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Descubre cómo Teddy Roosevelt, la estación de Shinjuku de Tokio y el óxido inspiraron el simulador de trenes futurista RAILGRADE

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Brian Crecente
15 sep 2022

 A primera vista, RAILGRADE es un simulador de trenes con lujo de detalles en un futuro alternativo que mezcla la industria de otro planeta con la estética de los 70. Pero debajo de este potente simulador de trenes, hay capas de complejidad que también otorgan al juego un profundo nivel de estrategia y simulación de negocios.

Daniel Dressler, diseñador principal del juego, dice que se inspiró en títulos como Railroad Tycoon y Transport Tycoon,, y que el equipo en Minakata Dynamics intentó mostrar lo que hubiera ocurrido si esos juegos hubieran seguido evolucionando a lo largo de las últimas dos décadas.

El resultado es un juego en un futuro alternativo creado por un único cambio en la historia del mundo real, inspirado en el diseño y la estética de los trenes japoneses y la estación de Shinjuku

en Tokio.

Charlamos con Dressler sobre el salto que dio desde su trabajo en el querido juego indie de estrategia en tiempo real TINY METAL: FULL METAL RUMBLE, sobre cómo un encuentro por casualidad en Twitter lo encaminó hacia su último proyecto y las razones por las que piensa que la logística es tan divertida.

Antes de formar Minakata Dynamics, trabajaste con AREA35 en, entre otras cosas, TINY METAL: FULL METAL RUMBLE. ¿Qué aprendiste al llevar ese juego a tantas plataformas?

Daniel Dressler, diseñador principal de juego de RAILGRADE: ¡Ja, ja! Me hiciste recordar algunos años difíciles. Lo positivo es que aprendí que llevar un juego a varias consolas a la vez es más fácil de lo que parece. Requiere disciplina a lo largo del desarrollo, pero al final vale la pena. Para ser sincero, la lección más visceral que recuerdo es "no vuelvas a hacer un modo multijugador".

Al menos, no por tu propia cuenta como único programador. Después de lanzar el multijugador con Valve de Steam, en Nintendo Switch y en PlayStation para Sony, me di cuenta de que dedicaba todo mi tiempo a hacer que el multijugador funcionara: pero el juego en sí no mejoraba. En general, creo que esa es la desventaja principal de trabajar por tu cuenta como programador. Todos los días que dediques a un pequeño aspecto del juego son días en los que no mejoran los otros aspectos.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Tiny Metal

¿Por qué decidiste dejar AREA35 para armar tu propia empresa?

Dressler: Buena pregunta. La respuesta es que soy bastante testarudo y quería más control sobre el desarrollo para invertir más en las áreas que me parecían importantes.

Claro, como todos los emprendedores, siento el deseo de demostrar cuánto trabajé y sufrí, pero no sé si eso es verdad. Estoy muy agradecido por lo sencilla que fue la transición gracias a AREA35. Renuncié a finales de 2018 y seguí trabajando por contrato para terminar TINY METAL: FULL METAL RUMBLE para AREA35. Además, a esa altura, tenía los ingresos para pagarme un sueldo y la libertad contractual para comenzar a trabajar de nuevo en mis propios proyectos.

Así que comencé un proyecto que… no fue RAILGRADE. Empecé a crear un tierno simulador de vida en una isla. Mi objetivo era conseguir el vívido ambiente de pueblo de Tropico con un personaje en tercera persona. Era, básicamente, una combinación de Tropico con Animal Crossing. Aunque, en ese momento, pensé que sería una combinación de Tropico con Factorio, pero estaba equivocado. Cuando vuelvo a mirar las capturas de pantalla de mi etapa de desarrollo, veo que estaba agregando características como un minijuego de pesca, un altavoz portátil para escuchar música y construcción manual de viviendas. Todo eso se ajusta a esos tiernos simuladores de vida, pero no a los simuladores de automatización.

El desafío al hacer un juego desde cero es que necesitas desarrollar todos los sistemas aburridos además de los sistemas divertidos de juego. Me pasaba una semana creando una pantalla de configuración y un administrador de opciones, pero, mientras tanto, el juego no avanzaba.

¿Sabes? La mayoría de los desarrolladores de juegos empiezan sin ninguna experiencia con juegos comerciales. Así que dedican todo su tiempo a la jugabilidad y al aspecto visual. Yo tenía la maldición de la experiencia, que me hacía gastar tiempo en los aspectos aburridos necesarios para terminar un juego, como los logros, la configuración, el menú principal, los sistemas de guardado, hacer que funcione tanto en consola como en PC, etc. Todas estas cosas son necesarias, pero no mejoran la percepción del juego del público.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Island Sim

¿Cómo pasaste de formar tu propia empresa a trabajar en RAILGRADE?

