
시어도어 루스벨트, 도쿄 신주쿠 역, 녹이 미래형 기차 시뮬레이션 게임 RAILGRADE에 어떤 영감을 주었나

RAILGRADE는 언뜻 보기엔 외계 세상의 산업계를 70년대의 미학과 섞은, 대체 미래가 배경인 매우 정교하고 세밀한 기차 시뮬레이터 세트로 보입니다. 하지만 이 기차 시뮬레이터에는 여러 가지의 심도 있는 전략과 비즈니스 시뮬레이션으로 구성된 복잡성이 포함되어 있습니다.
리드 게임 디자이너 Daniel Dressler는 Railroad Tycoon, Transport Tycoon과 같은 게임으로부터 영감을 얻었으며 Minakata Dynamics의 팀은 이러한 게임들이 지난 20여 년간 계속해서 진화해 왔다고 가정했을 때 지금 지닌 모습을 포착하기 위해 게임 개발을 시작했다고 합니다.
그 결과로 실제 세상의 역사에 단 하나의 반전을 가하여 개발된 대체 미래를 배경으로 벌어지며 일본 기차 및 Tokyo 신주쿠역
의 디자인과 미학으로 가동되는 게임이 탄생하게 되었습니다.Dressler와 함께 실시간 전략 인디 게임인 TINY METAL: FULL METAL RUMBLE 작업으로부터 이전하게 된 변화, Twitter에서의 우연한 만남이 이 최신 프로젝트까지 어떻게 이어지게 되었는지, 그리고 어째서 물류가 더 재미있다고 생각하는지에 대해 대화를 나누었습니다.
Minakata Dynamics를 설립하기 전에 AREA35에서 여러 가지 작업 중 TINY METAL: FULL METAL RUMBLE과 같은 게임에 작업을 하셨죠. 그 게임을 상당히 다양한 플랫폼으로 출시하신 것으로부터 어떤 점을 배우게 되셨나요?
RAILGRADE 리드 디자이너 Daniel Dressler: 하하! 아이고, 어려운 시절을 기억하게 하시네요. 좋은 점은 여러 개의 콘솔로 한 번에 내보내는 것이 겉보기보다 훨씬 쉽다는 걸 배웠죠. 개발 내내 물론 엄격한 규율이 필요하지만 나중엔 그만한 보람이 있어요. 하지만 솔직히 얘기해서 제가 가슴 깊숙이 간직한 교훈이라면 멀티플레이어는 절대 다시는 하지 말라는 것입니다.
솔로 프로그래머라면 더더군다나요. Valve Steam, Nintendo Switch, Sony PlayStation에 멀티플레이어를 내보내고 나서 깨달은 것은 멀티플레이어가 작동되도록 하는 데 시간을 투여한 시간 내내 게임 그 자체는 전혀 개선되지 않았다는 점이에요. 솔로 프로그래머가 가지는 가장 큰 단점은 전반적인 면에서 바로 이 점이라고 생각합니다. 게임의 작은 일면에 집중하는 시간은 모두 게임이 개선되지 않는 날이기도 한 거죠.

AREA35를 떠나서 회사를 설립하기로 한 이유는 무엇인가요?
Dressler: 좋은 질문이네요. 솔직히 저는 상당히 의견이 강한 사람인데다가 개발을 더 통제해서 제가 중요하다고 생각하는 분야에 시간을 더 투자하고 싶었죠.
물론, 여느 창업자와 마찬가지로, 제가 얼마나 심하게 고생했는지를 과시하고 싶지만, 그게 사실이라고는 할 수 없어요. 이 변화가 얼마나 원활하게 이루어졌는지, 저는 AREA35에 진정으로 감사한 마음입니다. 제가 2018년 말에 직장을 접은 것을 시작으로 처음엔 AREA35의 독립 계약자로서 TINY METAL: FULL METAL RUMBLE 완수 작업을 도왔죠. 그랬기 때문에 저는 그 당시에 수입이 있었을 뿐만이 아니라 독립 계약자로서 누리는 자유를 가지고 제가 원하는 프로젝트에 원하는 대로 손을 대기 시작했습니다.
처음에 시작한 프로젝트는 RAILGRADE가 아니예요. 아늑한 섬 생활 시뮬레이션을 만들기 시작했죠. 제 목표는 Tropico풍의 활력이 넘치는 마을과 3인칭 플레이어 캐릭터를 만드는 것이었어요. 요약하자면, Tropico를 Animal Crossing과 합치는 거나 마찬가지였죠. 물론, 그때 저는 Tropico를 Factorio와 합치는 거라고 생각했지만, 전혀 그렇지 않았어요. 당시의 제 개발 스크린샷을 돌아보면, 낚시 미니 게임, 음악을 재생하는 붐박스, 주택 수동 건설 같은 기능을 추가하고 있었던 거나 마찬가지였습니다. 이 모두는 아늑한 라이프 시뮬레이션이지, 자동 시뮬레이션은 절대로 아니었답니다.
