
Comment Teddy Roosevelt, la gare de Shinjuku à Tokyo et de la rouille ont inspiré RAILGRADE, un jeu de simulation de train futuriste

À première vue, RAILGRADE est un jeu de simulation ferroviaire riche en détails, dans un futur alternatif qui mêle industrie extra-planétaire et esthétique des années 70. Mais sous ses airs de simulateur ferroviaire typique, le titre comporte de nombreux aspects complexes qui lui donnent de vraies dimensions stratégiques et entrepreneuriales.
Daniel Dressler, le concepteur en chef, évoque diverses inspirations comme Railroad Tycoon et Transport Tycoon, et explique que l'équipe de Minakata Dynamics a voulu imaginer ce qui se serait produit si ces jeux avaient continué d'évoluer ces deux dernières décennies.
Le jeu qui en résulte se déroule dans un futur alternatif né d'un petit remaniement de l'histoire mondiale. On y retrouve les caractéristiques et l'esthétique des trains japonais et de la gare de Shinjuku, à Tokyo.
Dressler a accepté de nous parler des rebondissements de son parcours, de son travail sur le petit bijou de stratégie en temps réel qu'est TINY METAL: FULL METAL RUMBLE à la rencontre Twitter fortuite qui lui a décroché son dernier projet en date, en passant par son amour de la logistique.
Avant de lancer Minakata Dynamics, vous avez notamment travaillé avec AREA35 sur TINY METAL: FULL METAL RUMBLE. Ce jeu est sorti sur de nombreuses plateformes. Quelles leçons avez-vous tirées de cette expérience ?
Daniel Dressler, concepteur en chef de RAILGRADE : Haha ! Cette question me ramène à une époque pas évidente. Le bon côté, c'est que j'ai appris que s'occuper de plusieurs plateformes à la fois, ce n'est pas la mer à boire. Il faut pas mal de discipline pendant le développement, mais ça vaut le coup. En toute honnêteté, la leçon à laquelle je pense instinctivement, c'est... « ne fais plus jamais de jeu multijoueur ».
Pas en tant que programmeur solo, en tout cas. Après la sortie du jeu en multijoueur sur Steam, Nintendo Switch et la PlayStation de Sony, j'ai réalisé que je devais constamment m'occuper de ce mode. Comme j'étais concentré là-dessus, le jeu en lui-même ne s'améliorait pas. Je dirais que c'est le plus gros inconvénient quand on est programmeur solo. Les journées que tu passes à réparer un petit aspect du jeu, tu ne peux pas les passer à améliorer le reste.

Qu'est-ce qui vous a poussé à quitter AREA35 pour lancer votre propre entreprise ?
Dressler : Bonne question. Concrètement, j'ai des avis assez arrêtés et je voulais avoir plus de contrôle sur le développement pour investir davantage dans les aspects qui me semblent primordiaux.
J'aimerais bien faire comme tous les entrepreneurs et vous raconter que ça a été vraiment dur et que j'ai beaucoup souffert, mais ça n'a pas franchement été le cas. L'équipe d'AREA35 s'est mise en quatre pour faciliter ma transition et je lui suis très reconnaissant. J'ai démissionné fin 2018 et j'ai continué à peaufiner TINY METAL: FULL METAL RUMBLE en tant que contractuel pour AREA35. À cette étape, je gagnais suffisamment d'argent pour me verser un salaire tout en ayant assez de liberté pour me remettre à bosser sur mes propres projets.
J'ai donc commencé à travailler sur... un projet sans rapport avec RAILGRADE. C'était une simulation de vie tranquille sur une île. Je voulais créer une ambiance de petit village animé dans le même genre que Tropico, à la troisième personne. Grosso modo, un mélange de Tropico et d'Animal Crossing. À l'époque, je tablais plutôt sur un mélange de Tropico et de Factorio, mais je me trompais. Sur les différentes captures d'écran prises pendant le développement, on peut voir que j'ajoutais des fonctionnalités comme un mini-jeu de pêche, une radio portable pour écouter de la musique et des options de construction de maison. Ça évoque beaucoup plus une simulation de vie tranquille qu'un univers propice à l'automatisation.
