
Как Теодор Рузвельт, железнодорожная станция Синдзюку в Токио и ржавчина вдохновили создать футуристический железнодорожный симулятор RAILGRADE

На первый взгляд RAILGRADE — детально проработанный железнодорожный симулятор, действие которого происходит в альтернативном будущем, где космические технологии сталкиваются с эстетикой семидесятых годов. Однако симуляция железной дороги — лишь одна из сторон игры. За этим крепким фасадом лежит глубокий многоуровневый игровой процесс, сочетающий в себе элементы стратегии и бизнес-симулятора.
Ведущий гейм-дизайнер Дэниел Дресслер говорит, что его вдохновляли такие игры как Railroad Tycoon и Transport Tycoon, и команда разработчиков из Minakata Dynamics поставила своей целью показать, как бы эти игры могли выглядеть сейчас, если бы они продолжили стабильно развиваться на протяжении прошедших двух десятилетий.
В результате получилась игра, действие которой разворачивается в альтернативном будущем, которое могло бы наступить, если бы реальная мировая история в своё время пошла чуть иным путём. При этом визуальная составляющая игры во многом основана на дизайне и эстетике японских поездов и токийской станции Синдзюку
.Мы поболтали с Дресслером о его опыте работы над стратегией в реальном времени TINY METAL: FULL METAL RUMBLE, ставшей настоящим инди-хитом, о том, как случайное знакомство в Twitter привело его к началу работы над текущим проектом, и о том, почему для него логистика — это страшно весело.
Прежде чем создать студию Minakata Dynamics, ты работал в AREA35 и приложил руку, кроме прочего, к TINY METAL: FULL METAL RUMBLE. Какой опыт ты извлёк из работы над этим мультиплатформенным проектом?
Дэниел Дресслер, ведущий гейм-дизайнерRAILGRADE: Ха-ха! Да, это было непростое время. Для начала — и это определённо плюс — я понял, что выпускать игру сразу на нескольких платформах не так сложно, как может показаться. Да, необходима дисциплина на протяжении всей разработки, но результат того стоит. Честно говоря, самый суровый урок, который я усвоил: даже не думай связываться с многопользовательскими играми.
По крайней мере, если ты единственный программист на проекте. Когда игра вышла в Steam, а также на Nintendo Switch и Sony PlayStation, я понял, что практически всё своё время я посвятил тому, чтобы мультиплеер работал как надо. Сама игра при этом по сути никак не совершенствовалась. Вообще, это, пожалуй, и есть главный недостаток ситуации, когда над игрой работает только один программист. Если ты работаешь над каким-то одним аспектом игры, другими аспектами никто не занимается.

Что вынудило тебя покинуть AREA35 и создать собственную компанию?
Дресслер: Хороший вопрос. Скажем так: я довольно категоричный человек и хотел бы больше контролировать разработку, чтобы уделять больше внимания тем моментам, которые считаю наиболее важными.
Конечно, как и любой другой предприниматель, я испытываю непреодолимое желание показать, как сильно и много я страдал,но на самом деле это неправда. Я безмерно благодарен ребятам из AREA35 за то, что они помогли сделать мой переход максимально плавным и комфортным. Фактически я уволился в конце 2018 года и продолжил работать по контракту, помогая AREA35 закончить работу над TINY METAL: FULL METAL RUMBLE. Таким образом, я, с одной стороны, по-прежнему имел источник дохода, а с другой не был скован контрактными обязательствами и мог начать работу над личными проектами.
Тогда-то я и начал трудиться над новой игрой... и это был не RAILGRADE. Это был уютный островной симулятор жизни. Я хотел создать яркую живую деревню наподобие тех, что мы видели в Tropico, где игрок смог бы управлять персонажем с видом от третьего лица. Фактически, гибрид Tropico и Animal Crossing. Ну, вернее, тогда-то я представлял эту игру скорее как гибрид Tropico и Factorio, но я был неправ. Оглядываясь назад, я вспоминаю свои планы: я хотел добавить мини-игру с рыбалкой, бумбокс, на котором можно слушать музыку, и возможность вручную построить дом. Конечно, всё это элементы уютного симулятора жизни, но никак не симулятора автоматизации.
Когда начинаешь создавать игру с нуля, главная сложность состоит в том, что помимо прикольных игровых механик приходится работать над откровенно скучными вещами. Можно неделями корпеть над экранами настроек и всевозможными меню, даже не притрагиваясь к непосредственному игровому процессу.
Дело в том, что большинство разработчиков начинает работу над своей первой игрой, не имея опыта создания коммерческих проектов. Поэтому графика и игровой процесс стоят для них на первом месте. В моём же случае профессиональный опыт стал проклятием: я кучу времени уделял скучным вещам, на которые вообще мало кто обращает внимание — достижениям, подготовке потенциального консольного порта, настройкам, меню, системе сохранений и так далее. Да, всё это нужные вещи, но они никак не влияют на общественное восприятие игры.

