
Cómo Teddy Roosevelt, la estación Shinjuku de Tokio y el óxido han inspirado el futurístico simulador de trenes RAILGRADE

A primera vista, RAILGRADE parece un simulador de trenes repleto de detalles y ambientado en un futuro alternativo que combina la industria de un mundo remoto con la estética de los años 70. Pero bajo este potente simulador de trenes hay una serie de capas de complejidad que también imprimen al juego un profundo nivel de estrategia y simulación de negocios.
El diseñador principal del juego, Daniel Dressler, afirmó que se inspiró en juegos como Railroad Tycoon y Transport Tycoon, y que el equipo de Minakata Dynamics trató de hacerse una idea de cómo habrían evolucionado dichos juegos en estas dos últimas décadas.
El resultado es un juego ambientado en un futuro alternativo surgido de un giro en la historia del mundo real, y basado en el diseño y la estética de los trenes japoneses y la estación de Shinjuku de Tokio.
Charlamos con Dressler sobre el cambio de trabajar en su amado juego indie de estrategia en tiempo real TINY METAL: FULL METAL RUMBLE y de ese encuentro fortuito en Twitter que le llevó a este último proyecto, y por qué cree que la logística es tan divertida.
Antes de fundar Minakata Dynamics, trabajaste en AREA35, donde, entre otros proyectos, participaste en TINY METAL: FULL METAL RUMBLE. ¿Qué lecciones aprendiste al llevar ese juego a tantas plataformas?
Daniel Dressler, diseñador principal de RAILGRADE: ¡Ja, ja! Me has hecho recordar unos años duros. En cuanto a lo positivo, aprendí que adaptarlo a varias consolas a la vez es más fácil de lo que parece. Requiere disciplina a lo largo del desarrollo, pero, al final, da sus frutos. Pero, si te soy sincero, la lección que más me ha marcado de las que recuerdo es que no volvería a trabajar en un juego multijugador.
Al menos, no como único programador. Después de lanzar el multijugador en Steam de Valve, en Switch de Nintendo y en PlayStation de Sony, me di cuenta durante todo ese tiempo de que me había dedicado a hacer que el multijugador funcionara, pero el juego en sí no mejoraba. En general, esa es, creo, la mayor desventaja de trabajar como único programador. Los días que te centras en un pequeño aspecto del juego son días en los que no mejoras otros aspectos.

¿Por qué decidiste dejar AREA35 para fundar tu propia empresa?
Dressler: ¡Buena pregunta! La respuesta es: soy bastante obstinado y quería tener más control sobre el desarrollo para invertir más en las áreas que consideraba importantes.
Naturalmente, como todos los empresarios, siento el deseo de transmitir lo mucho que he sufrido, pero no creo que eso sea así. Estoy muy agradecido a AREA35 por las facilidades que me pusieron a la hora de hacer este cambio. Dejé mi puesto a finales de 2018, pero continué contratado por AREA35 para ayudar a terminar TINY METAL: FULL METAL RUMBLE. De este modo, podía recibir ingresos para pagar gastos y tenía la libertad contractual para volver a dedicarme a mis propios proyectos.
Entonces, empecé un proyecto que era... no RAILGRADE. Empecé a hacer un simulador de vida en una bonita isla. Mi objetivo era crear la sensación de un pueblo con vida que tiene Tropico con un personaje en tercera persona. En esencia, una mezcla de Tropico con Animal Crossing. Y debo reconocer que en aquel momento pensaba que sería una fusión de Tropico con Factorio, pero me equivoqué. Repasando mis capturas de pantalla de desarrollo, estaba añadiendo características como un minijuego de pesca, un radiocasete para reproducir música o la posibilidad de construir viviendas a mano. Todo eso forma parte de un simulador de la vida cotidiana, no de un simulador automatizado.
El reto de crear un juego desde cero es que hay que desarrollar todos los sistemas tediosos al mismo tiempo que los sistemas de juego divertidos. Me pasé una semana desarrollando una pantalla de ajustes y un gestor de opciones y, mientras tanto, la parte de la jugabilidad estaba parada.
La mayoría de los desarrolladores de juegos comienzan sin tener experiencia en la distribución de juegos comerciales. Así que dedican todo su tiempo a la jugabilidad y a los gráficos. Mi lacra era la experiencia, que me hacía perder el tiempo en los aburridos aspectos de terminar un juego que no puedes promocionar, como los logros, el mantenimiento de un puerto de consola, los ajustes, el menú principal, los sistemas de guardado, etc. Todas esas cosas imprescindibles que no mejoran la percepción pública de un juego.

