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テディ・ルーズベルト、東京の新宿駅、錆がいかにして近未来列車シミュレーション『RAILGRADE』に影響を与えたのか

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Brian Crecente
2022年9月15日

 『RAILGRADE』は一見したところ、地球外産業と1970年代の美学を融合した別未来が舞台の、細部まで緻密に作りこまれた鉄道シミュレーターセットです。しかし、この巨大かつパワフルな鉄道シミュレーターの下には、深いレベルの戦略やビジネスシミュレーションを含む複雑な層が存在しています。

リードゲームデザイナーのダニエル・ドレッスラー氏は、『Railroad Tycoon』『Transport Tycoon』のような作品に影響を受けており、Minakata Dynamicsのチームは、これらのゲームが過去20年間進化し続けていたらどうなっていたかを捉えようと試みたのだと述べています。

その結果生まれたのが、現実世界の歴史にアレンジを加えて作成され、日本のおもちゃの鉄道セットや東京の新宿駅のデザインと美学に影響を受けた、代替未来を舞台とする本作なのです。

今回私たちは、リアルタイム戦略インディーゲームの傑作である『TINY METAL: FULL METAL RUMBLE』への取り組みからの跳躍についてや、Twitter上での偶然の出会いがどのようにこの最新のプロジェクトにつながったのか、また、なぜ物流がそれほどまでに面白いと思うのかについてドレッスラー氏にお話を伺いました。

Minakata Dynamicsを創設する以前、あなたはAREA35で『TINY METAL: FULL METAL RUMBLE』などに取り組んでいらっしゃいました。あのゲームを多くのプラットフォームにもたらしたことから得た教訓とは何ですか?

『RAILGRADE』のリードゲームデザイナー、ダニエル・ドレッスラー氏:あはは!あの大変だった時期を思い出してしまいましたよ。良い点としては、一度に複数のコンソール版を送り出すのは、思いのほか容易であると学んだことです。開発を通して徹底したルールを設ける必要はありますが、最終的に努力が報われます。でも正直に言うと、一番痛感した教訓は、2度とマルチプレイヤーはやらないということですね。

少なくとも唯一のプログラマーとしては。ValveのSteam、NintendoのSwitch、SonyのPlayStation用にマルチプレイヤーを送り出した後、すべての時間をマルチプレイヤーを動作させるために費やしていて、ゲームそのものは改良されていなかったことに気づいたんです。一般的に言って、これは唯一のプログラマーであることの最大のマイナス面だと思います。ゲームの1つの小さな部分に集中している日は、他の部分が改良されない日ということです。

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Tiny Metal

AREA35を離れて自分の会社を立ち上げようと思ったのはなぜですか?

ドレッスラー氏:良い質問ですね。その答えは、私がかなり頑固であること、そして自分が重要だと思う分野にもっと投資するために、開発をよりコントロールしたかったことにあります。

もちろん、すべての起業家と同じように、どれだけ酷く大変だったかを印象付けたい気持ちもありますが、それは事実ではありません。AREA35のおかげで円滑に移行することができ、本当に感謝しています。私はまず、2018年の後半に仕事を辞めましたが、AREA35と契約を結び、継続して『TINY METAL: FULL METAL RUMBLE』の仕上げを手伝いました。こうして、この段階で自分の給料を支払うだけの収入と、再び自分自身のプロジェクトに取りかかるための契約上の自由を得たのです。

こうして、私はプロジェクトを始めましたが、そのプロジェクトは…『RAILGRADE』ではありませんでした。私は、居心地のよい島の生活のシミュレーションを作り始めたのです。私の目標は、三人称視点のプレイヤーキャラクターのいる『トロピコ』のような雰囲気の活気のある村を作ることでした。つまり、『トロピコ』『Animal Crossing』を融合したようなゲームです。確かに当時は、『トロピコ』『Factorio』を組み合わせたようなものになると思っていましたが、それは間違いでした。自分の開発のスクリーンショットを見返すと、釣りのミニゲームや、音楽を流すステレオ、手作りの家の建築といった機能を追加していました。すべてが居心地の良いライフシミュレーションであり、まったく自動化シミュレーションではありませんでした。

ゲームをゼロから作り始めることの課題は、楽しいゲームプレイシステムとともに、すべての退屈なシステムも開発しなければならないところにあります。設定画面やオプション管理に何週間も費やしましたが、その間ゲームプレイの開発は一向に進行しませんでした。

ほとんどのゲーム開発者は、市販ゲームを送り出す経験がない状態で始めます。そのため、ほとんどの時間をゲームプレイやビジュアルのみに費やしているのです。私はなまじ経験があったため、実績、コンソールのポートの管理、設定、メインメニュー、セーブシステムなどの退屈で売り込み要素のない、ゲームの仕上げの側面に時間を費やすことになってしまったのです。これはすべて必要なことではあるものの、一般の人がゲームに対して持つイメージを改善することはできません。

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Island Sim

自身のスタートアップを設立してから、どのように『RAILGRADE』に取り組むことになったのですか?