Каким был твой путь от создания собственной студии до начала работы над RAILGRADE?
Дресслер: На дворе стоял 2019 год. Я работал над островным симулятором жизни, дело двигалось неспешно, и я это понимал. Я планировал работать над игрой до тех пор, пока не будет готово хоть что-то, что я смогу показать людям. Но учитывая, сколько времени я тратил на проработку базовых систем, у меня бы ушёл год, прежде чем я смог бы начать продвигать игру.
Кстати, сейчас я, кажется, впервые кому-то показываю эти кадры. Так вот, однажды я листал Twitter и понял нечто важное: если вы не добились успеха как игровой разработчик, Twitter может действовать на вас крайне удручающе.
Я хотел сделать что-то хорошее: поддержать другого инди-разработчика, который, как и я, испытывал затруднения в работе. Я поискал по тегу #gamedev и нашёл парня, который работал над любопытным проектом. Мне стало интересно, и я начал следить за ним. Того парня звали ReticulatedBantha, а работал он над проектом, из которого фактически и выросла игра RAILGRADE.
В течение следующей пары месяцев он время от времени выкладывал какие-то гифки или скриншоты, а я, в свою очередь, старался подбадривать его. В итоге я убедил его не выпускать игру в том виде, в котором она была, а вместо этого выложить демо-версию в itch.io. Когда демка появилась, я её прошёл, сделал кое-какие заметки, поприставал к нему со своими наблюдениями и подумал, что, раз уж я столько внимания уделяю его проекту, то почему бы нам не поработать вместе. Я предложил сотрудничество. И он согласился.
Так и началась разработка RAILGRADE. У него был увлекательный игровой процесс, а у меня скучный, но рабочий и полезный программный код, который мог превратить его весёлую технодемку в полноценную игру. Уговор был такой: он продолжает работать над игровым процессом, а я буду заниматься «всем остальным», включая оплату работы художника.
У меня был бюджет, который я собрал для своего островного симулятора, и я потратил эти деньги на разработку RAILGRADE. На первый взгляд это может показаться мелочью, но я думаю, что именно это стало залогом успеха: у нас были деньги на оплату работы художника.
Большинство инди-разработчиков пытается как-то сэкономить на визуальной составляющей игры. Кто-то учится сам делать модели, кто-то использует готовые наборы ресурсов, а кто-то прибегает к стилистическим решениям вроде низкополигональной или пиксельной графики. У нас же хватило денег, чтобы нанять художника, который смог сделать высококачественные графические материалы.
Опять-таки, я бы не хотел, чтобы у кого-то сложилось неверное впечатление. Я не был богат. Наш художественный бюджет не был особенно большим — такую сумму могло бы позволить себе большинство программистов. Для сравнения, примерно столько же стоит год обучения в местном государственном университете здесь, в Канаде. Ну, или половина первой новой машины. Важна была не столько сумма денег, сколько готовность потратить эти деньги на игру.
Когда началась полноценная разработка игры, и как росла ваша команда?
Дресслер:ReticulatedBantha начал экспериментировать с играми про поезда ещё в 2014 году. К концу 2018 года, когда я впервые увидел его работу, он успел уже несколько раз переписать кодовую базу.
В начале 2019 года мы официально стали партнёрами и начали работать над RAILGRADE. До конца 2019 года разработка велась преимущественно тайно. Но в тот момент мы начали понемногу продвигать игру в социальных сетях — чтобы показать будущему издателю, что на наш проект найдётся покупатель.
К началу 2020 года у нас уже было приглашение на BitSummit, контакты нескольких издателей и даже MegaGrant от Epic Games! К середине 2020 года мы получили полноценное финансирование, и я смог нанять первого сотрудника — Криса! Именно Крис во многом определил окончательный внешний видRAILGRADE. Он создавал высокодетализированные ландшафты и оптимизировал игру для Switch. Без MegaGrant мы бы не смогли нанимать сотрудников, так что я от всей души благодарю Epic за поддержку.


Как бы ты описал RAILGRADE?
Дресслер: Рабочим названием RAILGRADE было Project Spaghetti («Проект Спагетти»). Основа RAILGRADE — это послойное развитие и усложнение системы. Конечным итогом ваших усилий должна стать железнодорожная система настолько сложная и запутанная, но вместе с тем уникальная, что вы будете сами поражены, что создали её.