¿Cómo pasaste de montar tu propia empresa a empezar a trabajar en RAILGRADE?
Dressler: Ese momento llegó a principios de 2019. Estaba avanzando de forma muy lenta en mi simulador de isla, y lo sabía. Mi intención era desarrollarlo hasta que se pudiera jugar y quedara presentable antes de mostrar algo de cara al público, pero como tuve que dedicar tanto tiempo a esas funciones tan aburridas, aún tendría que pasar un largo año para poder empezar a promocionarlo.
De hecho, puede que esta sea la primera vez que muestre públicamente estas capturas de pantalla. Un día estaba navegando por Twitter y me di cuenta de algo muy importante: Twitter es muy deprimente si no eres popular como desarrollador de juegos.
Así que quise hacer algo bueno: animar a otro desarrollador independiente en apuros. Busqué la etiqueta #gamedev y encontré a un tipo que estaba trabajando en un proyecto que me pareció estupendo, y empecé a seguirlo. Ese tipo era ReticulatedBantha, y el proyecto era lo que se convertiría en RAILGRADE.
Durante los dos meses siguientes, él publicaba algún gif o captura de pantalla de vez en cuando, y yo le animaba. Con el tiempo, le convencí para que publicara una demo en itchi.io en lugar de abandonar su proyecto por completo. Una vez publicada, la jugué, tomé notas sobre el diseño del juego, lo mareé un poco con mis ideas y pensé que, como yo tenía opiniones tan firmes sobre su proyecto, debía ofrecerle una colaboración. Y aceptó.
Así empezó el desarrollo de RAILGRADE. Él tenía un divertido ciclo de juego, y yo tenía el tedioso pero necesario código que podía convertir su ciclo en un juego completo. La idea era que él siguiera trabajando en el código del juego y yo me encargara de "todo lo demás", incluido pagar la parte artística.
Como tenía un presupuesto guardado para mi simulador de isla, lo invertí en RAILGRADE. Esto puede parecer un detalle sin importancia, pero creo que fue un factor clave de nuestro éxito: teníamos dinero para pagar la parte artística.
La mayoría de juegos indies tratan de buscar la forma de abaratar la parte artística. Ya sea aprendiendo a modelar por su cuenta, utilizando paquetes de recursos o usando estilos artísticos como la reducida carga poligonal o el arte pixelado. Teníamos una buena cantidad de dinero para poder contratar a un artista que creara recursos de gran calidad.
No quiero que se me malinterprete. No era rico. Creo que el presupuesto que destiné a la parte artística era lo bastante asequible para muchos otros programadores. Para hacerse una idea aproximada, la cantidad era similar al precio de la matrícula de un curso en mi universidad pública local en Canadá. O el dinero suficiente para comprar la mitad de un coche nuevo de gama baja. Lo importante no era el dinero, sino la voluntad de invertirlo en el juego.
¿Cuándo comenzó el desarrollo del juego y cómo ha crecido el equipo de desarrollo con el tiempo?
Dressler: ReticulatedBantha comenzó a experimentar con los juegos de trenes allá por 2014. A finales de 2018, cuando vi por primera vez su trabajo, había modificado su base de código varias veces.
A principios de 2019, nos asociamos oficialmente y el desarrollo de RAILGRADE comenzó en serio. Hasta finales de 2019, llevábamos a cabo el desarrollo prácticamente en secreto. En ese momento, empezamos a promocionarlo un poco para comprobar cómo encajaba en el mercado. Así que, guardé tuits para enseñarle a una editora que teníamos potencial.
A principios de 2020, nos aseguramos un hueco en BitSummit, hicimos un montón de contactos con editoras e incluso nos dieron una beca MegaGrant de Epic Games. A mediados de 2020, ya contábamos con financiación y pude contratar a mi primer empleado: ¡Chris! Chris ha sido fundamental para dar el aspecto definitivo a RAILGRADE. Se encargó de implementar todos los detalles del terreno y de optimizar el rendimiento de la versión para Switch. Sin la MegaGrant, nunca habría podido empezar a contratar a nadie, así que estoy muy agradecido a Epic por ese apoyo que nos brindó al principio.


¿Cómo describirías RAILGRADE?
Dressler: El nombre que le dimos al proyecto en RAILGRADE fue Project Spaghetti. RAILGRADE es un proyecto complejo que hay que crear capa por capa. El resultado final debería ser una red tan compleja y única que te deje impresionado por lo que has construido.