ドレッスラー氏:時期としては、2019年の初めでした。私は、島のシミュレーションが遅々として進んでいないことを自覚していました。公に発表する前に、ゲームがプレイ可能で見栄えの良い状態になるまで開発する計画だったのですが、退屈な必須システムに長い時間を費やしていたため、宣伝を始めるまでに長い年月がかかりそうでした。

実は、これらのスクリーンショットを公開するのは初めてのことになります。ある日、Twitterを眺めていて基本的なことに気づいたのです。ゲーム開発者として有名でなければ、Twitterは実に憂鬱なものだということです。

私は、他の売れないインディー開発者を勇気づけるような何か良いことをしたかったのです。そこで、#gamedevのタグを検索して、素晴らしいプロジェクトに取り組んでいる人を見つけ、その人の仕事に注目し始めました。その人物とはReticulatedBanthaで、そのプロジェクトが『RAILGRADE』になったのです。

その後2、3か月ほど、彼は時々gif画像やスクリーンショットを掲載し、私は彼を励ましました。そんな中、私はプロジェクトを即座に発表する代わりに、itch.ioでデモ版をリリースするよう彼を説得しました。デモ版が出ると、私はすべてをプレイして、ゲームデザインについての覚書を作り、自分のデザインのアイデアを彼にうるさく吹き込み、そしてこれだけ強い意見があるのだからパートナーシップを申し出るべきだということに気づいたのです。彼は同意してくれました。

『RAILGRADE』の開発はこうして始まったのです。彼にはおもしろいゲームプレイのループがあり、私には、彼のゲームプレイの技術的なループを完全なゲームにする、退屈ながら極めて重要なコードがありました。計画としては、彼が引き続きゲームプレイのコードに取り組み、私がアートのための支払いを含む「その他すべて」を受け持つというものでした。
私は、島のシミュレーションゲームのために貯めた予算があり、それを『RAILGRADE』のために使いました。これはただの余談のように聞こえますが、アートのために支払う資金があったことは、成功のための非常に重要な原動力となったのです。

インディーゲームのほとんどは、アートをできるだけ安上がりにする方法を模索します。自分たちでモデリングする方法を学んだり、アセットパックを使ったり、ローポリやピクセルアートのようなアートスタイルを使ったりするのがそれらの方法です。私たちには、アーティストを雇って非常に詳細なアセットを作り上げるだけの十分な資金がありました。

ここで誤った印象を抱いてほしくないのですが、私はお金持ちではありませんでした。私のアートのための予算は、他の多くのプログラマーが支払えるくらいの金額でした。規模にすると、カナダの私の地元で公立大学の1年分の学費に匹敵するような金額です。あるいは、安い新車の値段の半分くらいの金額ですね。重要なのは金額ではなく、それをゲームのために使う気があるかということです。

実際にゲームの開発を始めたのはいつですか?また時が経つにつれて、チームはどのように成長していったのですか?

ドレッスラー氏:ReticulatedBanthaは、2014年に鉄道のゲームプレイを試し始めていました。私が彼の作品を最初に見た2018年後半までには、既にコードベースを数回改定していました。

2019年初頭に私たちは公式にパートナーシップを組み、『RAILGRADE』の開発が本格的に始まりました。2019年後半までは、開発はほとんど秘密裏に行われていました。その後私たちは、ツイートをまとめてゲームに可能性があることをパブリッシャーに見せられるよう、市場に適合するかどうかを検証する簡単な宣伝を始めました。

2020年の初頭には、私たちはBitSummitの出展枠を確保し、多くのパブリッシャーとつながり、そしてEpic Games MegaGrantまで獲得したのです!2020年半ばには、資金を得て最初の従業員、クリスを雇うことができました!クリスは、『RAILGRADE』の最終的な外観において重要な役割を果たしました。彼は、非常に詳細な地形やSwitch向けの高性能な最適化をすべて実装してくれました。MegaGrantなしには雇うことができなかったので、Epicの早期のサポートには本当に感謝しています。

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Factory

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Chemical

『RAILGRADE』をどのように表現しますか?

