
Come Teddy Roosevelt, la stazione di Shinjuku a Tokyo e la ruggine hanno ispirato RAILGRADE, il simulatore di treni futuristico.

A prima vista, RAILGRADE è un simulatore di treni curato in ogni dettaglio, ambientato in un futuro alternativo che unisce un sistema industriale extraterrestre con uno stile anni '70. Al di sotto della superficie di questo eccellente simulatore gestionale di una rete ferroviaria si trovano diversi strati di complessità che permeano il gioco di una profonda strategia e di una studiata simulazione aziendale.
Il lead game designer Daniel Dressler ha dichiarato di aver preso ispirazione da Railroad Tycoon e Transport Tycoon, e che il team di Minakata Dynamics ha avuto come obiettivo la creazione di un prodotto che mostrasse come si sarebbero evoluti quei giochi nell'arco di venti anni.
Il risultato è un gioco ambientato in un futuro originato da un piccolo cambiamento nella storia del mondo reale e guidato dalla progettazione e dagli elementi estetici degli ambienti ferroviari giapponesi e della stazione Shinjuku di Tokyo.
Abbiamo chiacchierato con Dressler riguardo al suo passaggio dall'indie strategico in tempo reale TINY METAL: FULL METAL RUMBLE, a come un incontro fortuito su Twitter abbia contribuito al suo ultimo prodotto e al perché ritenga così divertenti i giochi di logistica.
Prima di creare Minakata Dynamics, hai lavorato per AREA35 su vari progetti, tra cui TINY METAL: FULL METAL RUMBLE. Quali insegnamenti hai tratto dal portare quel gioco su così tante piattaforme?
Daniel Dressler, lead game designer di RAILGRADE: Ahah! Mi avete fatto tornare in mente quegli anni difficili. Un aspetto positivo è stato scoprire che lanciare un gioco su più console contemporaneamente è più facile di quanto sembri. Richiede una buona dose di disciplina in ogni fase dello sviluppo, ma alla fine i risultati arrivano. Ma in tuta onestà, la lezione più profonda che ho imparato è tenermi alla larga dai multigiocatore.
Per lo meno, come unico programmatore. Dopo aver realizzato la versione multigiocatore su Steam di Valve, Switch di Nintendo e PlayStation di Sony, ho compreso che durante tutto il tempo che dedicavo a far funzionare la versione multigiocatore il gioco in sé non migliorava. In generale, credo che sia lo svantaggio più grande dell'essere un programmatore che lavora da solo. Ogni giorno in cui ci si concentra su un unico piccolo aspetto del gioco è un giorno in cui gli altri aspetti non progrediscono.

Che cosa ti ha spinto a lasciare AREA35 e creare la tua azienda?
Dressler: Ottima domanda. La risposta è che sono una persona piuttosto ostinata e volevo un maggiore controllo sullo sviluppo, per investire di più sulle aree che ritenevo importanti.
Ovviamente, come tutti gli imprenditori, desidero fare bella figura e dimostrare quanto e come abbia sofferto, ma non penso sia vero. Sono molto grato nei confronti di AREA35 per il loro aiuto nel rendere la transizione il più semplice possibile. Mi sono dimesso alla fine del 2018 e ho continuato come collaboratore esterno per aiutare a terminare TINY METAL: FULL METAL RUMBLE per AREA35. In quel momento, le mie entrate erano sufficienti per mantenermi e quel tipo di collaborazione mi ha offerto la libertà di iniziare a lavorare di nuovo sui miei progetti personali.
E così ho avviato un progetto che… non era RAILGRADE. Ho iniziato a realizzare un simulatore di vita su un'isola accogliente. Il mio obiettivo era trasmettere la sensazione vivace di Tropico con un personaggio da giocare in terza persona. Essenzialmente, una fusione tra Tropico e Animal Crossing. In realtà, in quel periodo pensavo che fosse una fusione tra Tropico e Factorio, ma mi sbagliavo. Osservando le mie schermate di sviluppo, stavo aggiungendo elementi come un minigioco di pesca, uno stereo portatile per ascoltare la musica e la costruzione manuale di un'abitazione. Tutti quelli erano simulatori di una vita comoda, ben diversi dai simulatori di automazione.