Quand tu crées un jeu à partir de rien, le vrai défi, c'est que tu dois développer tous les systèmes ennuyeux en parallèle des systèmes de gameplay marrants. Je pouvais passer une semaine sur l'écran des paramètres et la gestion des options et pendant ce temps-là, le gameplay n'avançait pas.
La plupart des développeurs n'ont jamais travaillé sur des jeux commerciaux quand ils se lancent. Du coup, ils ont tendance à se concentrer sur le gameplay et les visuels. Moi, j'avais la chance (ou la malchance) d'avoir assez d'expérience pour connaître l'importance des aspects de finition les moins intéressants, qui ne jouent pas vraiment de rôle dans la promotion du jeu : les trophées, l'entretien du portage sur console, les paramètres, le menu principal, le système de sauvegarde... Toutes ces petites choses que le public remarque à peine, mais qui sont complètement nécessaires.

Après le lancement de votre start-up, comment en êtes-vous arrivé à travailler sur RAILGRADE ?
Dressler : On était début 2019. Ma simulation insulaire avançait à pas de fourmi, et je m'en rendais bien compte. Je voulais que le jeu soit jouable et présentable avant d'en parler publiquement, mais comme une grande partie de mon temps était consacrée à des systèmes aussi nécessaires qu'ennuyeux, j'en aurais eu pour plus d'un an avant de faire la moindre annonce.
À vrai dire, je crois que c'est la première fois que je diffuse ces captures d'écran. Un jour, je traînais sur Twitter et j'ai réalisé quelque chose de fondamental : Twitter, c'est vraiment déprimant pour les développeurs les moins connus.
J'ai eu envie de faire un geste et d'encourager un petit développeur indépendant. J'ai donc lancé une recherche avec le tag #gamedev et j'ai trouvé un gars qui travaillait sur un projet très chouette. J'ai commencé à me pencher sur son boulot. Le gars, c'était ReticulatedBantha, et le projet était l'ébauche de ce qui deviendrait bientôt RAILGRADE.
Pendant les deux mois qui ont suivi, il a posté des captures d'écran ou des GIF ici et là et j'ai fait de mon mieux pour lui montrer mon soutien. J'ai fini par le convaincre de sortir une démo sur itch.io plutôt que d'attendre d'avoir un jeu complet. Quand il a publié sa démo, j'y ai joué, j'ai pris des notes sur la conception du jeu, je l'ai embêté en lui suggérant mes idées... Et puis je me suis dit que comme j'étais pas mal impliqué, je pourrais lui proposer un partenariat. Il a accepté.
C'est comme ça que RAILGRADE est entré dans la phase de développement. Il avait des boucles de gameplay sympa et moi, j'avais toutes mes lignes de code ennuyeuses mais vitales. À nous deux, on pouvait transformer son titre en un jeu complet. L'idée, c'était qu'il continue à coder le gameplay pendant que je m'occupais de tout le reste, y compris de la rémunération d'une équipe artistique.
J'avais mis de l'argent de côté pour ma simulation insulaire. Je l'ai utilisé pour financer RAILGRADE. Ça sonne peut-être comme un détail, mais selon moi, le fait d'avoir eu suffisamment d'argent pour nous offrir de beaux visuels a été déterminant.
La plupart des développeurs indépendants essaient de trouver des façons d'économiser sur ce plan, que ce soit en apprenant le modelage eux-mêmes, en utilisant des packs d'éléments tout prêts ou en ayant recours à des styles comme le low poly ou le pixel art. Nous, on avait un budget assez confortable pour faire appel à un artiste et obtenir de beaux visuels bien détaillés.