Si a esto le añadimos un mundo vivo, el resultado final debería ser un verdadero sentimiento de orgullo por lo que has conseguido. Pasaste de la nada al todo gracias a tu propia planificación y construcción. La campaña de RAILGRADE tiene lugar en un futuro retro que difiere del nuestro por un único acontecimiento clave: la batalla de Roosevelt contra los monopolios nunca ocurrió.
Como resultado, las empresas empezaron a tener más poder e influencia. Se aseguraron derechos de propiedad intelectual y patentes más fuertes. Hasta llegar a un punto en que la innovación se detuvo. Con unos derechos de patentes tan fuertes, nadie puede inventar nada sin que le denuncie la competencia.
En nuestro mundo, innovamos a través de la eficiencia. Nos centramos en hacer más con menos. En el mundo de RAILGRADE, las patentes han cerrado ese camino, así que la innovación se da al asegurar más material con el que hacer más cosas.
Así, el mundo se volcó en el espacio para conseguir más recursos. Si no puedes construir una televisión más grande usando menos material, tu siguiente mejor opción es usar más material. Y cada vez más. La tecnología hace que RAILGRADE parezca de hace 40 años, pero, en realidad, RAILGRADE tiene lugar cientos de años en el futuro. Lo que ocurre es que utilizan una tecnología estancada en los años 70.
Las empresas colonizan nuevos mundos para asegurarse una mayor capacidad de producción. La Tierra se ha convertido en un planeta jardín que se beneficia de la industria extraterrestre. La propia clase trabajadora ha migrado del planeta en busca de empleo. Los niños no crecen soñando con ser programadores, sino abogados. La abogacía es un buen trabajo: pueden negociar las licencias de las patentes. En los despachos de abogados hay pufs y mesas de pimpón, es un trabajo guay.
¿Qué tipo de juegos y otros medios han inspirado el aspecto y la jugabilidad de RAILGRADE?
Dressler: Las mayores influencias que hemos tenido respecto a la jugabilidad han sido Railroad Tycoon, Transport Tycoon Deluxe y, por supuesto, Factorio.
Railroad Tycoon y Transport Tycoon Deluxe, evidentemente, son juegos de los noventa, y ese género se ha estancado prácticamente en el tiempo. Nos preguntamos qué aspecto tendría el género si se hubiera seguido con un desarrollo acelerado en los últimos 20 años. Nuestra respuesta fue que el género hubiera integrado los aspectos profundos de la automatización de la fabricación que inventó Factorio. Nos propusimos crear ese juego, el juego que debería haber existido, pero no lo hizo.
Te propones recrear lo que hubiera sido la evolución de un género que se ha quedado estancado, hasta cierto punto, durante las dos últimas décadas. ¿Cómo evolucionó RAILGRADE en sí durante el desarrollo del juego?
Dressler: Ha evolucionado una cuatro veces. La primera fue cuando conseguimos nuestra editora, que en aquel momento era The Irregular Corporation y ahora es Epic Games Publishing, lo que me permitió multiplicar por cinco el presupuesto artístico y duplicar el alcance. Luego, Epic Games adquirió The Irregular Corporation. Eso nos permitió expandir nuestros objetivos e introducir las bifurcaciones.
Sí, puede parecer algo esencial en retrospectiva, pero al principio las vías de RAILGRADE solo podían ser líneas individuales o trayectorias circulares sin bifurcaciones. La mayoría de juegos de trenes usan señales para que pueda haber bifurcaciones. Me parecía que a los jugadores les costaba comprender las señales y, en general, no eran divertidas de usar. Un día llevé a mi familia a un parque de atracciones pequeño y prácticamente abandonado al norte de Tokio. El parque tenía una sección de juguetes en la que había una casita llena de trenes de juguete de plástico. Si creciste en Japón, lo más probable es que tuvieras Purarail de pequeño. Es una especie de raíl de plástico, un sistema de juego para trenes de juguete. Es una especie de Brio, pero japonés y de plástico. Yo jugaba con Brio cuando era pequeño, con esos trenes de madera, pero los de plástico eran diferentes: tenían interruptores. Interruptores simples, que dirigían a un tren hacia delante, a la derecha o a la izquierda.
Al verlo pensé "eureka". No nos hacía falta una lógica de interruptores compleja. Solo necesitábamos un sistema de bifurcaciones en el que los trenes decidieran su destino de bifurcación. Por supuesto, que sea simple para el jugador no quiere decir que sea simple de implementar. Creo que muchos juegos de trenes usan señales porque, aunque son complicadas para el jugador, las normas son fáciles de implementar para los programadores.