게임을 처음부터 만들 때 어려운 점은 재미있는 게임플레이 시스템과 나란히 지루한 시스템을 개발해야 한다는 것입니다. 설정 화면과 옵션 관리자를 만드느라 일주일간을 작업하면 게임플레이는 정지 상태에 있게 되는 거죠.
사실, 대부분의 게임 개발자들은 상용 게임 출시 경험이 없이 시작합니다. 그래서 게임플레이와 시각적인 요소에 모든 시간을 다 쏟죠. 제 경우엔, 심도 있는 경험이 이미 있었기 때문에 업적, 콘솔 포트 유지, 설정, 메인 메뉴, 저장 시스템 등 완료된 게임을 프로모션하는 데 별 도움이 되지 않는 측면에 시간을 할애했죠. 필요한 부분들이지만 대중의 게임 인지도에는 전혀 도움이 되지 않는 바로 그런 면들이요.

스타트업을 창업하신 것으로부터 RAILGRADE 개발을 시작하기까지의 과정은 어땠나요?
Dressler: 아마 2019년도 즈음이었을 거예요. 제 섬 시뮬레이션 개발이 천천히 진행되고 있었죠. 그리고 속도가 느리다는 것도 알고 있었어요. 플레이 가능하고 선보일 수 있는 수준이 된 후에야 게임을 대중에게 공개할 계획이었지만 이 지루하고 필수적인 시스템을 구축하는 데 시간을 너무 많이 할애하고 있었기 때문에 게임을 홍보하게 되기까지는 시간이 너무나도 오래 걸릴 예정이었죠.
이 스크린샷을 공개하는 것은 사실상 지금이 처음인 것 같아요. 어느 날 Twitter를 들여다보던 중 게임 개발자로서 인기가 없다면 Twitter는 정말 외로운 곳이라는 것을 깨닫게 되었어요.
그래서 무언가 좋은 일을 하고 싶었어요. 고생하고 있는 다른 인디 개발자를 격려하는 거였죠. 그래서 #gamedev 태그를 검색했고, 저에게는 흥미로운 게임을 개발 중인 한 개발자를 발견하게 되었습니다. 그리고는 이 개발자의 일에 관심을 두고 지켜보기 시작했죠. 이 개발자가 바로 ReticulatedBantha였고, 그 흥미로운 게임은 바로 오늘날의 RAILGRADE가 될 게임이었답니다.
다음 두 달간, 그는 가끔 gif나 스크린샷을 올렸고, 저는 격려해주고 하길 반복했죠. 그리고 드디어는 프로젝트를 처음부터 완전히 내보내기 전에 itch.io에 데모를 출시하라고 설득했습니다. 데모가 출시된 후, 게임을 제가 직접 플레이하면서 게임 디자인 노트를 만들었고, 제 디자인 아이디어를 가지고 그를 좀 괴롭혔어요. 그러면서 이렇게까지 정열적인 의견을 가지고 있다면 그에게 파트너십을 제안해야 하는 것이 맞는다는 생각이 들었죠. 그의 대답은 찬성이었습니다.
바로 그렇게 RAILGRADE 개발이 시작되었습니다. 그는 재미있는 게임플레이 루프를 가지고 있었고, 저에게는 그의 게임플레이 테크 루프를 완전한 게임으로 만들어 줄, 지루하지만 중요한 코드가 있었던 거죠. 그는 게임플레이 코드를 계속해서 작업하고 저는 그 외에 모든 것들을 책임지기로 했어요. 아트 작업에 지출하는 것도 포함해서요.
제 섬 시뮬레이션에 저축해 둔 예산이 아직 있었기 때문에 그 예산을 RAILGRADE에 사용했습니다. 이 얘기는 주제에서 벗어난 듯하지만, 제 생각엔 저희 성공의 핵심적인 요소 중 하나는 저희가 아트에 지출할 돈이 있었다는 점입니다.
대부분의 인디 개발자들은 아트 작업을 어떻게 더 싸게 진행할 수 있는지를 궁리합니다. 자기 스스로를 모델로 삼는 것을 배우거나, 자산 팩을 사용하거나, 로우 폴리나 픽셀 아트 등의 아트 스타일을 이용하죠. 저희는 고도로 세부적인 자산을 창작할 수 있는 아티스트를 고용하기에 충분한 예산이 있었습니다.