Attention, je ne veux pas donner une fausse idée de ma situation. J'étais loin d'être riche. Je pense que la plupart des programmeurs seraient capables d'allouer le même budget que moi aux visuels sans trop de mal. Pour vous donner une idée, le montant était similaire à celui d'une inscription d'un an dans ma fac publique locale, au Canada. À peu près assez d'argent pour acheter une voiture neuve d'entrée de gamme, si vous préférez. Le plus important, ce n'était pas vraiment l'argent lui-même, mais plutôt le fait de choisir de l'investir dans le jeu plutôt qu'ailleurs.
À quel moment la phase de développement du jeu a-t-elle vraiment commencé et comment l'équipe a-t-elle évolué avec le temps ?
Dressler : ReticulatedBantha a commencé à tester des idées de gameplay ferroviaire en 2014. Quand j'ai découvert son travail fin 2018, il avait déjà revu son code à de nombreuses reprises.
Début 2019, notre partenariat a été officialisé et le développement de RAILGRADE a commencé pour de bon. On a travaillé plutôt discrètement jusqu'à fin 2019. Ensuite, on a commencé à promouvoir le jeu à petite échelle pour voir s'il trouvait un public. Le but du jeu, c'était d'avoir des tweets à montrer à un éditeur pour prouver notre potentiel.
Début 2020, on avait réussi à décrocher une place au BitSummit, les contacts d'un petit paquet d'éditeurs et même une MegaGrant d'Epic Games ! En milieu d'année, notre financement était assuré et notre premier employé a rejoint l'aventure : Chris ! Chris a joué un rôle crucial dans la finalisation de l'aspect visuel de RAILGRADE. Il a implémenté toute une collection de terrains très détaillés et a optimisé le rendu à haute performance de la version Switch. Sans la MegaGrant, je n'aurais jamais pu l'embaucher. Je remercie mille fois Epic pour leur soutien et leur confiance.


Comment décririez-vous RAILGRADE ?
Dressler : Quand on travaillait sur RAILGRADE, on appelait le jeu « Project Spaghetti ». RAILGRADE repose sur l'idée d'une complexité qui se met en place progressivement, couche par couche. Résultat : les réseaux sont si alambiqués et uniques qu'on est ébahi d'avoir réussi à construire quelque chose d'aussi fou.
Et dans l'univers très vivant du jeu, ça se convertit souvent en une vraie fierté du travail bien fait. Vous avez bâti un pur empire à partir de rien et vous le devez entièrement à vos choix d'organisation et de construction. RAILGRADE propose un mode campagne qui vous embarque dans un monde rétrofuturiste divergent, séparé du nôtre par un seul événement clé : Roosevelt n'a jamais amorcé le démantèlement des « trusts » et les entreprises ont donc préservé leurs monopoles.
Sans ce démantèlement, les grandes sociétés ont prospéré et gagné du pouvoir et de l'influence. Elles ont obtenu des droits à la propriété intellectuelle et des brevets plus solides. Au point que l'innovation a été mise à l'arrêt. Avec des brevets aussi solides, il est impossible d'inventer quelque chose sans qu'un concurrent ne fasse un procès.
Dans notre monde, nous innovons grâce à l'efficacité. Nous concentrons nos efforts à faire plus avec moins. Dans le monde de RAILGRADE les brevets n'existent plus. Nous innovons en nous procurant davantage de matériaux, pour produire plus avec plus de moyens.
Pour cette raison, le monde s'est tourné vers l'espace pour obtenir plus de ressources. Si vous ne pouvez pas construire de télévision avec moins de matériaux, votre meilleure option est d'en utiliser plus. Toujours plus. Avec sa technologie, RAILGRADE semble se dérouler 40 ans en arrière, mais en vérité, RAILGRADE se déroule des centaines d'années dans le futur. Ils utilisent simplement une technologie qui date des années 70.
Les sociétés colonisent de nouveaux mondes pour obtenir des capacités de production supplémentaires. La Terre est devenue une planète verte et profite des industries extra-planétaires. La classe ouvrière a quitté la planète pour trouver du travail. Les enfants ne rêvent plus de devenir programmeurs, mais avocats. Le secteur juridique est un bon choix, ils pourront négocier des licences de brevet. Les avocats ont des poufs géants et des tables de ping-pong dans leur bureau, c'est un travail sympa.
