Aktualności

Jak Teddy Roosevelt, stacja Shinjuku w Tokio i rdza posłużyły jako źródło inspiracji dla twórców futurystycznego symulatora pociągów RAILGRADE

B
Brian Crecente
15 wrz 2022

 Na pierwszy rzut oka RAILGRADE jest starannie zaprojektowanym symulatorem kolejowym, który łączy w sobie pozaziemski przemysł i estetykę lat 70., a jego akcja rozgrywa się w alternatywnej przyszłości. Pod płaszczykiem solidnego symulatora kolejowego kryją się jednak kolejne warstwy treści nadające grze złożony aspekt strategii i symulacji biznesu.

Główny projektant tytułu, Daniel Dressler, powiedział, że za źródło inspiracji posłużyły mu gry takie jak Railroad TycoonTransport Tycoon,, a zespół Minakata Dynamics spróbował uchwycić to, jak wyglądałyby one po dwóch dekadach rozwoju.

W rezultacie powstała gra osadzona w alternatywnej przyszłości, do której doprowadziła jedna zmiana w rzeczywistych dziejach świata. Podstawą jej projektu oraz estetyki okazały się japońskie pociągi oraz tokijska stacja Shinjuku.

Porozmawialiśmy z Dresslerem, aby dowiedzieć się, jak przyszło mu zakończyć prace nad swoim ukochanym dziełem, niezależną grą czasu rzeczywistego TINY METAL: FULL METAL RUMBLE, w jaki sposób przypadkowe zdarzenie na Twitterze dało początek jego najnowszemu projektowi oraz dlaczego gry logistyczne są tak wciągające.

Przed założeniem studia Minakata Dynamics pracowałeś w AREA35, zajmując się między innymi grą TINY METAL: FULL METAL RUMBLE. Wprowadziliście ją na wielu platformach; jakie wyciągnąłeś z tego wnioski?

Daniel Dressler, główny projektant gry RAILGRADE: Haha! Przypomniałeś mi kilka naprawdę trudnych lat. Plusem był fakt, że uzmysłowiłem sobie wtedy, jak proste jest wprowadzenie gry na kilka konsoli jednocześnie. Wymaga to pewnej dyscypliny podczas pracy, ale ostatecznie się opłaca. Szczerze mówiąc, najbardziej osobistą lekcją, jaką wtedy otrzymałem, było to, by już nigdy nie stworzyć gry wieloosobowej.

A przynajmniej nie w roli jedynego programisty. Gdy wprowadziliśmy tryb wieloosobowy na Steamie Valve, Switchu Nintendo i PlayStation Sony, zdałem sobie sprawę, że przez cały ten czas pracowałem wyłącznie na nim, przez co reszta gry stała w miejscu. Ogólnie mówiąc, to chyba największa wada programowania w pojedynkę. Każdy dzień poświęcony na niewielki aspekt gry to dzień, w którym nie są poprawiane jej pozostałe elementy.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Tiny Metal

Co przekonało cię do opuszczenia AREA35 i założenia własnej firmy?

Dressler: Dobre pytanie. Odpowiedź brzmi: w pewnych kwestiach mam swoje zdanie, a ponadto pragnąłem większej kontroli nad procesem tworzenia. Chciałem też poświęcić więcej uwagi istotnym według mnie obszarom.

Oczywiście jak każdy przedsiębiorca czuję potrzebę podkreślenia, jak było mi ciężko i tak dalej, ale takie stwierdzenie byłoby chyba nieprawdą. Jestem naprawdę wdzięczny AREA35 za to, jak bardzo ułatwili mi sprawę. Pracę u nich zakończyłem pod koniec 2018 roku, a potem, jako pracownik kontraktowy, pomagałem dokończyć TINY METAL: FULL METAL RUMBLE. Dzięki temu otrzymywałem wypłatę, a jednocześnie zyskałem swobodę pozwalającą na wznowienie prac nad własnymi tytułami.

Rozpocząłem więc projekt… którym wcale nie było RAILGRADE. Zacząłem pracować nad spokojnym symulatorem życia na wyspie. Chciałem uzyskać w nim klimat tętniącej życiem wioski, niczym w Tropico, a postać gracza wprowadzić z perspektywy trzeciej osoby. W istocie doszło do połączenia Tropico Animal Crossing. Po prawdzie myślałem wtedy, że stworzyłem mieszankę Tropico Factorio, ale myliłem się. Na roboczych zrzutach ekranu tej gry widać, że wprowadziłem do niej na przykład minigrę z łowieniem ryb, boomboxa do odtwarzania muzyki i ręczny system budowania domków. Wszystkie te cechy są charakterystyczne dla symulatorów sielankowego życia, ale nie symulatorów automatyzacji.

