
เท็ดดี รูสเวลต์ สถานีชินจุกุของญี่ปุ่น และสนิมกลายเป็นแรงบันดาลใจสำหรับเกมจำลองรถไฟในอนาคตอย่าง RAILGRADE ได้อย่างไร

ในตอนแรก RAILGRADE เป็นเกมจำลองรถไฟที่มีรายละเอียดสุดพิถีพิถัน ซึ่งอยู่ในโลกอนาคตคู่ขนานที่ผสมผสานอุตสาหกรรมนอกโลกเข้ากับสุนทรียศาสตร์จากยุค 70 แต่ภายใต้การจำลองรถไฟคือ ความซับซ้อนหลายชั้นที่ทำให้เกมมีระบบการจำลองกลยุทธ์ และธุรกิจที่ลึกซึ้ง
หัวหน้าทีมนักออกแบบ Daniel Dressler บอกว่าเขาได้รับแรงบันดาลใจจาก Railroad Tycoon และ Transport Tycoon, และทีมงานของ Minakata Dynamics พยายามที่จะจำลองภาพสิ่งที่จะเกิดขึ้น หากเกมเหล่านั้นยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่องในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมา
นี่จึงเป็นสาเหตุที่เกมมีฉากหลังเป็นโลกอนาคตคู่ขนานที่ถูกสร้างโดยการปรับแต่งประวัติศาสตร์จริง ขับเคลื่อนโดยดีไซน์และความงดงามของรถไฟญี่ปุ่น และสถานีชินจุกุ
ของโตเกียวเราคุยกับ Dressler เกี่ยวกับการก้าวกระโดดจากการทำงานเกี่ยวกับเกมอินดี้เชิงกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ TINY METAL: FULL METAL RUMBLE การพบเจอบน Twitter ที่นำมาสู่โปรเจกต์ล่าสุดนี้ และทำไมเขาถึงเชื่อว่าโลจิสติกส์นั้นมีความสนุกมาก
ก่อนจะก่อตั้ง Minakata Dynamics คุณเคยทำงานที่ AREA35 และได้ทำงานกับ TINY METAL: FULL METAL RUMBLE คุณได้เรียนรู้อะไรจากการนำเกมดังกล่าวไปสู่หลายแพลตฟอร์ม
Daniel Dressler หัวหน้านักออกแบบเกม RAILGRADE: ฮ่าฮ่า! โอ้ คุณทำให้ผมนึกถึงช่วงเวลาที่ยากลำบากในตอนนั้น ในแง่ดี ผมได้เรียนรู้ว่าการสร้างเกมหลายแพลตฟอร์มในครั้งเดียวมันง่ายมากกว่าที่เห็น มันต้องมีวินัยตลอดการพัฒนา แต่จะให้ผลตอบแทนเมื่อมันจบลง แต่บอกตามตรง บทเรียนที่สำคัญที่สุดที่ผมจำได้ อย่าทำโหมดมัลติเพลเยอร์อีก
โดยเฉพาะถ้าเป็นโปรแกรมเมอร์เพียงคนเดียวน่ะ หลังจากส่งโหมดมัลติเพลเยอร์ให้กับ Steam ของ Valve, Switch ของ Nintendo และ PlayStation ของ Sony ผมก็รู้ตัวทันทีว่าในระหว่างที่ผมทุ่มเทในการสร้างมัลติเพลเยอร์นั้น ตัวเกมเองกลับไม่ได้รับการพัฒนาเลย โดยทั่วไป ผมคิดว่ามันคือข้อเสียของการเป็นโปรแกรมเมอร์ลุยเดี่ยว วันไหนที่คุณเน้นไปที่ส่วนเล็กๆ ของเกม วันนั้นส่วนอื่นๆ จะไม่ได้รับการพัฒนาเลย