Quels types de jeux et de médias ont inspiré le design et le gameplay de RAILGRADE ?
Dressler : Notre gameplay a été principalement influencé par Railroad Tycoon, Transport Tycoon Deluxe, et bien évidemment : Factorio.
Railroad Tycoon et Transport Tycoon Deluxe ont bien évidemment été développés à la fin des années 90, leur genre s'est figé dans le temps. Nous nous sommes demandés à quoi ressemblerait le genre si le développement s'était rapidement poursuivi pendant ces 20 dernières années. Nous avons conclu que le genre aurait intégré les aspects d'automatisation profonde du secteur conçus par Factorio. Nous avons entrepris de concevoir ce jeu, celui qui aurait déjà dû exister.
Vous avez donc entrepris de recréer ce qu'aurait donné l'évolution d'un genre qui est resté, jusqu'à un certain degré, statique ces vingt dernières années. Comment RAILGRADE a lui-même évolué pendant le développement du jeu ?
Dressler : Nous avons évolué environ quatre fois. La première évolution, c'est quand nous avons obtenu notre éditeur, qui est maintenant Epic Games Publishing, mais à l'époque, il s'agissait de The Irregular Corporation. Cela m'a permis d'étendre mon budget artistique cinq fois et de doubler mon budget global. Ensuite, Epic Games a racheté The Irregular Corporation. Nous avons ainsi pu développer nos objectifs et mettre en place des embranchements.
Oui, ça semble assez évident avec le recul, mais à cette époque, les voies de chemin de fer dans RAILGRADE étaient en lignes droites ou avec des boucles, sans aucun embranchement. La plupart des autres jeux de train utilisent des signaux pour permettre des embranchements. J'ai pensé que les joueurs auraient du mal à apprendre les signaux et que, de manière générale, ce n'était pas très amusant. Un jour, j'ai emmené ma famille dans un petit parc d'attraction quasiment abandonné, au nord de Tokyo. Il y avait un espace pour les jouets, y compris une petite maison remplis de trains en plastique. Si vous avez grandi au Japon, vous avez certainement eu un Purarail quand vous étiez enfant. C'est une sorte de rail en plastique, un système de jeu pour les trains miniatures. C'est semblable à Brio, mais en version japonaise et en plastique. J'ai joué à Brio quand j'étais petit, des trains miniatures en bois, mais les rails en plastique étaient différents : ils avaient des aiguilles. Des aiguilles simples, dans le genre qui gardaient le train en ligne droite, ou le déplaçaient à droite ou à gauche.
Ces aiguilles étaient une révélation. Nous n'avions pas besoin de système d'aiguillage complexe. Il nous fallait un système simple, où le conducteur du train pourrait choisir sa destination. Bien sûr, facile pour le joueur ne veut pas dire facile à exécuter. Je pense que de nombreux jeux de train utilisent des signaux parce que, même si c'est plus difficile pour le joueur, les règles sont simples à exécuter pour les programmeurs.
Nous avons passé les mois qui suivirent à exécuter les systèmes et le circuit logique pour prendre en charge cette nouvelle méthode d'aiguillage très simple. Laissez-moi souligner aux lecteurs la quantité de codes qui existe pour que l'aiguillage paraisse simple. Nous avons un réseau entier de chemins qui cherche les arrières-plans calculés pour paramétrer des préférences raisonnables d'aiguillage par défaut. Nous avons réfléchi au-delà du circuit logique pour éviter que les trains ne se bloquent en permanence. Nous avons des signaux de blocage quand cela se produit.
Nous disposons d'aiguilles intelligentes qui permettent un fac-similé du circuit logique complexe de signaux disponibles dans Factorio.
L'effet net de l'aiguillage dans RAILGRADE est intuitif et accessible. Vous pouvez apprendre l'aiguillage en quelques secondes au lieu de regarder un tutoriel sur YouTube, comme le font la plupart des joueurs avec des jeux similaires.
