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Como Teddy Roosevelt, a Estação Shinjuku de Tóquio e a ferrugem inspiraram o simulador de trem futurista RAILGRADE

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Brian Crecente
15 de set. de 2022

 À primeira vista, RAILGRADE é um simulador de trem minuciosamente detalhado ambientado em um futuro alternativo que mistura a indústria fora da Terra com uma estética dos anos 70. Mas por trás do robusto simulador de trem, existem camadas de complexidade que complementam o jogo com estratégia avançada e simulação empresarial.

O designer-chefe do jogo Daniel Dressler diz que se inspirou em títulos como Railroad Tycoon e Transport Tycoon, e que a equipe da Minakata Dynamics tentou capturar o que teria acontecido se esses jogos continuassem evoluindo nas últimas duas décadas.

O resultado é um jogo ambientado em um futuro alternativo criado com base em uma mudança na história do mundo real e guiado pelo design e estética das composições ferroviárias japonesas e a Estação de Shinjuku em Tóquio.

Conversamos com Dressler sobre como foi dar um salto a partir do trabalho no jogo indie de estratégia em tempo real TINY METAL: FULL METAL RUMBLE, sobre como um encontro ao acaso no Twitter levou ao seu mais recente projeto e por que ele acha a logística algo tão divertido.

Antes de formar a Minakata Dynamics, você trabalhou na AREA35 em, entre outras coisas, TINY METAL: FULL METAL RUMBLE. Quais lições você aprendeu ao levar aquele jogo a tantas plataformas?

Daniel Dressler, designer-chefe do jogo de RAILGRADE: Haha! Ah, você me fez lembrar de uma época difícil. O lado bom foi que eu aprendi que lançar em vários consoles de uma vez só é mais fácil do que parece. É preciso ter disciplina ao longo do desenvolvimento, mas o resultado compensa. Mas para ser sincero, a lição mais fundamental que aprendi foi: nunca mais fazer modo multijogador.

Pelo menos não como o único programador. Depois de lançar o multijogador no Steam da Valve, Switch da Nintendo e PlayStation da Sony, eu percebi que passei tanto tempo dedicado a fazer o multijogador funcionar, mas o jogo em si não estava progredindo. Em geral, creio que esse é o principal problema de trabalhar sozinho como programador. Enquanto você se foca em um pequeno aspecto do jogo, todo o resto não vai para frente.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Tiny Metal

O que fez você decidir sair da AREA35 para criar sua própria empresa?

Dressler: Boa pergunta. E a resposta é: eu sou bastante firme nas minhas opiniões e queria mais controle sobre o desenvolvimento para investir mais nas áreas que eu considerava importantes.

É claro que, como todo empreendedor, eu tendo a falar sobre como foi difícil e o quanto eu sofri, mas não acho que isso seja verdade. Sou muito grato à AREA35 por terem me permitido fazer a transição de maneira tão tranquila. Eu me demiti no fim de 2018 e continuei sob contrato para ajudar a terminar TINY METAL: FULL METAL RUMBLE para a AREA35. Portanto, naquele momento, eu já tinha os fundos para pagar meu salário e a liberdade contratual para começar a trabalhar nos meus próprios projetos.

Então eu comecei um projeto que... não era o RAILGRADE. Comecei a fazer um agradável simulador de vida na ilha. Meu objetivo era trazer a sensação de uma vila viva como em Tropico, com um personagem jogável em terceira pessoa. Essencialmente, a mistura de Tropico com Animal Crossing. Na época, pensei que seria Tropico misturado com Factorio, mas eu estava errado. Revendo minhas capturas de tela de desenvolvimento, eu adicionei recursos como um minijogo de pesca, uma caixa de som para tocar música e construção manual de casas. Tudo isso é coisa de um simulador de vida tranquilo, nada a ver com um simulador de automação.

O desafio de fazer um jogo do zero é que você precisa desenvolver também todos os sistemas chatos, não apenas as mecânicas de jogabilidade divertidas. Eu gastava uma semana fazendo uma tela de configurações e gerenciador de opções, e enquanto isso a jogabilidade continuava na mesma.

A maioria dos desenvolvedores de jogos começa sem nenhuma experiência em lançar jogos comerciais. Então eles gastam o tempo todo na jogabilidade e nos gráficos. Eu tinha a maldição da experiência, o que fazia eu me ocupar com os aspectos chatos de finalização do jogo e que não servem para promovê-lo, como conquistas, manter uma porta de console, configurações, menu principal, sistemas de salvamento, etc. São coisas necessárias mas que não melhoram a percepção do público em relação ao jogo.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Island Sim

Como foi o processo de criar sua própria startup até começar a trabalhar em RAILGRADE?