ドレッスラー氏:私たちが付けた『RAILGRADE』のプロジェクト名は「Project Spaghetti(スパゲッティプロジェクト)」です。『RAILGRADE』は、複雑さを一段一段築き上げていくゲームです。その結果、非常に複雑でユニークな鉄道網が完成し、自分が構築したものに感動することになるはずです。

生き生きとした世界観が加えられた最終的な結果は、達成したという真の誇りとなるはずです。独自の計画と建設で、一文無しから大金持ちになるのです。『RAILGRADE』のキャンペーンは、「ルーズベルト大統領による反トラスト法に基づく取り締まり」という重要な出来事が起きなかった、という現実の世界とは異なるレトロフューチャーを舞台にしています。

ルーズベルト大統領によるトラストの解体がなければ、企業の権力と影響も高まります。より強力な知的所有権と特許の確保も可能になります。技術革新が止まってしまうほどです。このような強力な特許権があると、競合他社に訴訟を起こされずに新しい製品を発明することは誰にとっても不可能になります。

私たちの世界では、革新は効率性から生まれます。より多くのことを、少ない労力で行うことに注力します。『RAILGRADE』の世界では、特許によってこの道が閉ざされています。そのため、より多くの資源を確保し、より多くを行うことで革新が起きるのです。

したがって、世界はより多くの資源を確保する場所になっているのです。より少ない材料でより大きなテレビを製造できない場合、次善の策はより多くの材料を使用することになります。もっと、もっとです。テクノロジーのせいで『RAILGRADE』は40年前を舞台としているように見えますが、実際には、『RAILGRADE』は何百年も先の未来を舞台にしています。ただ単に1970年代のままのテクノロジーを使用しているだけのことなのです。

企業は新世界を植民地化し、さらなる生産能力を確保します。地球は地球外の産業から利益を得て、庭園の惑星と化しています。労働者階級は、職を求めて地球外に移住しています。子どもたちの将来の夢はプログラマーではなく、弁護士になることです。弁護士は、特許ライセンスの交渉を行うので、儲かる仕事なのです。弁護士のオフィスにはビーンバッグチェアや卓球台があり、カッコいい仕事と見られています。

どのようなゲームやメディアが『RAILGRADE』の外観とゲームプレイに影響を与えたのでしょうか?

ドレッスラー氏:ゲームプレイは、『Railroad Tycoon』や『Transport Tycoon Deluxe』、そしてもちろん『Factorio』などから大きな影響を受けています。

『Railroad Tycoon』『Transport Tycoon Deluxe』はもちろん、1990年代後半のゲームですが、このジャンルはこの時期からほとんど進展していません。もし開発が過去20年間続いていたら、このジャンルはどうなっていただろう、と私たちは自問自答しました。私たちの出した答えは、『Factorio』が導入した、大規模な工場自動化の要素を集約したジャンルです。そして私たちは、存在すべきだったのに、まだ存在していなかったゲームの開発に取り組みました。
 

つまり、この数十年間で、ある程度変化がなかったジャンルの進化を再現しようと試みたわけですね。ゲーム開発を行うにつれて、『RAILGRADE』自体はどのように進化していきましたか?

ドレッスラー氏:4回ほど大きな進化を遂げました。最初はパブリッシャーを確保したときで、現在はEpic Games Publishingですが、当時のパブリッシャーであるThe Irregular Corporationのおかげで、アートの予算を5倍、全体の予算を2倍に拡大することができました。その後、Epic GamesがThe Irregular Corporationを買収しました。これにより、さらに目標を拡大して分岐器を導入することもできました。

今になってみれば必要不可欠なのは明らかですが、当初の『RAILGRADE』の鉄道は一線またはループ状になっており、分岐器はなかったのです。他の大半の鉄道ゲームは、信号を使用して分岐を行います。しかし、信号はプレイヤーが学ぶのは難しく、全体的に使用しても楽しくないと思ったのです。ある日私は、東京の北部にある、ほぼ誰も訪れなくなった遊園地に家族を連れていきました。この遊園地には、おもちゃのコーナーがあり、そこにはプラスチックのおもちゃの鉄道がたくさん入った小さな家がありました。日本で育ったなら、きっと子どもの頃にプラレールに触れたことがあるはずです。プラスチックの線路で、おもちゃの鉄道用のシステムですね。Brioのようなものですが、日本製でプラスチックです。私が小さい頃は木製のおもちゃの鉄道であるBrioで遊んでいましたが、このプラスチックの線路は異なっていました。スイッチがあったんです。シンプルなスイッチで、列車を直線、左、右に誘導するものです。

これを見たときにひらめきました。複雑なスイッチのロジックなど必要なかったのです。列車が分岐の目的地を決められるような、シンプルな分岐システムが必要だったんです。もちろん、プレイヤーにとってシンプルなものでも、実装するのがシンプルというわけではありません。多くの鉄道ゲームで信号が使用されるのは、プレイヤーにとって難しくても、プログラマーが実装するにはルールがシンプルだからだと思います。