La difficoltà della realizzazione di un gioco partendo dalle fondamenta è che, oltre agli aspetti divertenti del gameplay, è necessario sviluppare tutti gli aspetti noiosi dei sistemi. Puoi trascorrere una settimana su una schermata di impostazioni o sulla gestione delle opzioni, mentre la struttura di gioco non evolve.
La maggior parte degli sviluppatori di giochi iniziano senza esperienza nella pubblicazione di giochi commerciali. Dedicano quindi tutto il loro tempo a gameplay ed elementi estetici. Su di me, invece, incombe la maledizione dell'esperienza, e ho continuato a dedicare tempo agli aspetti noiosi e non pubblicizzabili della rifinitura di un gioco come gli obiettivi, la gestione di una porta della console, le impostazioni, il menu principale e i sistemi di salvataggio. Questi sono tutti elementi necessari, ma che non migliorano la percezione pubblica del gioco.

Come sei passato dall'idea di dare vita alla tua start-up al lavoro su RAILGRADE?
Dressler: Era l'inizio del 2019. La mia simulazione dell'isola stava progredendo lentamente, e ne ero consapevole. Il mio piano era proseguire con lo sviluppo finché il gioco non fosse stato giocabile e presentabile, prima di farlo scoprire al pubblico; con tutto il tempo che stavo dedicando a quei sistemi noiosi ma necessari, mi si prospettava un lungo anno prima di poter iniziare a promuoverlo.
Questa potrebbe, infatti, essere la prima volta che mostro queste schermate al pubblico. Un giorno, stavo dando un'occhiata a Twitter e mi sono reso conto di un concetto fondamentale: a meno che tu non sia un famoso sviluppatore di giochi, Twitter è davvero avvilente.
Così, ho voluto compiere un gesto gentile: aiutare un altro sviluppatore indie in difficoltà. Ho effettuato una ricerca con il tag #gamedev e ho trovato una persona che stava lavorando su un progetto che pensavo fosse valido e ho iniziato a seguire le sue pubblicazioni. Si trattava di ReticulatedBantha e il progetto era quello che è poi diventato RAILGRADE.
Nei mesi successivi ha pubblicato alcune gif o delle schermate, e io gli offrivo il mio supporto. Con il passare del tempo, l'ho convinto a pubblicare una versione demo su itch.io, anziché svelare apertamente il suo prodotto. Una volta pubblicata la demo, l'ho giocata, ho preso un po' di appunti sulla progettazione del gioco e l'ho tempestato di idee; con tutte quelle opinioni che mi stavo facendo, ho pensato che avrei dovuto proporgli una collaborazione. E lui ha accettato.
Ecco come ha avuto inizio lo sviluppo di RAILGRADE. A lui spettava il divertimento del loop del gameplay, mentre io mi occupavo della parte noiosa ma essenziale di codice che avrebbe potuto trasformarlo in un gioco completo. L'idea era che lui avrebbe continuato a occuparsi del codice del gameplay, mentre io mi sarei dedicato a "tutto il resto", incluso il finanziamento degli aspetti artistici.
Avevo dei fondi a disposizione per la mia simulazione dell'isola e li ho investiti in RAILGRADE. Potrebbe sembrare un aspetto secondario, ma penso che sia stato un fattore chiave del nostro successo: avevamo il denaro necessario per gli aspetti artistici.
La maggior parte degli indie cercano modi per risparmiare sull'estetica. Alcuni imparano la modellazione, altri utilizzano pacchetti di risorse e altri ancora puntano su stili come low poly o pixel art. Noi avevamo invece un buon budget, che ci ha permesso di ingaggiare un artista per realizzare risorse molto dettagliate.