Dressler: Era o início de 2019. Meu simulador de ilha estava progredindo devagar demais, e eu sabia disso. Meu plano era desenvolver o jogo até um estado jogável e apresentável antes de mostrar qualquer coisa para o público, só que gastando tanto tempo com os sistemas chatos porém necessários, levaria um longo ano até que eu pudesse começar a promover o jogo.

Aliás, esta deve ser a primeira vez em que mostro essas capturas de tela publicamente. Um dia eu estava navegando pelo Twitter e percebi algo fundamental: o Twitter é muito deprimente se você não é um desenvolvedor de jogos popular.

Eu queria fazer algo legal: encorajar outro desenvolvedor indie que estivesse com dificuldades. Então eu procurei a hashtag #gamedev e encontrei um cara trabalhando em um projeto que achei muito bom, e aí comecei a prestar atenção no trabalho dele. Esse cara era o ReticulatedBantha, e o projeto era o que se tornaria o RAILGRADE.

Nos meses seguintes, ele de vez em quando publicava um gif ou captura de tela, e eu o encorajava. Com o tempo, eu o convenci a lançar uma demo no itch.io em vez de abandonar seu projeto de vez. Quando ele lançou a demo, eu joguei tudo, fiz algumas anotações sobre o design do jogo, incomodei um pouco com as minhas ideias de design e pensei que, já que eu tinha tanta convicção nas minhas ideias, eu deveria propor uma parceria. Ele aceitou.

Foi assim que começou o desenvolvimento de RAILGRADE . Ele tinha um ciclo de jogabilidade divertido, e eu tinha a parte chata porém fundamental, que era o código para transformar o ciclo de jogabilidade dele em um jogo completo. A ideia era que ele continuasse trabalhando no código do jogo, enquanto eu seria responsável por "todo o resto", incluindo pagar pela arte.
Eu tinha economizado para o orçamento do meu simulador de ilha, então usei isso para custear RAILGRADE. Isso pode parecer um detalhe, mas acho que foi o principal fator para o nosso sucesso: tínhamos dinheiro para pagar pela arte.

A maioria dos desenvolvedores indie tentam achar maneiras de baratear a arte, seja aprendendo a modelar sozinhos, usando pacotes de recursos ou recorrendo a estilos de arte como low poly e pixel art. Nós tínhamos um bom dinheiro para contratar um artista para criar recursos altamente detalhados.

Mas não me entendam mal. Eu não era rico. Meu orçamento para arte era uma quantia que eu acho que muitos outros programadores poderiam pagar facilmente. Para dar uma noção de escala, era aproximadamente o equivalente à anuidade da minha universidade pública local no Canadá. Ou dinheiro suficiente para pagar metade de um carro básico novo. O que importava não era o valor em dinheiro, mas a disposição para gastá-lo no jogo.

Quando o desenvolvimento do jogo realmente começou e como a equipe de desenvolvimento cresceu desde então?

Dressler: ReticulatedBantha começou a experimentar com a jogabilidade dos trens em 2014. Então, no fim de 2018, quando eu descobri o trabalho dele, ele já tinha refeito a base do código dele várias vezes.

No início de 2019, oficializamos nossa parceria e o desenvolvimento de RAILGRADE começou de forma mais séria. Até o fim de 2019, estávamos trabalhando praticamente em segredo. Foi aí que começamos a promover um pouco o jogo para testá-lo no mercado, visando levar aqueles tuítes para uma distribuidora e mostrar que tínhamos potencial.

No início de 2020, tínhamos conseguido uma vaga no BitSummit, um monte de contatos de editoras e até uma MegaGrant da Epic Games! Em meados de 2020, recebemos os fundos e eu pude contratar meu primeiro funcionário: o Chris! O Chris foi essencial para o visual final de RAILGRADE. Ele implementou todo o terreno altamente detalhado e as otimizações de alto desempenho para o Switch. Sem a MegaGrant, eu nunca poderia ter começado a contratar, então sou muito grato pelo apoio da Epic desde cedo.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Factory

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Chemical

Como você descreveria RAILGRADE?

Dressler: O nome de projeto do RAILGRADE era Project Spaghetti. No RAILGRADE, a complexidade é construída camada por camada. O resultado final deve ser uma rede tão complexa e única que você fica impressionado com o que construiu.