私たちはその後数か月かけて、このシンプルな新しい分岐方法をサポートするシステムとロジックを実装しました。分岐を簡単に見せるために、裏側でどれだけのコードが存在しているかをお伝えして、読者の皆さんを驚かせたいと思います。合理的なデフォルトの分岐選択を設定するために、裏側では鉄道網全体のパスファインディングが計算されているのです。列車が常にフリーズしてしまわないように、ルックアヘッドロジックが実装されています。フリーズ検知警告も実装されています。

本作には『Factorio』で可能である、複雑な信号のロジックを複製できるスマートスイッチもあります。

これらの効果により、『RAILGRADE』の分岐要素は、直感的で取り掛かりやすくなりました。他の類似したゲームをプレイする際には、大半のプレイヤーがYouTubeのチュートリアルを見にいきますが、この分岐要素は数秒で学ぶことができます。

『RAILGRADE』では、この学習曲線が分岐の大きな障害になっていたので、チーム全体でこの問題を解決し、どのプレイヤーにとっても親しみやすく、プレイしやすくしたことを非常に誇らしく思っています。

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Trains

『RAILGRADE』の列車と線路は非常に独特な外観を備えています。ゲームの美学に影響を与えたのは何でしょうか?

ドレッスラー氏:日本です。正確には、日本には私が再現したいと考えた奇妙な併置が存在するのです。新宿駅から山手線に乗ったことがあるならば、異質な点に気づくでしょう。世界で最も裕福な国の、世界で最も忙しい駅に、線路を挟んで巨大な錆びた鉄桁があるのです。じっと見ずにはいられません。ピカピカの電車の隣に錆びがあるのですから。

こうした風景は日本のあちこちに存在します。何百万ドルもするような家でも、一度も高圧洗浄すらしたことがなく、雨の跡が残っていることがあります。しかし、すべての車は新しく、ピカピカです。

少なくとも私にとって、日本の道路で最も危険なもののひとつは、燃料を運んでいる銀色のトラックです。中に入っている燃料が理由なのではなく、タンクが恐ろしいほどきれいに磨かれていて、大きな鏡と化しているからです。運転していると、トラックの後ろで、この鏡に映る自分の車を見ているだけでいいという誘惑に駆られます。うっとりしますよ。あれほどまでにきれいに磨かれたトラックのタンクは、日本以外で見たことがありません。

私が『RAILGRADE』で再現したかったのはこの併置なのです。クリーンなエンジンの背景にある埃をかぶった産業。純粋な輝きと、純粋な悲壮感といった対照です。

『RAILGRADE』では、ただ単に線路を敷いてピカピカの列車を走らせるだけではなく、宇宙の植民地の成功や失敗も管理します。どのようにして、この2つのアイデアを結びつけたのですか?

ドレッスラー氏:私たちが求めていたのは、プレイヤーが自分の行動に意義を感じられることが体験の核になるというものです。通常の列車シミュレーションでは孤独に感じます。他に誰もいないような世界で、自分一人でプレイしているような感覚です。私たちは、『RAILGRADE』の世界に活気を与えたいと考えました。プレイヤーが手を貸している人々が、助けを必要としている本物の人であるかのようにです。

こうして、2つのアイデアが繋がりました。列車は人の役に立ってこそ意味があります。もちろん、人には列車は必要なく、トラックを使えばいいのかもしれません。しかし、『RAILGRADE』のキャンペーンをプレイすれば、なぜトラックが使用されていないのか、その秘密を発見できます。

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Logistics

ゲームの複雑な層に関して、いろいろとお話を伺いましたが、どのようにして、物流という一見退屈そうな内容をゲームプレイの面白いメカニズムに変化させたのですか?

ドレッスラー氏:でも、全然退屈ではないんですよ!物流は、パンにバターが合うのと同じように、ゲームプレイに適しているんです。現実世界を考えてみてください。物流が私たちの住む場所や購入するものを動かしているのです。物流の仕組みでは、リスクとリターンの仕組みが活発になるのです。

新しい鉄道を建設するのに投資したら、新しい住人が移住してくるのか?産業が拡大するのか?拡大すれば、課題も増えます。国を横断して貨物を届けなければなりません。リターンとして、より複雑になり仕事が増えますが、さらに大きな鉄道網を達成するための資金も得られます。使い方を誤れば、鉄道網は崩壊していきます。鉄道は、高価な維持費のかかる充電エンジン用の駐車場になってしまいます。

成功すれば、鉄道網は規則正しく機能します。あらゆる部分が、プレイヤーの優秀なデザインによるものなのです。

『RAILGRADE』は9月29日午後11時(日本時間)にEpic Games Storeでリリースされます。10月6日までに購入すると、10%オフになります。