Wyzwaniem podczas tworzenia gry od zera jest fakt, że poza ciekawymi systemami rozgrywki, trzeba opracować też wszystkie jej nudne elementy. Podczas gdy cały tydzień ślęczałem nad ekranem ustawień i menedżerem opcji, reszta rozgrywki leżała odłogiem.

Widzisz, większość developerów zaczyna, nie mając jakiegokolwiek doświadczenia z wydawaniem gier komercyjnych. Cały swój czas poświęcają więc na rozgrywkę i jej elementy wizualne. Na mnie ciążyło przekleństwo doświadczenia – siedziałem nad nudnymi, mało porywającymi aspektami szlifowania gry, takimi jak osiągnięcia, utrzymanie portu na konsoli, ustawienia, menu główne, systemy zapisywania gry itp. Wszystko to jest niezbędne, ale nie poprawia wizerunku gry w społeczności.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Island Sim

Jak to się stało, że założyłeś własny start-up, a potem rozpocząłeś prace nad RAILGRADE?

Dressler: Przejdźmy do początku roku 2019. Mój symulator wyspiarskiego życia rozwijał się w ślimaczym tempie, byłem tego świadomy. Planowałem pracować nad grą do czasu, aż będzie grywalnym, dobrze prezentującym się tytułem, a do tego czasu nie ujawniać niczego publice, ale spędzałem tak dużo czasu na nudnych, acz koniecznych systemach, że zanim zacząłbym promowanie gry, upłynąłby cały rok.

Prawdę mówiąc, to był chyba pierwszy raz, kiedy publicznie ujawniłem te zrzuty ekranu. Pewnego dnia przeglądałem Twittera, gdy nagle uświadomiłem sobie coś ważnego: jeśli nie jesteś popularnym developerem, platforma ta naprawdę przygnębia.

Pomyślałem, że zrobię coś miłego i zmotywuję innego zniechęconego niezależnego twórcę. Wyszukałem więc tag #gamedev i znalazłem kogoś, kto pracował nad – moim zdaniem – fajnym projektem. Zacząłem obserwować jego postępy. To był ReticulatedBantha, a właśnie jego koncept ostatecznie przekształcił się w RAILGRADE.

Przez kilka kolejnych miesięcy publikował pojedyncze gify i zrzuty ekranu, a ja mu kibicowałem. W samą porę udało mi się go przekonać, by nie porzucał projektu, tylko wydał go w wersji demonstracyjnej na itch.io. Gdy już to zrobił, pograłem w demo, sporządziłem notatki projektowe, pomęczyłem go swoimi pomysłami, a potem uzmysłowiłem sobie, że skoro mam w tej kwestii tak zdecydowane opinie, to powinienem zaoferować mu współpracę. Zgodził się.

I tak właśnie rozpoczęły się prace nad RAILGRADE. Jego projekt miał ciekawą pętlę rozgrywki, a ja dysponowałem nudnym, ale niezwykle potrzebnym kodem, który uczyniłby jego szkic pełną grą. Plan był następujący: on kontynuowałby pracę nad kodem rozgrywki, a ja odpowiadałbym za wszystko inne, w tym opłacenie przygotowania grafik.
Odłożyłem nieco środków na mój symulator wyspy, więc wykorzystałem je do sfinansowania RAILGRADE. Chociaż to zabrzmi jak coś marginalnego, myślę, że głównym czynnikiem naszego sukcesu był fakt, że mieliśmy jak opłacić grafikę.

Większość niezależnych twórców próbuje na tym zaoszczędzić. Uczą się tworzyć własne modele, korzystają z pakietów zasobów albo wykorzystują grafikę pikselową czy też w stylu low poly. Dysponowaliśmy wystarczającą ilością pieniędzy, aby zatrudnić grafika, który wykonał dla nas bardzo szczegółowe materiały wizualne.

