebühren an der hiesigen öffentlichen Universität in Kanada. Oder ungefähr genug, um die Hälfte eines neuen Einsteigerautos zu bezahlen. Der entscheidende Punkt war nicht die Höhe des Geldbetrags, sondern die Bereitschaft, es für das Spiel auszugeben.

Wann hat die Entwicklung des Spiels tatsächlich begonnen und wie ist das Entwicklerteam mit der Zeit gewachsen?

Dressler: ReticulatedBantha hatte bereits 2014 angefangen, mit Eisenbahn-Gameplay zu experimentieren. Als ich dann Ende 2018 seine Arbeit zum ersten Mal sah, hatte er seine Codebasis bereits mehrfach überarbeitet.

Anfang 2019 wurden wir offiziell Partner und die Entwicklung von RAILGRADE nahm konkrete Formen an. Bis Ende 2019 ging die Entwicklung praktisch in aller Stille voran. Dann begannen wir mit kleineren Werbemaßnahmen, um die Marktchancen anzutesten, damit ich mit den Tweets einem Publisher zeigen konnte, dass wir Potential hatten.

Bis Anfang 2020 hatten wir uns einen Platz bei der BitSummit gesichert, eine Reihe von Kontakten bei Publishern geknüpft und sogar einen MegaGrant von Epic Games erhalten! Mitte 2020 war die Finanzierung gesichert, und ich konnte meinen ersten Mitarbeiter anstellen: Chris! Chris hat den endgültigen Look von RAILGRADE entscheidend mitbestimmt. Die Implementierung des detaillierten Geländes und der Leistungsoptimierung für die Switch sind sein Werk. Ohne den MegaGrant wäre es mir nicht möglich gewesen, jemanden anzustellen, daher bin ich für die frühzeitige Unterstützung durch Epic äußerst dankbar.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Factory

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Chemical

Wie würdest du RAILGRADE beschreiben?

Dressler: unser Projektname für RAILGRADE lautete „Project Spaghetti“. Bei RAILGRADE geht es darum, Ebene für Ebene Komplexität zu schaffen. Das Endergebnis sollte ein derart verschachteltes und einzigartiges Netzwerk sein, dass man selbst staunend vor dem eigenen Werk steht.

Wenn man dann noch die entstandene lebendige Welt dazurechnet, ist die Wirkung einfach ein Erfolgserlebnis und der berechtigte Stolz auf die eigene Leistung. Man hat sich allein durch eigene Planung und Konstruktion sozusagen vom Tellerwäscher zum Millionär hochgearbeitet. Die Kampagne von RAILGRADE spielt in einer Retro-Zukunft, die sich von unserer eigenen nur in einem Punkt unterscheidet: Roosevelt hatte nie versucht, wirtschaftliche Kartelle zu regulieren oder zu verfolgen.

Ohne seine „Zerschlagung der Kartelle“ erlangten Unternehmen immer mehr Macht und Einfluss. Sie sicherten sich stärkere geistige Eigentums- und Patentrechte. Dies führte zu einem fast völligen Stillstand von Innovationen. Übertrieben starke Patentrechte führten dazu, dass niemand etwas Neues erfinden konnte, ohne von Konkurrenten verklagt zu werden.

In der wirklichen Welt führen Innovationen zu mehr Effizienz. Sie erlauben es uns, mit weniger mehr zu schaffen. In der Welt von RAILGRADE ist dieser Weg durch Patente versperrt. Innovation beruht daher auf der Sicherung von Ressourcen, um mehr mit mehr zu schaffen.

Dies machte es nötig, den Weltraum zu erobern, um Zugriff auf neue Ressourcen zu erhalten. Wenn man nicht größere Fernseher mit weniger Material bauen kann, dann verwendet man eben mehr Material. Mehr … und mehr … und mehr. Der technologische Stand der Welt von RAILGRADE wirkt, als fände das Spiel 40 Jahre in der Vergangenheit statt, doch RAILGRADE spielt in Wirklichkeit Hunderte von Jahren in der Zukunft. Nur dass viele Technologien auf dem Stand der 1970er Jahre stehengeblieben sind.

Konzerne kolonisieren neue Welten, um zusätzliche Produktionskapazitäten zu erschließen. Die Erde ist zu einem Gartenplaneten geworden, der von der Industrieproduktion im All profitiert. Die Arbeiterklasse ist auf der Suche nach Arbeitsplätzen ins Weltall migriert. Kinder träumen nicht davon, Programmierer zu werden, sondern Rechtsanwälte. Anwälte sind hoch angesehen, weil sie Patentlizenzen aushandeln können. In Anwaltskanzleien gibt es Sitzsack-Ecken und Tischtennisplatten. Es ist ein cooler Job.