Cette courbe d'apprentissage était le problème majeur pour installer l'aiguillage dans RAILGRADE, donc je suis très fier des efforts investis par toute l'équipe pour le résoudre et concevoir un jeu que n'importe quel joueur peut appréhender et tester.

RAILGRADE ont un style très distinct. Quelle a été l'inspiration pour l'esthétique du jeu ?
Dressler : Le Japon. Pour être plus précis, il existe une juxtaposition étrange au Japon que je voulais saisir. Si vous avez déjà emprunté la ligne Yamanote à la gare de Shinjuku, vous avez dû remarquer quelque chose d'étrange. Dans la gare la plus bondée du monde, dans l'un des pays les plus riches du monde, il y a d'énormes poutres rouillées à côté de la voie ferrée. Vous ne pouvez pas vous empêcher de les fixer. De la rouille, juste à côté de trains immaculés.
Il existe des étrangetés semblables partout au Japon. Vous pouvez y trouver des maisons à plusieurs millions de dollars qui n'ont jamais été lavées des résidus de pluie. Pourtant toutes les voitures sont neuves et rutilantes.
Pour moi, l'un des plus grands dangers sur les routes au Japon, ce sont les citernes à hydrocarbures. Pas à cause du contenu combustible qu'elles contiennent, mais parce que ces citernes sont tellement polies qu'elles ressemblent à des miroirs géants. C'est tentant pour les conducteurs de regarder leur voiture dans le reflet du camion-citerne. C'est hypnotisant. Je n'ai jamais vu de citernes aussi propres et brillantes ailleurs qu'au Japon.
C'est cette juxtaposition que je voulais saisir dans RAILGRADE. Des locomotives propres avec une industrie brut en toile de fond. Une brillance pure juxtaposée à une morosité pure.
Et le but de RAILGRADE n'est pas de construire des voies de chemin de fer et de charger des trains polis, mais de réussir ou non à gérer une colonie spatiale. Comment avez-vous associé ces deux idées ?
Dressler : L'objectif principal de cette expérience de jeu était de donner un sens aux actions du joueur. Les jeux de simulation de trains sont souvent solitaires. Comme si vous jouiez seul dans un monde mort. Nous voulions que le monde de RAILGRADE soit vivant. Comme si les personnes que vous aidiez existaient réellement et avaient besoin de vous.
Pour moi, ces concepts étaient indissociables. Les trains n'ont d'importance que s'ils aident les autres. Vous pensez peut-être que les gens n'ont pas besoin de trains, qu'ils peuvent utiliser des camions, mais si vous jouez à la campagne de RAILGRADE, vous comprendrez pourquoi nous n'utilisons pas de camions.

Vous parlez beaucoup des niveaux de complexité du jeu. Comment rendre quelque chose d'aussi ennuyeux que la logistique aussi amusant qu'une mécanique de gameplay ?
Dressler : Mais ce n'est pas ennuyeux du tout ! La logistique et le gameplay vont de pair. Pensez à votre vie, la logistique influence où nous vivons et ce que nous achetons. Les mécaniques de logistique sont des mécaniques de risque et de récompense qui prennent vie.
Si vous construisez une nouvelle voie de chemin de fer, de nouveaux habitants emménageront-ils ? L'industrie s'étendra-t-elle ? Si c'est le cas, votre défi passera au niveau supérieur. Vous devrez livrer vos cargaisons à travers tout le pays. En récompense, le jeu deviendra plus complexe et vous aurez plus de travail, mais vous aurez aussi la fierté d'avoir étendu votre réseau. Dépensez à tord et à travers, et votre réseau s'effondrera. Vos voies de chemin de fer deviendront des parkings pour des véhicules coûteux et chers en entretien.
Réussissez, et votre réseau tournera comme une horloge. Chaque rouage sera votre œuvre.
RAILGRADE sera disponible sur l'Epic Games Store à 16h (heure centrale européenne) le 29 septembre. Si vous l'achetez avant le 6 octobre, vous profiterez de 10% de réduction.