Nie chcę jednak stwarzać w tej kwestii mylnego wrażenia. Nie byłem bogaty. Budżet, jaki przeznaczyłem na grafikę, był chyba łatwo osiągalny dla wielu programistów. Przybliżę nieco tę kwotę – to mniej więcej roczne czesne uczelni w mojej okolicy, w Kanadzie. Ujmę to jeszcze inaczej – to dość pieniędzy, by kupić połowę nowego samochodu w podstawowej wersji. Ważna była jednak nie ilość środków, tylko chęć wydania ich na grę.

Kiedy tak naprawdę rozpoczęło się projektowanie gry? Jak w miarę upływu czasu powiększał się wasz zespół?

Dressler: ReticulatedBantha zaczął eksperymentować z kolejową rozgrywką w 2014 roku. Do końca 2018 roku, kiedy to po raz pierwszy natknąłem się na jego pracę, kod źródłowy był przerabiany już kilkukrotnie.

Na początku 2019 roku nawiązaliśmy oficjalną współpracę, a projektowanie RAILGRADE ruszyło już na poważnie. Do końca 2019 roku pracowaliśmy głównie w tajemnicy. Później rozpoczęliśmy drobne działania marketingowe. Chcieliśmy udowodnić, że pasujemy do rynku i przekazać wpisy na Twitterze wydawcy, żeby pokazać mu nasz potencjał.

Na początku 2020 roku mieliśmy na koncie wejściówkę BitSummit, kilka kontraktów z wydawcami, a nawet nagrodę MegaGrant od Epic Games! Do połowy 2020 roku zyskaliśmy już finansowanie, a ja zatrudniłem pierwszego pracownika, Chrisa! Wkład Chrisa był kluczowy dla ostatecznego wyglądu RAILGRADE. Wprowadził do gry niezwykle szczegółowe tereny i wysoce wydajną optymalizację na platformę Switch. Bez nagrody MegaGrant nigdy nie byłbym w stanie kogoś zatrudnić; jestem ogromnie wdzięczny firmie Epic, że wsparła nas na wczesnym etapie prac.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Factory

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Chemical

Jak opisałbyś grę RAILGRADE?

Dressler: Projekt RAILGRADE nazywał się z początku „Project Spaghetti”. W RAILGRADE przede wszystkim chodzi o budowanie złożonego dzieła, warstwa po warstwie. Efektem starań gracza jest sieć tak zawiła i wyjątkowa, że zachwyca nawet jej twórcę.

Świat gry tętni życiem, co jeszcze bardziej napawa dumą z własnych osiągnięć. Zaczynasz od zera, ale zbijasz fortunę dzięki swoim umiejętnościom planowania i budowania. Kampania RAILGRADE rozgrywa się w retro-futurystycznej przyszłości, którą od naszego świata odróżnia jeden kluczowy fakt historyczny, a raczej jego brak – mowa o antymonopolowej działalności Roosevelta.

Bez niej korporacje urosły w siłę i poszerzyły swoje wpływy. Uzyskali lepiej chronione prawa własności intelektualnej i patenty. Do tego stopnia, że innowacje stanęły w miejscu. Przy tak mocno chronionych prawach patentowych, nikt nie może wynaleźć niczego nowego, nie narażając się na pozwy ze strony konkurencji.

W naszym świecie dokonujemy innowacji poprzez wydajność. Staramy się robić więcej za mniej. W świecie RAILGRADE patenty uniemożliwiły to, więc innowacje polegają na pozyskiwaniu większej ilości materiałów, aby robić więcej za więcej.

Świat zwrócił się więc w stronę kosmosu, aby zdobyć więcej zasobów. Jeśli nie możesz zbudować większego telewizora przy użyciu mniejszej ilości materiałów, następnym możliwym wyborem jest użycie większej ilości materiałów. Więcej i więcej. Technologia sprawia, że świat RAILGRADE przypomina czasy sprzed 40 lat, ale w rzeczywistości RAILGRADE rozgrywa się setki lat w przyszłości. Po prostu ludzie używajątechnologii z lat 70.

Korporacje kolonizują nowe światy, aby zapewnić sobie dodatkowe możliwości produkcyjne. Ziemia stała się zieloną planetą, czerpiącą zyski z przemysłu pozaziemskiego. Klasa robotnicza wyemigrowała poza świat w poszukiwaniu pracy. Dzieci dorastają nie marząc o tym, by stać się programistami, ale raczej prawnikami. Prawnik to dobry zawód; może negocjować licencje patentowe. W biurach prawników znajdują się pufy i stoły do ping-ponga; to fajna praca.