Ну а в рамках нашего живого мира плоды ваших трудов и вовсе должны вызывать у вас настоящую гордость. Вы прошли путь из грязи в князи, полагаясь только на себя: сами всё планировали, проектировали и строили. Кампания RAILGRADE разворачивается в ретро-футуристичном мире, который имеет одно существенное отличие от нашего: в этом мире не было принято антитрастовое законодательство Рузвельта.
А без него ничто не мешало корпорациям расти, преумножая свою власть и влияние. Они получили более серьёзные патенты и права интеллектуальной собственности. В результате инновации полностью остановились. Ведь с настолько жёсткими патентными правами никто не в состоянии изобрести что-то новое, не получив судебного иска от конкурентов.
В нашем мире мы внедряем инновации, стремясь к эффективности. Мы стремимся достичь большего с меньшими затратами. В мире же RAILGRADE повсеместные патенты перекрыли этот путь развития: для инноваций требуются значительные ресурсы, и чем большего ты стремишься достичь, тем больше ресурсов придётся задействовать.
В результате земляне по-новому взглянули на космос — теперь это место, где можно заполучить как можно больше ресурсов. Если вы не можете создать телевизор большего размера с меньшими затратами, наиболее оптимальный вариант — увеличить затраты. Всё больше и больше. На первый взгляд, судя по технологиям в игре RAILGRADE, складывается впечатление, что события происходят лет 40 назад. Но на самом деле в RAILGRADE изображён мир будущего через сотни лет после нашего времени. Будущее, в котором по стечению обстоятельств мир технологически застрял в 1970-х годах.
Корпорации осваивают новые миры в погоне за дополнительными производственными мощностями. Планета Земля же стала садом, цветущим за счёт внеземной промышленности. Рабочий класс переместился за пределы планеты в поисках работы. Подрастающие дети мечтают стать юристами, а не программистами. Ведь юрист — почётная профессия; именно юристы ведут переговоры о патентных лицензиях. В кабинетах юристов стоят кресла-мешки и столы для пинг-понга. Крутая работа.
Из каких игр или других источников вы черпали вдохновение для создания дизайна и игрового процесса RAILGRADE?
Дресслер: Наибольшее влияние на проект оказали игрыRailroad Tycoon, Transport Tycoon Deluxe и, конечно же, Factorio.
Railroad Tycoon и Transport Tycoon Deluxe вышли ещё в 90-х годах. После этого данный жанр по большому счёту перестал развиваться. И мы спросили себя: как бы выглядел жанр, если бы продолжил развиваться последующие 20 лет? По нашему мнению, в этом жанре были бы ярко выражены глубокие аспекты автоматизации, присутствующие в Factorio. И мы решили создать такую игру. Игру, которая должна была существовать, но не существовала.
Итак, вы решили воссоздать своего рода эволюцию жанра, который не особо развивался пару десятилетий. Расскажите, как развивалась сама игра RAILGRADE в процессе разработки?
Дресслер: В целом могу сказать, что игра эволюционировала четыре раза. Сначала это произошло, когда мы нашли издателя — Epic Games Publishing, правда, в то время они назывались The Irregular Corporation. Связь с ними позволила увеличить бюджет на художественные работы в пять раз, а общий масштаб проекта — вдвое. Затем Epic Games купили The Irregular Corporation. Благодаря этому мы вновь расширили наши цели и добавили в игру разветвление железнодорожных путей.
Да, теперь это кажется весьма важным, но в начале развития RAILGRADE железные дороги могли быть лишь линейными или замкнутыми в кольцо, без ответвлений. В большинстве железнодорожных игр используются светофоры, регулирующие разветвления. Мне показалось, что игрокам будет сложно разобраться со светофорами, да и удовольствия от игры те не принесут. Однажды мы с семьёй отправились в полузаброшенный парк развлечений к северу от Токио. Там была площадка с игрушками, в том числе небольшой домик, заполненный пластмассовыми игрушечными поездами. Почти каждый, кто провёл детство в Японии, знаком с игрушечными железнодорожными наборами. Они есть практически у всех. Это такая система пластиковых путей для игрушечных поездов. Можно сказать, это как наборы Brio, только на японский манер и не деревянные, а пластиковые. В детстве я играл с деревянными поездами Brio, но пластиковые отличаются: в них есть железнодорожные стрелки. Простые переключатели, которые направляют состав влево, вправо или прямо.
Увиденное в парке стало для меня озарением. Оказывается, нам в игре и не нужна сложная логика переключения железнодорожных разветвлений. Вместо этого подойдёт простая система, в которой поезда сами определяют нужное разветвление для поворота. Понятно, что простота для игрока вовсе не значит простоту реализации. Думаю, многие железнодорожные игры используют сигналы, потому что, хотя это и сложно для игрока, зато просто для реализации разработчиками.