Acrescente um mundo vivo, e o resultado líquido deve ser um verdadeiro sentimento de orgulho por sua realização. Você vai do lixo ao luxo por meio de seu próprio planejamento e construção. A campanha de RAILGRADE se passa em um futuro retrô que difere do nosso por um único evento principal: as leis antitruste de Roosevelt nunca existiram.

Sem essas leis, as corporações ganharam muito poder e influência. Elas garantiram direitos de propriedade intelectual e patentes mais fortes. Até o ponto em que a inovação parou. Com direitos de patente tão fortes, ninguém pode inventar algo novo sem ser processado pela concorrência.

No nosso mundo, nós inovamos por meio da eficiência. Focamo-nos em fazer mais com menos. No mundo de RAILGRADE as patentes fecharam esse caminho, então a inovação ocorre ao garantir mais material para fazer mais com mais.

Dessa forma, o mundo se voltou para o espaço para obter mais recursos. Se você não pode construir uma TV maior usando menos materiais, sua melhor alternativa é usar mais materiais. Mais e mais. A tecnologia faz parecer que RAILGRADE acontece 40 anos no passado, mas, na verdade, RAILGRADE acontece centenas de anos no futuro. A única diferença é que eles usam a tecnologia estacionada na década de 1970.

As corporações colonizam novos mundos para garantir capacidade de produção extra. A Terra tornou-se um planeta-jardim, lucrando com a indústria fora do mundo. A própria classe trabalhadora migrou para fora do mundo em busca de empregos. As crianças não crescem sonhando em se tornar programadores, mas sim advogados. A advocacia é um bom ramo — nele, pode-se negociar licenças de patentes. Os escritórios dos advogados têm pufes e mesas de pingue-pongue. É um trabalho legal.

Que tipo de jogos e outras mídias inspiram o visual e a jogabilidade de RAILGRADE?

Dressler: Nossas principais influências de jogabilidade vêm de Railroad Tycoon, Transport Tycoon Deluxe e claro, Factorio.

Railroad Tycoon e Transport Tycoon Deluxe, é claro, vêm do final dos anos 1990, e esse gênero parou no tempo. Nós nos perguntamos como seria esse gênero se seu desenvolvimento tivesse continuado nos últimos 20 anos. Nossa resposta foi que ele integraria os aspectos profundos de automação de fábrica inventados por Factorio. Nós nos propusemos a construir esse jogo, o jogo que deveria ter existido, mas não existiu.
 

Então, vocês decidiram recriar o que teria sido a evolução de um gênero que permaneceu, até certo ponto, estático nas últimas duas décadas. Como o próprio RAILGRADE evolui ao longo do desenvolvimento do jogo?

Dressler: Nós evoluímos cerca de quatro vezes. Primeiro foi quando conseguimos a nossa editora, agora a Epic Games Publishing, mas, na época, era a The Irregular Corporation, o que me permitiu quintuplicar o orçamento de arte e dobrar o escopo geral. E então a Epic Games adquiriu a The Irregular Corporation. Isso nos permitiu expandir ainda mais nossos objetivos e introduzir ramificações.

Sim, isso parece bastante vital em retrospectiva, mas, no início, as ferrovias de RAILGRADE só podiam ser linhas únicas ou loops sem ramificações. A maioria dos outros jogos de trem usa sinais para permitir ramificações. Eu achava que os sinais eram difíceis para os jogadores aprenderem e, no geral, não eram divertidos de usar. Um dia, eu levei a minha família a um pequeno parque de diversões praticamente abandonado ao norte de Tóquio. Nesse parque, havia uma seção de brinquedos, incluindo uma casinha cheia de trens de brinquedo de plástico. Se você cresceu no Japão, provavelmente teve um Purarail quando criança. É uma espécie de trilho de plástico, um sistema lúdico para trens de brinquedo. Imagine o Brio, mas japonês e de plástico. Eu cresci com o Brio quando criança, com trenzinhos de madeira, mas o trilho de plástico era diferente: tinha comutadores. Comutadores simples, que só empurravam o trem em linha reta, para a esquerda ou para a direita.

Ver aquilo foi o "momento eureca". Nós não precisávamos de uma lógica de comutação complexa. Precisávamos de um sistema de ramificação simples, no qual os trens decidissem qual rumo tomar. Claro, simples para o jogador não significa simples de implementar. Eu acho que muitos jogos de trem usam sinais porque, embora seja difícil para o jogador, as regras são simples para os programadores implementarem.