Jakie gry i inne media zainspirowały wygląd i rozgrywkę RAILGRADE?

Dressler: Naszym głównym źródłem inspiracji dla rozgrywki są gry Railroad Tycoon, Transport Tycoon Deluxe no i oczywiście Factorio.

Railroad Tycoon i Transport Tycoon Deluxe pochodzą oczywiście z końca lat 90. i ten gatunek w zasadzie stanął w miejscu. Zadaliśmy sobie pytanie, jak wyglądałby ten gatunek, gdyby dalej rozwijano go przez ostatnie 20 lat. Odpowiedź była taka, że gry z tego gatunku zawierałyby aspekty automatyzacji fabryk wymyślone przez Factorio. Postawiliśmy sobie za cel stworzenie tej gry, gry, która powinna była powstać, ale nie powstała.
 

Postanowiliście więc odtworzyć to, co byłoby ewolucją gatunku, który przez ostatnie kilka dekad pozostawał do pewnego stopnia niezmieniony. W jaki sposób gra RAILGRADE ewoluowała podczas jej tworzenia?

Dressler: Dokonywaliśmy zmian jakieś cztery razy. Po pierwsze, kiedy pozyskaliśmy naszego wydawcę, obecnie Epic Games Publishing, ale w tamtym czasie był to The Irregular Corporation, pozwoliło mi to na pięciokrotne zwiększenie budżetu na oprawę graficzną i dwukrotne zwiększenie skali projektu. Następnie Epic Games przejęło The Irregular Corporation. To pozwoliło na dalsze rozszerzenie naszych celów i wprowadzenie rozgałęzień.

Tak, z upływem czasu widzimy, że jest to istotna kwestia, ale na początku w RAILGRADE mieliśmy tylko pojedyncze linie lub pętle bez żadnych rozgałęzień. Większość innych gier kolejowych używa sygnałów, aby umożliwić rozgałęzienie. Pomyślałem, że sygnały są dla graczy trudne do nauczenia i ogólnie nie sprawiają przyjemności podczas grania. Pewnego dnia zabrałem rodzinę do małego, w dużej mierze opuszczonego parku rozrywki na północ od Tokio. W tym parku znajdowała się strefa zabawek, w tym mały domek wypełniony plastikowymi, zabawkowymi pociągami. Jeśli dorastałeś w Japonii, prawdopodobnie miałeś Purarail jako dziecko. Jest to rodzaj plastikowej kolejki z kolekcją zabawkowych pociągów. To coś jak Brio, ale w wersji japońskiej i plastikowej. Jako dziecko dorastałem z Brio, drewnianymi zabawkowymi pociągami, ale plastikowa kolejka była inna: miała zwrotnice. Proste zwrotnice, takie, które po prostu kierowały pociąg prosto, w lewo lub w prawo.

Gdy zobaczyłem to, doznałem olśnienia. Nie potrzebowaliśmy skomplikowanej logiki przełączania. Potrzebny był prosty system rozgałęzień, w którym pociągi określałyby swój cel rozgałęzienia. Oczywiście ta prostota z perspektywy gracza nie oznaczała łatwej implementacji. Myślę, że wiele gier kolejowych używa sygnałów, ponieważ, choć jest to trudniejsze dla gracza, zasady są proste do wdrożenia przez programistów.

Kolejne kilka miesięcy spędziliśmy na wdrażaniu systemów i rozwiązań umożliwiających tę nową, prostą metodę rozgałęziania. Chciałbym uświadomić czytelnikowi, jak duża część kodu służy temu, aby rozgałęzienie wydawało się takie łatwe. Mamy całą sieć wyszukiwania tras obliczaną za kulisami, aby skonfigurować sensowne, domyślne preferencje rozgałęzień. Zaimplementowaliśmy logikę „look-ahead”, aby uniknąć ciągłego blokowania się pociągów. Są też ostrzeżenia o wykryciu blokady.

Mamy inteligentne zwrotnice, które pozwalają na odwzorowanie złożonej logiki sygnałów, dostępnej w Factorio.

Dzięki temu proces rozgałęzień w RAILGRADE jest intuicyjny i zrozumiały. Rozgałęzienia można opanować w kilka sekund, zamiast wchodzić na YouTube, by obejrzeć poradnik, jak to robi większość osób grających w inne podobne tutuły.