Ora, non vorrei darvi un'impressione sbagliata. Non ero ricco. Il mio budget per gli aspetti artistici era a un livello che molti altri programmatori dovrebbero essere in grado di permettersi facilmente. Per darvi un'idea di massima, era pari alle tasse di iscrizione per un anno alla mia università pubblica in Canada. O una cifra pari alla metà del costo di un'auto di livello base. L'aspetto fondamentale non era la quantità di denaro, bensì la volontà di spenderlo per il gioco.
Quando è iniziato in concreto lo sviluppo del gioco e come è cresciuto il team di sviluppo con il passare del tempo?
Dressler: ReticulatedBantha ha iniziato a sperimentare con il gameplay dei treni già nel 2014. Poi, verso la fine del 2018, quando ho iniziato a osservare il suo lavoro, aveva già riscritto il suo codice di base più volte.
A inizio 2019 siamo diventati partner in modo ufficiale e ha avuto inizio in modo deciso lo sviluppo di RAILGRADE. Fino alla fine del 2019, lo sviluppo è proseguito principalmente senza rivelare nulla al pubblico. A quel punto, abbiamo iniziato a promuoverlo per verificare che fosse adatto al mercato, così che potessi utilizzare quei tweet per dimostrare a un editore il nostro potenziale.
All'inizio del 2020 avevamo stretto un accordo con BitSummit, creato contatti con molti editori e anche ottenuto un MegaGrant con Epic Games! A metà del 2020 avevamo a disposizione un po' di fondi e siamo riusciti ad ingaggiare il primo dipendente: Chris! Il contributo di Chris è stato fondamentale per l'aspetto finale di RAILGRADE. Ha implementato tutte le ottimizzazioni per alte prestazioni e il terreno in gran dettaglio per Switch. Senza il MegaGrant, non sarei riuscito ad assumere collaboratori, quindi non posso che essere enormemente riconoscente nei confronti di Epic per il supporto.


Come descriveresti RAILGRADE?
Dressler: Il nostro nome in codice per RAILGRADE era "Project Spaghetti". RAILGRADE è aumentato di complessità in modo continuo. Il risultato finale dovrebbe essere una rete così intricata e unica che lascia sbalorditi.
Aggiungici un mondo dalle caratteristiche vivaci, ed ecco che otteniamo una grande sensazione di orgoglio per il risultato raggiunto. Dalle stalle alle stelle grazie a pianificazione e costruzione. RAILGRADE racconta una campagna che si svolge in un futuro rétro che diverge dal nostro per un singolo evento chiave: le azioni anti-monopolio di Roosevelt non sono mai avvenute.
Senza queste limitazioni, le corporazioni sono diventate sempre più potenti e influenti. Si sono assicurate diritti di proprietà intellettuali e brevetti più forti. Questo ha comportato l'arenarsi dell'innovazione. Grazie a diritti sui brevetti così forti, nessuno poteva inventare niente di nuovo senza essere denunciato dalla concorrenza.
Nel nostro mondo innoviamo tramite l'efficienza. Ci concentriamo nel fare di più con meno. Nel mondo di RAILGRADE i brevetti hanno rimosso questa possibilità, quindi l'innovazione avviene assicurandosi ulteriori materiali per fare di più con più.
Per questo motivo il mondo si è rivolto allo spazio per raccogliere sempre più risorse. Se non è possibile costruire una TV più grande usando meno materiali, la scelta successiva è usare più materiali. Ogni volta sempre di più. La tecnologia fa in modo che RAILGRADE sembri ambientato 40 anni nel passato, ma in realtà RAILGRADE è ambientato centinaia di anni nel futuro. Le circostanze hanno portato all'utilizzo di tecnologie ferme agli anni '70.
Le aziende colonizzano nuovi mondi per riuscire a produrre di più. La Terra è diventata un pianeta giardino approfittando del fatto che l'industria si sia spostata in altri mondi. La classe operaia è migrata nello spazio in cerca di lavoro. I bambini non sono cresciuti sognando di diventare programmatori ma avvocati. L'avvocatura è un buon lavoro. Permette di negoziare le licenze dei brevetti. Gli uffici degli avvocati hanno i pouf e i tavoli da ping-pong. È un bel lavoro.