Dressler: En este momento de la historia, estamos a principios del 2019. Estaba avanzando muy lentamente en mi simulador isleño, y lo sabía. Mi plan era desarrollarlo hasta que fuera jugable y presentable antes de mostrárselo al público, pero con tanto tiempo dedicado a los aburridos sistemas requeridos, me faltaba un largo año para poder comenzar a promocionarlo.

De hecho, esta podría ser la primera vez que muestre estas capturas de pantalla en público. Un día estaba mirando Twitter, y me di cuenta de algo fundamental: Twitter es bastante deprimente si no eres un desarrollador de juegos popular.

Quise hacer algo amable: alentar a otro desarrollador indie que estuviera pasando un momento difícil. Así que busqué la etiqueta #gamedev y encontré a alguien que estaba trabajando en un proyecto que me pareció interesante, y comencé a prestar atención a su trabajo. Se trataba de ReticulatedBantha, y su proyecto era lo que se convertiría en RAILGRADE.

Durante los meses siguientes, publicó algunos gifs y capturas de pantalla, y yo lo alentaba. Con el tiempo, lo convencí para que lanzara una demo en itch.io en lugar de abandonar el proyecto. Una vez que la demo estuvo disponible, la jugué, hice algunas notas sobre el diseño del juego, lo fastidié un poco con mis ideas de diseño, y luego pensé que, si tenía tantas opiniones, tenía que proponerle que nos asociáramos. Y me dijo que sí.

Así fue como comenzó el desarrollo de RAILGRADE . Él tenía un divertido ciclo de juego, y yo un aburrido pero fundamental código que lo convertiría en un juego completo. Él seguiría trabajando en el código de jugabilidad, y yo sería responsable de "todo lo demás", lo que incluía pagar el arte.
Tenía un presupuesto que había ahorrado para mi simulador isleño, así que lo usé para financiar RAILGRADE. Esto puede parecer un comentario secundario, pero creo que la clave de nuestro éxito fue que contamos con el dinero para pagar el arte.

La mayoría de los juegos indie intentan encontrar maneras baratas de resolver este tema. Aprenden a modelar por su cuenta con paquetes de recursos o usan estilos como low poly o píxel art. Nosotros teníamos un montón de dinero para contratar a un artista que creara recursos con mucho detalle.

Lo repito, no quiero dar una impresión equivocada. Yo no era rico. Creo que el presupuesto que tenía para el arte era un monto al que otros programadores pueden llegar. Para dar una idea más concreta, era comparable al valor de un año lectivo en mi universidad pública local en Canadá. O dinero suficiente para comprar la mitad de un auto nuevo de gama baja. Lo importante no fue el monto, sino la disposición para gastarlo en el juego.

¿Cuándo comenzó el desarrollo del juego y cómo creció el equipo con el tiempo?

Dressler: ReticulatedBantha comenzó a experimentar con la jugabilidad de trenes en el 2014. Luego, a finales del 2018, cuando vi su trabajo por primera vez, él ya había vuelto a hacer su código base varias veces.

Nos asociamos oficialmente a principios del 2019, y ahí fue cuando comenzó el desarrollo de RAILGRADE a fondo. Hasta el final del 2019, el desarrollo del juego era casi un secreto. En ese punto, comenzamos a promocionarlo un poco para probar cómo se ajustaba al mercado, para que yo pudiera tomar esos tweets y mostrarle a una editora que teníamos potencial.

A principios del 2020, nos habíamos asegurado un lugar en BitSummit, varios contactos de editoras e incluso un MegaGrant de Epic Games. A mediados del 2020, ya teníamos financiación y pude contratar a mi primer empelado: ¡Chris! La participación de Chris fue fundamental para la apariencia final de RAILGRADE. Implementó todo el terreno con muchísimo detalle y la optimización de alto rendimiento para la Switch. Sin el MegaGrant, nunca hubiera podido empezar a contratar, así que agradezco mucho el apoyo inicial de Epic.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Factory

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Chemical

¿Cómo describirías a RAILGRADE?

Dressler: Nuestro nombre para el proyecto de RAILGRADE fue Project Spaghetti. RAILGRADE trata sobre aumentar la complejidad capa tras capa. La red final debería ser tan intrincada y única que te impresionarías con lo que construiste.