Ta trudność nauki była główną przeszkodą dla rozgałęzień w RAILGRADE, więc jestem bardzo dumny z wysiłków całego zespołu, by rozwiązać ten problem i stworzyć grę, w którą każdy gracz może zagrać.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Trains

Pociągi i tory w RAILGRADE mają bardzo charakterystyczny wygląd. Co było inspiracją dla estetyki gry?

Dressler: Japonia. Mówiąc dokładniej, w Japonii istnieje dziwny kontrast, który chciałem uchwycić. Jeśli kiedykolwiek jechałeś linią Yamanote ze stacji Shinjuku, na pewno zauważyłeś pewną dziwaczność. Na najbardziej ruchliwej stacji świata, w jednym z najbogatszych krajów świata, tuż przy torach stoją masywne, rdzewiejące, żelazne dźwigary. Nie sposób się nie gapić na nie. Rdza obok nieskazitelnie czystych pociągów.

Tak jest w całej Japonii. Są tu domy warte wiele milionów dolarów, które nigdy nie były poddane nawet szybkiemu myciu ciśnieniowemu, aby usunąć brud po deszczu. Ale wszystkie samochody są nowe i błyszczące.

W Japonii jedną z najbardziej niebezpiecznych rzeczy na drogach, przynajmniej dla mnie, są srebrne cysterny z paliwem. Nie z powodu zawartego w nich paliwa, ale dlatego, że cysterny są tak dokładnie wypolerowane, że zbiornik jest gigantycznym lustrem. Podczas prowadzenia samochodu kuszące jest obserwowanie własnego pojazdu w tym lustrze za cysterną. To fascynujące i nie pamiętam, żebym kiedykolwiek widział cysternę tak czystą i wypolerowaną jak w Japonii.

Właśnie ten kontrast chciałem uchwycić w RAILGRADE. Czyste silniki, a w tle brudny krajobraz przemysłowy. Czysty blask na tle ponurego brudu.

W RAILGRADE nie chodzi tylko o budowanie torów kolejowych i załadowanie ich lśniącymi pociągami, ale także o zarządzanie sukcesami lub porażkami kolonii kosmicznej. Jak połączyliście te dwa pomysły?

Dressler: Kluczowym elementem doświadczenia, które chcieliśmy uzyskać, było to, aby Twoje działania jako gracza miały sens. Typowe symulatory pociągów sprawiają, że czujesz się samotnie. Tak jakby grało się samemu w martwym świecie. Chcieliśmy, aby lokalizacje w RAILGRADE tętniły życiem, i sprawić wrażenie, że pomagasz prawdziwym ludziom potrzebującym Twojego wsparcia.

Dlatego dla mnie te dwie koncepcje są ze sobą powiązane. Pociągi mają sens tylko wtedy, gdy służą ludziom. Można sobie pomyśleć, że ludzie nie potrzebują pociągów, mogą przecież używać ciężarówek, ale jeśli zagrasz w kampanię RAILGRADE odkryjesz sekret, dlaczego ciężarówki nie są używane.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Logistics

Dużo mówisz o tym, że gra jest złożona. Jak zrobić z czegoś pozornie nudnego, jak logistyka, fajną mechanikę gry?

Dressler: Ależ to wcale nie jest nudne! Logistyka nadaje się do rozgrywki jak masło do chleba. Pomyśl o prawdziwym życiu; logistyka kieruje tym, gdzie mieszkamy i co kupujemy. Logistyka to mechanizm, w którym ryzyko i nagroda mają znaczenie.

Jeśli zainwestujesz w budowę nowej linii kolejowej, czy przeprowadzą się tam nowi mieszkańcy? Czy przemysł będzie się rozwijał? Jeśli się rozwija, masz przed sobą większe wyzwanie. Musisz dostarczyć ładunek z drugiego końca kraju. Twoją nagrodą jest bardziej skomplikowana i cięższa praca, ale także fundusze na stworzenie większej sieci. Niewłaściwe wydanie środków spowoduje, że Twoja sieć zacznie się rozpadać. Twoje linie kolejowe mogą stać się parkingiem dla drogich w utrzymaniu lokomotyw.

Natomiast jeśli odniesiesz sukces, Twoja sieć będzie chodzić jak w zegarku. Każdy trybik jest Twoim błyskotliwym pomysłem.

RAILGRADE pojawi się w Epic Games Store o 16:00, 29 września, a jeśli zakupisz grę do 6 października, otrzymasz zniżkę 10%.