Quali tipi di giochi e altri media hanno ispirato l'aspetto e lo stile di gioco di RAILGRADE?
Dressler: Le nostre influenze principali, per quanto riguarda lo stile di gioco, derivano da Railroad Tycoon, Transport Tycoon Deluxe e, ovviamente, Factorio.
Railroad Tycoon e Transport Tycoon Deluxe sono titoli degli ultimi anni '90, ma il genere non è progredito molto nel tempo. Ci siamo chiesti come sarebbe diventato se lo sviluppo fosse continuato di buon passo nel corso degli ultimi 20 anni. La nostra risposta è che il genere avrebbe integrato gli aspetti di automazione delle fabbriche inventati da Factorio. Ci siamo prefissi di sviluppare quel tipo gioco, ovvero uno che sarebbe dovuto esistere ma non c'era.
Quindi vi siete prefissi di ricreare quella che sarebbe stata l'evoluzione di un genere che è rimasto, entro certi limiti, statico nell'arco degli ultimi decenni. Come si è evoluto RAILGRADE nel corso dello sviluppo?
Dressler: Ci siamo evoluti all'incirca quattro volte. La prima è stata quando abbiamo trovato un editore. Ora è Epic Games Publishing, ma all'epoca era The Irregular Corporation, che mi ha permesso di quintuplicare il budget artistico e raddoppiare la portata del gioco. Poi Epic Games ha acquisito The Irregular Corporation. Questo ci ha permesso di espandere ulteriormente i nostri obiettivi e di introdurre le diramazioni.
Sì, col senno di poi sembra una cosa fondamentale, ma all'inizio le ferrovie di RAILGRADE potevano essere costituite solo da linee singole o circuiti senza bivi. Molti altri giochi di treni usano i segnali per permettere le diramazioni. Ho pensato che fosse difficile per i giocatori imparare i segnali e che, in generale, non fossero divertenti. Un giorno ho portato la mia famiglia in un piccolo parco divertimenti, quasi abbandonato, a nord di Tokyo. In questo parco c'era una sezione con dei giocattoli, tra cui una piccola casa piena di trenini di plastica. Chi è cresciuto in Giappone ha quasi sicuramente posseduto un Purarail da bambino. È una specie di ferrovia di plastica, un sistema per giocare con i trenini. Molto simile ai Brio, ma giapponese e di plastica. Da piccolo sono cresciuto con i Brio, i trenini di legno, ma la ferrovia di plastica era diversa: aveva degli scambi. Scambi semplici, che si limitavano a spingere un treno in avanti, a sinistra o a destra.
Vedere una cosa del genere è stato il momento dell'illuminazione. Non ci serviva una logica complessa per gli scambi. Bastava un sistema di diramazione semplice nel quale i treni decidono la loro destinazione. Ovviamente, semplice per il giocatore non significa semplice da implementare. Penso che molti giochi di treni usino i segnali perché, anche se è difficile per il giocatore, le regole sono facili da implementare per i programmatori.
Abbiamo passato i mesi successivi a implementare sistemi e logiche che supportassero questo nuovo e semplice metodo di diramazioni. Permettetemi di far capire a chi ci legge quanto codice venga scritto dietro le quinte per far sembrare facile le diramazioni. Innanzitutto dobbiamo calcolare un'intera rete di percorsi per impostare delle preferenze ragionevoli per le diramazioni. Usiamo una logica che guarda al futuro per evitare che i treni si blocchino costantemente. Sono presenti anche degli avvisi che rilevano i blocchi.
Ci sono anche scambi intelligenti che permettono un complesso sistema di segnaletica come quello di Factorio.
Il risultato è che le diramazioni in RAILGRADE sono intuitive e alla mano. È possibile imparare a usare le diramazioni in pochi secondi, anziché dover ricercare su YouTube un tutorial, come fanno molti giocatori quando iniziano giochi simili.