하지만 잘못된 인상을 드리고 싶지는 않네요. 제가 부자였다는 뜻은 절대로 아닙니다. 아트 예산은 많은 다른 프로그래머들도 수월하게 지급할 수 있는 정도의 금액이었습니다. 이 규모가 어느 정도인지를 알려드리자면 제가 살고 있는 캐나다 현지 시립대학의 1년 학비 수준이라고나 할까요. 또는 저렴한 차종의 신차 한 대 값의 반이라고 쳐도 되겠네요. 중요한 건, 돈의 액수가 아니라 돈을 게임에 지출하겠다는 의향이 있었다는 점입니다.
게임 개발은 언제 실제로 시작되었고 개발 팀은 시간이 지남에 따라 어떻게 성장하게 되었나요?
Dressler: ReticulatedBantha는 기차 게임플레이를 2014년부터 실험하기 시작했어요. 2018년 말에 제가 그의 작업을 처음 접하게 되었을 땐 이미 코드베이스가 몇 번이고 재작업된 상태였죠.
2019년도 초반에 저희는 공식으로 파트너 관계를 맺었고 RAILGRADE 개발이 정식으로 시작되었습니다. 2019년 말까지는 개발이 거의 비밀리에 이루어지고 있었죠. 그즈음에 트윗을 가지고 가서 퍼블리셔에게 게임의 가능성을 보여줄 의향으로 시장 적합성을 보기 위해 가벼운 프로모션을 시작했어요.
2020년 초반에는 BitSummit에 자리를 잡았고, 많은 퍼블리셔들과도 연결되고, 에픽게임즈 MegaGrant도 받게 되었습니다! 2020년 중반에는 자금이 마련되었고 제 첫 직원인 Chris를 고용했죠! Chris는 RAILGRADE의 최종적인 모습에 핵심적인 기여를 했습니다. Switch용으로 고도로 세밀한 지형과 고성능 최적화를 모두 구현했죠. MegaGrant가 없이는 고용은 이루어질 수 없었기 때문에 에픽의 이러한 초기 지원에 더할 나위 없이 감사드립니다.


RAILGRADE를 어떻게 표현하시겠습니까?
Dressler: 저희가 RAILGRADE에 붙인 프로젝트 이름은 Project Spaghetti(프로젝트 스파게티)였습니다. RAILGRADE 는 복잡성을 단계별로 하나씩 구축해 가는 게임입니다. 이로부터 나오는 결과는 바로 복잡하면서도 독특한 네트워크로 스스로가 구축한 것에 감탄하게 됩니다.
살아서 움직이는 듯한 세상을 추가함으로써, 자신이 달성한 바에 진정한 자긍심을 가지게 됩니다. 스스로의 계획과 구축에 따라 빈곤으로부터 부를 거머쥐게 됩니다. RAILGRADE 캠페인은 단 하나의 사건으로 인해 저희 세상으로부터 파생된 복고풍 미래에서 펼쳐집니다. 바로 루스벨트의 독점 금지법이 일어나지 않았다는 것입니다.
이 독점 금지법이 없는 상태에서 기업들은 권력과 영향력을 계속해서 성장시키기 시작했습니다. 대기업은 지적 재산권과 특허권을 더 강력하게 확보했습니다. 그 후 혁신은 멈추고 말았습니다. 그렇게 강력한 특허권을 갖게 되자 새로운 것을 발명할 때마다 경쟁 상대에게 고소당하게 되었기 때문이죠.
우리 세계에서는 효율적으로 혁신합니다. 적은 자원으로 더 많이 이루는 데 집중하죠. RAILGRADE 세계에서는 특허권으로 인해 혁신이 중단되었으므로, 더 많은 자원으로 더 많이 이룰 재료를 확보하면 혁신이 일어납니다.
결국 이 세계는 더 많은 자원을 확보하기 위해 우주로 눈을 돌렸죠. 적은 재료로 더 큰 TV를 만들 수 없다면 가장 좋은 방법은 재료를 더 많이 사용하는 것입니다. 점점 더 많이 말이죠. 그런 기술 때문에 RAILGRADE가 40년 전처럼 보이지만, 사실 RAILGRADE는 수백 년 후 미래에서 벌어지는 게임입니다. 1970년대 기술을 계속 사용하게 되었을 뿐입니다.