Si le agregas la sensación de un mundo vivo, el resultado debería ser un verdadero sentimiento de orgullo por lo que lograste. Es como pasar de mendigo a millonario a través de tu propio planeamiento y construcción. La campaña de RAILGRADE tiene lugar en un futuro retro que difiere del nuestro en un evento clave: el desmantelamiento de fideicomisos de Roosevelt nunca ocurrió.

Sin sus medidas, las corporaciones aumentaron su poder e influencia. Consiguieron derechos de propiedad intelectual y patentes más fuertes. Al punto que la innovación se detuvo. Con patentes tan fuertes, nadie puede inventar nada sin que la competencia le haga una demanda.

En nuestro mundo, innovamos a través de la eficiencia. Nos concentramos en hacer más con menos. En el mundo de RAILGRADE, las patentes han cerrado ese camino, por lo que se innova consiguiendo más materiales para hacer más con más.

Así, el mundo salió al espacio para conseguir más recursos. Si no puedes fabricar un televisor más grande con menos material, la siguiente mejor opción es usar más material. Más y más. La tecnología hace que RAILGRADE parezca ambientado 40 años atrás, pero en realidad, RAILGRADE se desarrolla cientos de años en el futuro. Es solo que la tecnología que se usa es de la década de 1970.

Las corporaciones colonizan mundos nuevos para conseguir capacidad de producción adicional. La Tierra se convirtió en un planeta jardín, que se beneficia de la industria fuera del planeta. La clase trabajadora emigró a otros mundos en busca de empleos. Los niños no sueñan con ser programadores, sino abogados. La abogacía es un buen empleo, ya que se pueden negociar licencias de patentes. Las oficinas de los abogados tienen sillones cómodos y mesas de ping-pong; es un empleo genial.

¿Qué tipo de juegos y otros medios inspiran la apariencia y la jugabilidad de RAILGRADE?

Dressler: Nuestras influencias más grandes para la jugabilidad vienen de Railroad Tycoon, Transport Tycoon Deluxe, y por supuesto, Factorio.

Railroad Tycoon y Transport Tycoon Deluxe son de finales de la década de 1990 y pertenecen a un género que prácticamente se detuvo en el tiempo. Nos preguntamos cómo se vería el género si su desarrollo hubiera continuado a ritmo acelerado durante los últimos 20 años. Nuestra respuesta fue que el género habría integrado la compleja automatización de fábrica inventada por Factorio. Nos propusimos crear ese juego, el juego que debería haber existido pero no lo hizo.
 

Entonces, se propusieron recrear lo que hubiera sido la evolución de un género que, hasta cierto punto, ha permanecido estático en las últimas décadas. ¿Cómo evolucionó RAILGRADE, en particular, durante su desarrollo?

Dressler: Evolucionamos unas cuatro veces. La primera fue cuando conseguimos nuestra editora, ahora Epic Games Publishing, pero en ese momento era The Irregular Corporation, con lo que pude multiplicar el presupuesto de arte por cinco y el alcance general por dos. Luego Epic Games compró The Irregular Corporation. Gracias a eso, pudimos expandir más nuestros objetivos e introducir la ramificación.

Sí, en retrospectiva, parece algo fundamental, pero al principio las vías de RAILGRADE solo podían ser líneas únicas o bucles sin ramificaciones. En la mayoría de los juegos de trenes, la ramificación es posible gracias al uso de señales. Para mí, a los jugadores les es difícil aprender las señales y, en general, simplemente no es divertido usarlas. Un día, llevé a mi familia a un pequeño parque de diversiones casi abandonado al norte de Tokio. Allí había una sección de juguetes que tenía una pequeña casa llena de trenes plásticos de juguete. Si creciste en Japón, seguramente tenías Purarail cuando eras niño. Es una especie de vía de plástico, un sistema de juego para trenes de juguete. Es como Brio, pero japonés y de plástico. Cuando era chico, tenía los trenes de juguete Brio, que son de madera, pero las vías de plástico eran diferentes: tenían desvíos. Desvíos simples, que hacen que el tren siga derecho o lo mueven a la izquierda o a la derecha.

Al ver eso, se me vino la idea a la cabeza. No necesitábamos una lógica compleja para los desvíos. Necesitábamos un sistema simple de ramificaciones en el que los trenes decidieran el destino. Por supuesto, que algo sea simple para el jugador no quiere decir que sea simple de implementar. Creo que muchos juegos de trenes usan señales porque, aunque son complicadas para el jugador, los programadores pueden implementar las reglas de manera simple.