Nos pasamos los siguientes meses implementando los sistemas y la lógica para dar cabida a este nuevo método de bifurcación simple. Déjame recalcarle al lector la cantidad de código que detrás para que la bifurcación parezca fácil. Tenemos toda una red de búsqueda de rutas calculada en segundo plano para establecer unas preferencias razonables de bifurcación por defecto. Tenemos una lógica de anticipación para evitar que los trenes se bloqueen constantemente. Tenemos avisos de detección de bloqueo.
Tenemos interruptores inteligentes que permiten un facsímil de la compleja lógica de señales posible en Factorio.
El efecto real es que la bifurcación en RAILGRADE es intuitiva y accesible. Puedes aprender a bifurcar en un par de segundos en vez de tener que ir a YouTube para ver un tutorial, como la mayoría de la gente hace cuando juega a juegos parecidos.
Esa curva de aprendizaje era el mayor obstáculo para la bifurcación en RAILGRADE, así que estoy orgullosísimo del esfuerzo que ha hecho todo el equipo para solucionarlo y crear un juego al que cualquiera pueda jugar y acceder.

RAILGRADE tienen un aspecto muy distintivo. ¿Qué ha inspirado la estética del juego?
Dressler: Japón. Para ser precisos, hay una yuxtaposición un tanto extraña en Japón que quería plasmar. Si alguna vez te has subido a la línea Yamanote en la estación de Shinjuku, te habrás dado cuenta de que hay algo raro. En la estación más concurrida del mundo, en uno de los países más ricos, hay enormes vigas de hierro oxidadas a lo largo de la vía. No puedes evitar mirarlas fijamente. Óxido junto a trenes inmaculados.
Y pasa en todo Japón. Puedes encontrarte casas que cuestan millones de dólares y nunca han recibido ni siquiera un rápido lavado a presión para eliminar los residuos de la lluvia. Sin embargo, todos los coches son nuevos y relucientes.
Una de las cosas más peligrosas de las carreteras japonesas, al menos para mí, son los camiones cisterna plateados de combustible. No porque vayan cargados de combustible, sino porque las cisternas están tan pulidas que parecen un espejo enorme. Cuando conduces, es tentador quedarte mirando tu propio coche reflejado en el "espejo" del camión cisterna. Es hipnotizante, y no recuerdo haber visto un camión cisterna tan limpio y pulido como en Japón.
Esa es la yuxtaposición que quería capturar en RAILGRADE. Locomotoras impolutas con un fondo de industria roñosa. Puro brillo contra pura mugre.
Y RAILGRADE no trata solo de construir una vía férrea y cargarla de trenes brillantes, también trata de gestionar el éxito o el fracaso de una colonia espacial. ¿Cómo se combinan estas dos ideas?
Dressler: Queríamos crear una experiencia central en la que las acciones del jugador tuvieran sentido. Los típicos simuladores de trenes dan cierta sensación de soledad, como si estuvieras jugando en solitario en un mundo muerto. Queríamos que las regiones de RAILGRADE tuvieran vida. Como si la gente a la que estás ayudando fueran personas reales que necesitan tu ayuda.
Así que, para mí, ambas ideas están interconectadas. Los trenes sólo tienen sentido si están al servicio de las personas. Evidentemente, puedes imaginarte que las personas no necesitan trenes, que pueden usar camiones, pero si juegas a la campaña de RAILGRADE descubrirás el secreto de por qué no se usan camiones.

Hablas mucho de la complejidad del juego. ¿Cómo consigues que algo que parece tan aburrido como la logística sea una mecánica divertida en el juego?
Dressler: ¡Pero si no es para nada aburrida! La logística se presta al juego como la mantequilla al pan. Piensa en la vida real: la logística impulsa el lugar donde vivimos y lo que compramos. La mecánica de la logística es gracias a la cual la mecánica del riesgo y la recompensa cobra vida.
Si inviertes en construir una nueva vía, ¿se mudarán nuevos residentes? ¿Se expandirá la industria? Si se expande, tus desafíos aumentan. Debes repartir mercancías por todo el país. Tu recompensa es más complejidad y más trabajo, pero también la financiación para conseguir una red más grande. Si gastas mal, tu red se empezará a colapsar sobre sí misma. Tus ferrocarriles se convertirán en aparcamientos para locomotoras de carga con grandes costes de mantenimiento.
Pero si tienes éxito, tu red funcionará como un reloj. Cada engranaje es tu magnífico diseño.
RAILGRADE llega a la Epic Games Store el 29 de septiembre a las 16:00 CEST, y si lo compras antes del 6 de octubre obtendrás un 10 % de descuento.