대기업은 생산량을 늘리기 위해 새로운 세계를 식민지화합니다. 지구는 정원 같은 행성이 되어 우주 산업에서 이익을 얻습니다. 노동 계급은 일자리를 찾으러 지구 밖으로 이동합니다. 아이들은 프로그래머보다는 변호사가 되기를 꿈꿉니다. 변호사는 좋은 직업인데, 특허 허가를 협상할 수 있기 때문이죠. 변호사 사무실에는 빈백 의자와 탁구대가 있으니, 멋진 직업 아닌가요?
RAILGRADE 디자인과 플레이 방식은 어떤 종류의 게임 및 기타 미디어에서 영감을 받았나요?
Dressler: 우리는 Railroad Tycoon, Transport Tycoon Deluxe에서 주요 게임플레이 영향을 받았습니다. Factorio도 물론이고요.
Railroad Tycoon과 Transport Tycoon Deluxe는 1990년대 후반 게임이며 그 장르는 주로 거기에서 시간이 멈췄죠. 우리는 지난 20년 동안 그 장르가 계속 빠르게 발전했다면 지금 어떤 모습일지 자문해 보았습니다. 우리의 답은 해당 장르가 Factorio가 개발한 공장 심층 자동화 요소와 통합될 것 같다는 것이었습니다. 그렇게 하여 우리는 존재할 수도 있었던 바로 그 게임을 만들기 시작했습니다.
이 장르는 지난 20년 동안 발전하지 않았지만, 장르를 진화시킬 수도 있었던 게임을 다시 만들기 시작했다고 하셨는데요. RAILGRADE 자체가 어떻게 게임 개발을 진화시켰나요?
Dressler: 우리는 네 번 정도 진화했습니다. 첫 번째는 퍼블리셔(현재는 Epic Games Publishing)를 확보했을 때입니다. 그때는 퍼블리셔가 The Irregular Corporation이었는데, 그래픽 예산을 다섯 배 늘리고 전체적 범위를 두 배 늘릴 수 있었어요. 그 후 에픽게임즈가 The Irregular Corporation을 인수했죠. 그래서 우리는 목표를 확장하고 분기 방식을 도입할 수 있게 되었어요.
지나고 보니 분기 철로가 필수적인 것 같지만 그때는 RAILGRADE의 철로가 단일 노선 또는 순환 노선만 가능했습니다. 다른 기차 게임은 대부분 분기 철로를 운행하기 위해 신호를 사용합니다. 저는, 신호는 플레이어가 배우기 어렵고 사용하는 데 전반적으로 재미가 없다고 생각했습니다. 그러던 어느 날 가족과 도쿄 북쪽에 있고 대부분을 사용하지 않게 된 작은 놀이공원에 갔습니다. 이 공원의 장난감 구역에는 플라스틱 장난감 기차가 가득한 작은 집이 있었습니다. 일본에서 자란 사람이라면 아마 어릴 때 Purarail을 가지고 놀았을 겁니다. 일종의 플라스틱 철로로, 장난감 기차용 플레이 시스템이죠. Brio 같지만 일본제이고 플라스틱이라고 생각하시면 됩니다. 저는 어릴 때 목재 장난감 기차 Brio를 가지고 놀았지만, 플라스틱 철로는 Brio와 달랐어요. 스위치가 있었기 때문이죠. 간단한 스위치인데, 기차를 직진, 좌회전, 우회전하게 미는 용도였죠.
그걸 봤을 때 깨달음을 얻었어요. 우리는 복잡한 스위치 논리가 필요한 게 아니었어요. 기차가 분기점을 결정하는 간단한 분기 시스템이 필요했죠. 물론 플레이어한테 간단하다고 해서 구현이 간단한 건 아니에요. 저는 많은 기차 게임에서 신호를 사용하는 이유가 그 규칙이 플레이어에게는 어렵지만, 프로그래머가 구현하기에 간단하기 때문이라고 생각해요.
그 후 우리는 이 새롭고 간단한 분기 방법을 지원할 시스템 및 로직을 구현하느라 몇 달을 보냈습니다. 분기 방법이 쉽게 보이려면 이면에 얼마나 많은 코드가 필요한지 다시 한번 강조하고 싶네요. 우리는 보이지 않는 곳에서 계산하여 합리적인 선호 기본 분기 방법을 설정할 수 있는 전체 네트워크 경로 탐색 시스템을 가지고 있어요. 기차가 자주 멈추는 것을 피하기 위해 미리 예측하는 로직도 만들었죠. 멈춤 감지 경고 기능도 있어요.
우리는 Factorio에서처럼 복잡한 신호 로직 복제를 가능하게 만들어주는 스마트 스위치가 있어요.