Welche Art von Spielen und anderen Medien haben das Aussehen und das Gameplay von RAILGRADE inspiriert?

Dressler: Unsere Haupteinflüsse sind Railroad Tycoon, Transport Tycoon Deluxe und natürlich Factorio.

Railroad Tycoon und Transport Tycoon Deluxe stammen aus den späten 1990ern. Dieses Spielgenre hat sich seither kaum weiterentwickelt. Wir haben uns gefragt, was das Genre heute zu bieten hätte, wenn die Entwicklung während der letzten 20 Jahre im selben Tempo wie damals weitergegangen wäre. Unsere Antwort war, dass das Genre die tiefgreifende Produktionsautomatisierung von Factorio integriert hätte. Daher wollten wir ein Spiel entwickeln, das es eigentlich längst hätte geben sollen, aber nicht gab.
 

Ihr hattet euch also vorgenommen, die Evolution eines Spielgenres nachzuholen, das in den letzten Jahrzehnten mehr oder weniger statisch geblieben ist. Wie ist die Evolution von RAILGRADE im Laufe seiner Entwicklung verlaufen?

Dressler: Es gab vier Hauptphasen der Evolution des Spiels. Die erste war, als wir einen Publisher fanden. Jetzt ist Epic Games Publishing unser Publisher, aber damals war es The Irregular Corporation. Dadurch konnte ich das Budget für die visuelle Arbeit am Spiel verfünffachen und den Gesamtumfang des Spiels verdoppeln. Dann wurde The Irregular Corporation von Epic Games übernommen. Damit konnten wir unsere Ziele noch weiter stecken und Verzweigungen einbauen.

Im Nachhinein klingt das wie eine notwendige Grundlage für das Spiel, aber in der Anfangsphase waren die Strecken von RAILGRADE einzelne Schienenstränge oder Schleifen ohne Weichen. Die meisten anderen Spiele mit Zügen verwenden Signale für ihre Weichen. Ich fand, dass Signale für die Spieler umständlich zu erlernen sind und insgesamt nicht viel Spielspaß bieten. Eines Tages besuchte ich mit meiner Familie einen kleinen, fast verlassenen Vergnügungspark nördlich von Tokio. Dort gab es einen Bereich mit Spielzeug, in dem auch ein kleines Haus voller Spielzeugeisenbahnen aus Plastik stand. Wer in Japan aufgewachsen ist, hatte als Kind wahrscheinlich Spielzeug von Purarail. Das ist ein Plastikschienensystem für Spielzeugeisenbahnen. Es ist ein bisschen wie Brio, aber japanisch und aus Plastik. Ich bin als Kind mit den hölzernen Spielzeugeisenbahnen von Brio aufgewachsen, aber das Plastikschienensystem war anders: Es hatte stellbare Weichen. Einfache Weichen, die den Zug geradeaus, nach links oder nach rechts lenkten.

Das war für mich eine Offenbarung. Wir brauchten keine komplexe Weichenstellungs-Logik. Wir brauchten nur ein einfaches Weichensystem, in dem die Züge ihre Richtung wählen. Allerdings bedeutet „einfach“ für den Spieler nicht unbedingt auch „einfach“ in der Umsetzung. Ich glaube, viele Spiele mit Zügen verwenden Signalsysteme, weil sie einfacher zu implementieren sind, auch wenn sie für die Spieler umständlicher sind.

Wir verbrachten die nächsten Monate damit, die Systeme und Logik dieses neuen, vereinfachten Weichensystems zu programmieren. Ich möchte den Lesern veranschaulichen, wie viel Programmiercode nötig war, um den Spielern eine einfache Weichenstellung zu bieten. Im Hintergrund arbeitet ein komplexes System für die Netzwerk-Wegfindung, um sinnvolle Standard-Voreinstellungen für die Weichenstellung zu berechnen. Wir haben eine vorausschauende Logik implementiert, damit die Züge sich nicht ständig gegenseitig blockieren. Es gibt Warnungen zur Erkennung von Blockierungen.

Wir haben intelligente Weichen, die die komplexen Signalmöglichkeiten in Factorio imitieren.

Dadurch ist die Weichenstellung in RAILGRADE intuitiv und leicht erlernbar. Man kann die Weichenstellung in wenigen Sekunden erlernen, anstatt sich erst auf YouTube ein Tutorial ansehen zu müssen, wie es die meisten Spieler tun, die ähnliche Spiele spielen.