Pasamos varios meses implementando los sistemas y la lógica para dar soporte a este método de ramificación nuevo y sencillo. Es importante que los lectores sepan que se necesita mucho código para que la ramificación parezca fácil. Detrás de lo que se ve, tenemos una red completa de caminos calculada para establecer preferencias de ramificaciones predeterminadas razonables. Tenemos una lógica que se anticipa a los movimientos de los trenes para evitar que se atasquen constantemente. Tenemos advertencias que avisan cuando se detecta un atasco.

Tenemos desvíos inteligentes que permiten un facsímil de la compleja lógica de señales que se usa en Factorio.

El resultado es que la ramificación en RAILGRADE es intuitiva y accesible. Puedes aprender a usar la ramificación en un par de segundos en lugar de entrar en YouTube para ver un tutorial, como hace la mayoría de los jugadores de otros títulos similares.

La curva de aprendizaje era el obstáculo más grande de la ramificación en RAILGRADE, por lo que estoy muy orgulloso del esfuerzo que hizo todo el equipo para resolverlo y crear un juego al que cualquiera puede acceder y jugar.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Trains

En RAILGRADE , los trenes y las vías tienen un aspecto muy distintivo. ¿En qué se inspiró la estética del juego?

Dressler: En Japón. Para ser exacto, quería capturar una yuxtaposición extraña que existe en Japón. Si alguna vez viajaste en la línea Yamanote desde la estación de Shinjuku, debes haber notado una rareza. En la estación más concurrida del mundo, en uno de los países más ricos del mundo, hay enormes vigas de hierro oxidadas en las vías. No les puedes quitar la mirada. Óxido, al lado de trenes inmaculados.

Es así en todo Japón. Puede haber casas que valen millones de dólares a las que nunca les quitaron los residuos de la lluvia ni siquiera con una simple hidrolavadora. Pero todos los autos son nuevos y resplandecientes.

Una de las cosas más peligrosas en las calles de Japón, por lo menos para mí, son los camiones cisterna plateados. No por el combustible que llevan dentro, sino porque el tanque está tan pulido que es como un espejo gigante. Es tentador mirar tu propio auto en el espejo cuando vas manejando detrás de un camión cisterna. Es hipnotizante, y no recuerdo haber visto otro tanque tan limpio y pulido como los que vi en Japón.

Esa yuxtaposición es la que quería capturar en RAILGRADE. Locomotoras limpias en el contexto de una industria sórdida. Brillo puro entre tanta opacidad.

Además, RAILGRADE no es solo sobre construir una vía de ferrocarril y cargarla con estos brillantes trenes, también tienes que administrar el éxito o el fracaso de una colonia espacial. ¿Cómo combinaron esas dos ideas?

Dressler: Queríamos que las acciones del jugador se sintieran importantes. Eso era central para la experiencia que queríamos crear. Los típicos simuladores de trenes dan la sensación de soledad. Como si estuvieras jugando por tu cuenta en un mundo muerto. Queríamos que las regiones de RAILGRADE se sintieran vivas. Como si las personas que estás ayudando fueran personas reales que necesitan tu ayuda.

Por eso, para mí, las dos ideas están interconectadas. Los trenes tienen un propósito solamente si sirven a las personas. Claro que podrías pensar que la gente no necesita trenes, que pueden usar camiones, pero si juegas la campaña de RAILGRADE , descubrirás el secreto de por qué no se usan los camiones.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Logistics

Hablas mucho sobre las capas de complejidad del juego. ¿Cómo haces para que la logística, algo que puede parecer aburrido, sea una mecánica de juego divertida?

Dressler: Bueno, ¡es que no es para nada aburrida! La logística se presta para la jugabilidad perfectamente. Piensa en la vida real: la logística define dónde vivimos y qué compramos. La mecánica de la logística es la mecánica del riesgo y la recompensa hecha realidad.

Si inviertes en construir una nueva vía, ¿los habitantes se mudarán cerca? ¿La industria se expandirá? Si se expande, tus desafíos aumentarán. Debes llevar las cargas a través del país. Tu recompensa es más complejidad y más trabajo, pero también la financiación para conseguir una red más grande. Si gastas mal, tu red empezará a colapsar. Tus vías se convertirán en estacionamientos para locomotoras con muchos gastos de mantenimiento.

Si tienes éxito, tu red funcionará como un reloj. Cada engranaje es parte de tu brillante diseño.

RAILGRADE llega a la Epic Games Store el 29 de septiembre a las 11:00 AR/9:00 MX y, si lo compras antes del 6 de octubre, recibirás un 10 % de descuento.