Questa curva di apprendimento è dimostrata il limite più importante per le diramazioni in RAILGRADE, quindi sono orgogliosissimo degli sforzi che l'intera squadra ha fatto per risolverlo e per creare un gioco che sia accessibile a chiunque.

RAILGRADE hanno un aspetto distinto. Cosa ha ispirato l'estetica del gioco?
Dressler: Il Giappone. Per essere precisi, in Giappone esiste una strana giustapposizione che volevo catturare. Chiunque abbia mai preso la Yamanote da Shinjuku avrà notato una stranezza. Nella stazione più affollata del mondo, in una delle nazioni più ricche al mondo, ci sono travi di ferro arrugginite proprio tra i binari. Non si può fare a meno di fissarle. Ruggine vicino a treni immacolati.
Lo stesso vale per tutto il Giappone. Ci sono case da milioni di dollari che non hanno ricevuto nemmeno una rapida lavata a pressione per rimuovere i residui della pioggia. Eppure tutte le auto sono nuove e splendenti.
Una delle cose più pericolose sulle strade in Giappone, quantomeno per me, sono le autocisterne di carburante argentate. Non per il carburante al loro interno, ma perché sono talmente lucide da diventare uno specchio gigante. In quanto guidatore, è allettante guardare la propria auto nello specchio dietro l'autocisterna. È ipnotico e non ricordo di aver mai visto delle autocisterne così pulite e lucidate come quelle in Giappone.
È questa la giustapposizione che volevo catturare in RAILGRADE. Locomotive pulite in un crudo contesto industriale. Puro splendore contro puro grigiume.
RAILGRADE non riguarda solo il costruire ferrovie e caricarle con treni splendenti, ma tratta anche di gestire il successo o il fallimento di una colonia spaziale. Come avete fuso queste due idee?
Dressler: Il cuore dell'esperienza che volevamo offrire era l'idea che i giocatori dovessero percepire che le proprie azioni avessero un impatto. In genere i simulatori di treni danno una sensazione di solitudine. Come se si giocasse da soli in un mondo morto. Volevo che le regioni di RAILGRADE sembrassero vive, come se le persone aiutate dal giocatore fossero individui veri bisognosi di aiuto.
Per questo le due idee mi sono sembrate interconnesse. I treni hanno senso solo se sono al servizio delle persone. Ovviamente si potrebbe immaginare che alla gente non servano i treni. Potrebbero usare i camion, ma chi giocherà alla campagna di RAILGRADE scoprirà il segreto dietro al motivo per cui i camion non vengono usati.

Parli molto dei vari strati di complessità del gioco. Come è possibile trasformare qualcosa che sembra così noioso, come la logistica, in una meccanica divertente per il gioco?
Dressler: Oh, ma non è affatto noiosa! La logistica si presta al gioco come il burro al pane. Pensa alla vita vera: la logistica determina dove viviamo e cosa compriamo. Le meccaniche della logistica sono le meccaniche di rischio e ricompensa che prendono vita.
Se si investisse in una nuova ferrovia, questo porterebbe al trasferimento di nuovi abitanti? L'industria si espanderebbe? Se si espandesse, il grado di sfida aumenterebbe. Bisogna consegnare merci da una parte all'altra della nazione. La ricompensa è un'ulteriore complessità e maggiore volume di lavoro, ma anche nuovi fondi per sviluppare una rete più grande. Se i fondi venissero investiti male, la rete collasserebbe su se stessa. Le ferrovie diventerebbero dei parcheggi per locomotive dalla manutenzione costosa.
Se invece si avesse successo, la rete funzionerebbe come un orologio e ogni ingranaggio sarebbe frutto della progettazione del giocatore.
RAILGRADE arriva sull'Epic Games Store alle 16:00 ora italiana del 29 settembre. Chi lo acquisterà prima del 6 ottobre riceverà uno sconto del 10%.