Diese Lernkurve war das größte Hindernis in RAILGRADE, deshalb bin ich wirklich stolz auf die Arbeit des gesamten Teams, dieses Problem zu lösen und ein Spiel zu entwickeln, das jeder leicht erlernen und spielen kann.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Trains

RAILGRADE hat Züge und Schienen mit einem einzigartigen Aussehen. Wovon ist die Ästhetik des Spiels inspiriert?

Dressler: Japan. Um genau zu sein, gibt es in Japan eine verrückte Überlagerung verschiedener Ästhetiken, die ich einfangen wollte. Wer mit dem Yamanote vom Bahnhof Shinjuku abfährt, bemerkt dort eine Besonderheit. Im verkehrsreichsten Bahnhof der Welt in einem der reichsten Länder der Welt führen massive rostige Eisenträger quer über die Gleise. Man starrt automatisch darauf. Rost, neben makellosen Zügen.

So etwas findet man in Japan überall. Es gibt mehrere Millionen Dollar teure Villen, deren Fassaden noch nie gereinigt wurden, um die Spuren von Wind und Wetter zu entfernen. Aber die Autos sind alle neu und spiegelblank.

Eine der größten Gefahren im japanischen Verkehr, zumindest für mich, sind die silbernen Tanklaster. Nicht wegen des Treibstoffs, den sie transportieren, sondern weil sie so hochpoliert sind, dass die Tanks wie riesige Spiegel sind. Für Autofahrer hinter solch einem Tanklaster ist die Versuchung groß, einfach auf das eigene Auto in diesem Spiegel zu starren. Es ist hypnotisierend, und ich habe noch nie so saubere und polierte Tanklaster gesehen wie in Japan.

Das ist die Überlagerung, die ich in RAILGRADE einfangen wollte. Saubere Lokomotiven vor einer düsteren Industriekulisse. Polierter Glanz neben rostigem Zerfall.

Und in RAILGRADE geht es nicht nur darum, ein Schienennetz zu bauen und es mit glänzenden Zügen zu füllen, sondern auch darum, eine Weltraumkolonie zum Erfolg zu führen. Wie ist euch die Kombination dieser beiden Elemente gelungen?

Dressler: Es war uns wichtig, dass die Aktionen der Spieler sich sinnvoll und bedeutsam anfühlen. Viele Zugsimulationen strahlen eine gewisse Einsamkeit aus. Als wenn man ganz allein in einer leblosen Welt spielt. Wir wollten, dass sich die Gebiete in RAILGRADE lebendig anfühlen. So, als wären die Leute, denen man hilft, echte Menschen, die wirklich die Hilfe des Spielers brauchen.

Diese beiden Elemente sind für mich miteinander verwoben. Züge haben nur dann einen Sinn, wenn sie den Menschen dienen. Man kann natürlich sagen, dass die Leute keine Züge brauchen, sie können ja LKWs verwenden, aber wer die Kampagne von RAILGRADE spielt, erfährt das Geheimnis, warum keine LKWs eingesetzt werden.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Logistics

Du sprichst viel über die verschiedenen Komplexitätsebenen im Spiel. Wie hast du aus Logistik, die auf den ersten Blick langweilig erscheinen kann, ein spannendes Gameplay-Erlebnis gemacht?

Dressler: Oh, Logistik ist keineswegs langweilig! Logistik und Gameplay passen zueinander wie Topf und Deckel. Nehmen wir das echte Leben: Logistik entscheidet darüber, wo wir leben und was wir kaufen. Die Mechaniken der Logistik verkörpern den Zusammenhang zwischen Risiko und Gewinn.

Wenn man in eine neue Bahnstrecke investiert, wird man dann damit neue Einwohner anziehen? Wird die Industrie wachsen? Wenn sie wächst, wächst auch die Herausforderung. Dann muss man Fracht aus anderen Teilen des Landes heranschaffen. Die Belohnung ist zwar einerseits höhere Komplexität und mehr Arbeit, aber andererseits auch mehr Geld, mit dem man das Streckennetz weiter ausbauen kann. Wenn man falsche Investitionen tätigt, bricht das Schienennetz irgendwann zusammen. Dann werden die Bahnlinien zu Parkplätzen für teure, unterhaltspflichtige Lokomotiven.

Mit den richtigen Investitionen funktioniert das Netzwerk wie ein Uhrwerk. Jedes Rädchen spiegelt die brillante Planung des Spielers wider.

RAILGRADE kommt am 29. September um 16:00 Uhr MESZ in den Epic Games Store, und wenn ihr es bis zum 6. Oktober kauft, erhaltet ihr 10 % Rabatt.