그 결과 RAILGRADE의 분기 방법이 직관적이고 이해하기 쉬워졌죠. 대부분의 플레이어가 유사한 게임을 플레이할 때 하듯이 YouTube에서 튜토리얼을 보지 않고도 몇 초 안에 분기 방법을 배울 수 있어요.
그 학습 곡선이 RAILGRADE에서 분기를 막는 주요 원인이었기 때문에 저는 그걸 해결하고 모든 플레이어가 플레이할 수 있는 게임으로 만들기 위해 노력한 전체 팀이 정말로 자랑스럽습니다.

RAILGRADE의 기차와 철로는 매우 독특한데요. 게임의 미적인 부분은 어디에서 영감을 받았나요?
Dressler: 일본에서요. 정확히 말하자면 일본에 존재하는 이상한 병치를 담고 싶었어요. 신주쿠 역에서 야마노테 선을 타본 적이 있다면 이상한 점을 눈치채셨을 거예요. 세계에서 가장 부유한 국가 중 하나의 세계에서 가장 분주한 역 철로 건너에는 녹이 슨 거대 철제 대들보가 있죠. 그걸 나도 모르게 바라보게 돼요. 아주 깨끗한 기차 옆에 녹이라니.
일본 전체가 이래요. 빗자국을 한 번도 청소한 적 없는 수백만 달러짜리 주택 같은 거죠. 차는 모두 새것이고 번쩍번쩍한데 말이에요.
일본 도로에서 가장 위험한 것 중 하나는 은색 연료 트럭이에요. 적어도 제 생각에는요. 속에 연료가 있기 때문이 아니라 트럭이 너무 깨끗해서 거대한 거울 같기 때문이에요. 운전자로서 그 트럭 뒤에 붙어 내 차를 비춰보고 싶은 충동이 생기죠. 정말 넋이 나가요. 저는 일본에서 본 그 트럭처럼 깨끗하고 광이 나는 트럭을 또 본 적이 없어요.
그런 병치를 RAILGRADE에 담고 싶었어요. 지저분한 산업과 배치되는 깨끗한 엔진, 완전한 암울함과 배치되는 순수한 빛을요.
또한 RAILGRADE는 철로를 놓고 빛나는 기차를 운행하는 게 전부인 게임이 아니라 우주 식민지 관리의 성공과 실패도 신경 써야 합니다. 그 두 가지 아이디어를 어떻게 섞게 되었나요?
Dressler: 우리가 원했던 핵심 경험은 플레이어가 게임을 진행하며 의미를 느낄 수 있어야 한다는 것이었습니다. 일반 기차 시뮬레이션 게임은 외롭습니다. 죽은 세계에서 혼자 플레이하는 듯 말이죠. 우리는 RAILGRADE의 지역이 살아 숨쉬기를 원했습니다. 여러분의 도움이 필요한 사람들을 실제로 돕는 것처럼요.
그래서 제가 볼 때 그 두 아이디어는 서로 연결되어 있어요. 기차는 사람에게 서비스를 제공할 때만 목적이 있죠. 물론 사람들이 기차 대신 트럭을 사용할 거라고 상상할 수도 있지만, RAILGRADE 캠페인을 플레이해보시면 왜 트럭이 사용되지 않는지 그 비밀을 알게 되실 겁니다.

게임의 복잡한 층에 관해 많이 말씀하셨는데요. 어떻게 물류처럼 지루해 보이는 소재를 사용해 신나는 게임플레이 방식을 만들게 되셨나요?
Dressler: 전혀 지루하지 않은데요! 물류는 빵에 버터를 바르듯 자연스럽게 게임플레이로 이어져요. 현실의 삶을 생각해보세요. 물류는 우리가 어디에서 살고 무엇을 구매하는지를 결정하죠. 물류 방식은 바로 리스크와 보상이 실현되는 방식이죠.
새로운 철로를 놓는 데 투자하면 새 거주자가 이사 올까요? 산업이 확장될까요? 확장된다면 해결할 거리가 늘어납니다. 나라를 가로질러 화물을 배송해야 합니다. 그 결과 더 복잡해지고 할 일이 늘어나겠지만, 더 큰 네트워크를 만들 자금을 보상으로 얻게 됩니다. 자금을 낭비하면 네트워크는 저절로 무너지기 시작할 겁니다. 철로는 유지비가 비싼 엔진 보관소로 전락할 겁니다.
성공하면 네트워크는 순조롭게 흐를 겁니다. 모든 부분을 똑똑하게 계획해야 합니다.
RAILGRADE가 9월 29일 오후 11시(한국 시간), Epic Games Store에 찾아옵니다. 10월 6일(미국 동부 시간)까지 구매하고 10% 할인받으세요.