Nós passamos os meses seguintes implementando sistemas e lógica para dar suporte a esse novo e simples método de ramificação. Deixe-me impressionar o leitor com a quantidade de código que existe nos bastidores para fazer a ramificação parecer fácil. Nós temos cálculos de uma rede inteira desbravada nos bastidores para configurar preferências de ramificação padrão razoáveis. Temos uma lógica de antecipação para evitar bloqueios constantes de trens. Temos avisos de detecção de bloqueio.

Temos comutadores inteligentes que permitem um fac-símile da lógica de sinal complexa possível em Factorio.

O efeito final é que a ramificação em RAILGRADE é intuitiva e acessível. Você pode aprender a ramificar em alguns segundos, em vez de ter que recorrer ao YouTube para assistir a um tutorial, como a maioria dos jogadores faz ao jogar outros jogos semelhantes.

Essa curva de aprendizado foi o principal entrave para a ramificação em RAILGRADE, por isso estou muito orgulhoso do esforço de toda a equipe para resolvê-lo e fazer um jogo que qualquer jogador possa chegar e jogar.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Trains

Em RAILGRADE, os trens e trilhos têm uma aparência muito distinta. O que inspirou a estética do jogo?

Dressler: O Japão. Para ser mais preciso, existe uma estranha justaposição no Japão que eu queria capturar. Se você já andou na linha Yamanote da estação Shinjuku, deve ter notado uma peculiaridade. Na estação mais movimentada do mundo, em um dos países mais ricos do mundo, há enormes vigas de ferro enferrujadas do outro lado da pista. É difícil não notar. Ferrugem, ao lado de trens imaculados.

Isso se aplica a todo o Japão. É possível ver casas de vários milhões de dólares que nunca receberam nem mesmo um jato d'água rápido para remover resíduos de chuva. No entanto, todos os carros são novos e brilhantes.

Uma das coisas mais perigosas nas estradas do Japão, pelo menos para mim, são os caminhões-tanque de combustível prateados. Não por causa do combustível neles, mas porque os tanques são tão bem polidos que o tanque se torna um espelho gigante. É tentador para um motorista ficar observando seu próprio carro no espelho atrás do caminhão-tanque. É fascinante, e não me lembro de ter visto na vida um caminhão-tanque tão limpo e polido como vi no Japão.

Essa é a justaposição que eu queria capturar em RAILGRADE. Máquinas limpas com um cenário industrial rústico. Puro brilho contra pura crueza.

E RAILGRADE não se resume a apenas construir uma ferrovia e ocupá-la com esses trens brilhantes, mas trata-se também de gerenciar o sucesso ou o fracasso de uma colônia espacial. Como vocês combinaram essas duas ideias?

Dressler: O cerne da experiência que queríamos era que as suas ações como jogador fossem significativas. Simuladores de trens típicos são um tanto solitários. É como se você estivesse jogando sozinho em um mundo morto. Queríamos que as regiões de RAILGRADE parecessem vivas. Como se as pessoas que você estivesse ajudando fossem reais e que precisassem da sua ajuda.

Assim, para mim, as duas ideias estão interligadas. Trens só têm propósito se estiverem servindo a pessoas. Claro, você pode imaginar que as pessoas não precisam de trens, elas podem usar caminhões, mas, se você jogar a campanha de RAILGRADE , descobrirá o segredo de por que caminhões não são usados.

How Teddy Roosevelt Tokyos Shinjuku Station And Rust Inspired RAILGRADE Logistics

Você fala muito sobre as camadas de complexidade do jogo. Como você transforma algo aparentemente chato como logística em uma mecânica divertida para o jogo?

Dressler: Ah, mas não é nada chato! A logística está para a jogabilidade como a manteiga está para o pão. Pense na nossa vida real: a logística orienta em que lugar moramos e o que compramos. A mecânica da logística é a mecânica do risco e da recompensa ganhando vida.

Se você investir na construção de uma nova ferrovia, será que novos moradores se mudarão para perto? Será que a indústria vai se expandir? Se ela se expandir, seu desafio aumenta. Você vai ter que entregar o frete de todo o país. Sua recompensa é mais complexidade e mais trabalho, mas também o financiamento para criar uma rede maior. Invista errado, e sua rede começará a entrar em colapso. Suas ferrovias se tornam estacionamentos para motores de carregamento de manutenção cara.

Tenha êxito e sua rede funcionará como um relógio. Cada engrenagem é seu design genial.

RAILGRADE chega à Epic Games Store às 11h BRT de 29 de setembro e, se você comprar até 6 de outubro, ganhará 10% de desconto.