Следующие несколько месяцев мы потратили на внедрение систем и логики, которые бы поддерживали наш простой метод разветвления путей. Позвольте немного рассказать о том, как много работы нужно проделать над кодом, чтобы для игрока ответвление железнодорожных путей казалось простым. Думаю, это произведёт впечатление. Итак, у нас есть целая сеть, которая незаметно для пользователя рассчитывает оптимальные маршруты и задаёт оптимальные настройки ответвлений по умолчанию. Также мы создали функцию прогнозирования, позволяющую избежать постоянной блокировки поездов. Есть у нас и предупреждение об обнаружении потенциальной блокировки.
Мы разработали умные переключатели, позволяющие передавать сигналы на основе сложной логики, как в Factorio.
В итоге всё это делает разветвления в RAILGRADE простыми и интуитивно понятными. Благодаря этому игрок может разобраться с разветвлениями железной дороги за считанные секунды и не тратить время и силы на просмотр видеоруководств на YouTube, чем вынуждено заниматься большинство игроков в подобные игры.
Высокий порог вхождения — это тот фактор, который больше всего мешал внедрению разветвлений путей в RAILGRADE, так что я горжусь тем, что усилия всего нашего коллектива не пропали зря, и нам удалось создать игру, в которой каждый сможет разобраться и сыграть.

То, как выглядят поезда и железная дорога в RAILGRADE , сложно с чем-то спутать. Что вдохновило вас на создание такой эстетики игры?
Дресслер: Япония. Если точнее, в Японии есть столь необычное сочетание казалось бы несовместимых элементов, что мне захотелось это обязательно передать. Если ехать по маршруту Яманотэ от станции Синдзюку, то в глаза бросается кое-что странное. На самой оживлённой станции одной из богатейших стран мира прямо поперёк путей стоят большущие ржавые железные балки. На них просто нельзя не обратить внимание. Ржавчина на фоне идеально чистых поездов.
И так во всей Японии. У них могут быть дома стоимостью несколько миллионов долларов, которые никогда даже не очищали от потёков дождя. И в то же время новенькие сверкающие автомобили.
Одна из самых больших опасностей на дорогах Японии исходит от бензовозов с серебристыми цистернами. И не из-за горючего содержимого, а потому что цистерны отполированы настолько, что весь бак выглядит как гигантское зеркало. Для водителя позади цистерны соблазнительно наблюдать за своим автомобилем в отражении. Это завораживает, и я не думаю, что видел настолько отполированные цистерны в других странах.
Именно такое противопоставление несовместимых элементов я и хотел передать в игре RAILGRADE. Чистенькие двигатели на фоне суровой промышленности. Блеск и мрак.
Хочу добавить, что RAILGRADE — это не только строительство железных дорог и отправка по ним блестящих поездов. Это ещё и управление космической колонией — от вас зависит её успех или неудача. Как вы пришли к тому, чтобы объединить две эти идеи?
Дресслер: Главное, чего мы хотели добиться, — это чтобы действия игрока были осмысленными. Проблема типичных железнодорожных симуляторов — игроку в них одиноко. Ощущения такие, будто вы играете в одиночку в мёртвом мире. Мы же хотели, чтобы в регионах RAILGRADE бурлила жизнь. Чтобы было ощущение, что, оказывая в игре помощь, вы помогаете реальным людям.
Для меня эти две идеи взаимосвязаны. Ведь смысл поездов — служить людям. Конечно, можно представить мир без поездов, но если вы сыграете в кампанию RAILGRADE, то поймёте причину, по которой не используются грузовики.

Вы много чего рассказали о сложностях игры. Как превратить такую, казалось бы, скучную вещь, как логистика, в увлекательный игровой процесс?
Дресслер: Вовсе нет! Логистика совсем не скучная! Логистика ложится на игровой процесс как масло на хлеб. Подумайте о нашей настоящей жизни: логистика определяет то, где мы живём и что покупаем. Механика логистики демонстрирует механику баланса между риском и доходом.
Если вы вложите средства в строительство новой железной дороги, приедут ли туда новые жители? Будет ли развиваться отрасль? Если она развивается и становится больше, то вместе с ней повышаются и сложности для вас. Вам придётся доставлять грузы по всей стране. Вас ждут новые сложности и больше работы, но также и больше финансов, которые помогут развить ещё большую логистическую сеть. Используете средства неправильно, и сеть начнёт разрушаться. Ваши железные дороги превратятся в место для стоянки дорогостоящих локомотивов.
Ну а если сделаете всё правильно, логистическая сеть будет работать как часы. Каждый зубчик этого механизма зависит от вашего замысла.
RAILGRADE выйдет в Epic Games Store 29 сентября в 17:00 МСК, а при покупке до 6 октября вы получите 10% скидку.