อะไรทำให้คุณตัดสินใจออกจาก AREA35 เพื่อมาตั้งบริษัทของคุณเอง
Dressler: นี่เป็นคำถามที่ดี คำตอบคือ: ผมค่อนข้างชอบคิดเอาเอง และต้องการควบคุมการพัฒนามากขึ้นเพื่อลงทุนเวลาในส่วนที่ผมคิดว่าสำคัญมากขึ้น
แน่นอนว่า ผมก็เหมือนผู้ประกอบการทุกคน ผมรู้สึกปรารถนาที่จะสร้างความประทับใจว่าผมต้องทนทุกข์ขนาดไหน แต่ผมไม่คิดว่านั่นเป็นเรื่องจริง ผมขอบคุณ AREA35 ที่ช่วยให้ผมเปลี่ยนผ่านงานได้อย่างราบรื่นได้ ตอนแรกผมออกจากงานในช่วงท้ายปี 2018 และติดสัญญาที่จะต้องช่วยทำงานให้ TINY METAL: FULL METAL RUMBLE ของ AREA35 จนจบ ดังนั้น ณ จุดนั้น ผมมีรายได้เพื่อจ่ายค่าจ้าง และมีสัญญาอิสระเพื่อเริ่มงานในโปรเจกต์ของตัวเองอีกครั้ง
ผมเลยเริ่มโปรเจกต์ซึ่ง…. ไม่ใช่ RAILGRADE ผมเริ่มทำเกมซิมจำลองชีวิตบนเกาะสบายๆ เป้าหมายของผมคือ การมีหมู่บ้านที่เหมือน Tropico ซึ่งมีตัวละครผู้เล่นมุมมองบุคคลที่สาม ในสาระสำคัญ Tropico ผสานกับ Animal Crossing ในตอนนั้น ผมคิดว่ามันจะเป็น Tropico รวมกับ Factorio แต่ผมคิดผิด มองย้อนกลับไปที่ภาพถ่านหน้าจอการพัฒนาของผม ผมเพิ่มฟีเจอร์อย่างมินิเกมตกปลา วิทยุพกพาสำหรับเล่นเพลง และการก่อสร้างบ้านด้วยตัวเอง ซิมจำลองชีวิตแสนสบาย ไม่ใช่ซิมอัตโนมัติเลย
ความท้าทายในการสร้างเกมจากศูนย์คือ คุณต้องพัฒนาระบบที่น่าเบื่อทั้งหมดไปพร้อมกับระบบเกมเพลย์ที่สนุก ผมใช้เวลาหนึ่งสัปดาห์ในการสร้างหน้าจอการตั้งค่า และเครื่องมือจัดการตัวเลือก แต่ในขณะเดียวกัน เกมเพลย์กลับยังไม่ไปถึงไหน
คุณเห็นไหม นักพัฒนาเกมส่วนมากที่ไม่มีประสบการณ์กำลังสร้างเกมเชิงพาณิชย์ ดังนั้น พวกเขาเลยใช้เวลาทั้งหมดกับเกมเพลย์และภาพ ผมมีประสบการณ์แย่ๆ ซึ่งทำให้ผมใช้เวลากับแง่มุมที่น่าเบื่อของการทำเกมที่ไม่สามารถนำมาโปรโมทได้ เช่น เป้าหมายความสำเร็จ การรักษาพอร์ทของคอนโซล การตั้งค่า เมนูหลัก ระบบบันทึก และอื่นๆ ทุกอย่างที่จำเป็น ซึ่งไม่ได้ช่วยให้เกมเป็นที่รู้จักดีขึ้นเลย

คุณเปลี่ยนจากการสร้างสตาร์ทอัพของตัวเองไปเริ่มทำงานเกี่ยวกับ RAILGRADE ได้อย่างไร
Dressler: เรื่องนี้เกิดขึ้นในช่วงต้นปี 2019 เกมซิมบนเกาะของผมไม่ค่อยคืบหน้าเลย และผมรู้ดี ผมมีแผนที่จะพัฒนาเกมจนกว่าเกมจะเล่น และนำเสนอได้ก่อนแสดงต่อสาธารณะชน แต่การใช้เวลาจำนวนมากไปกับระบบที่จำเป็นที่น่าเบื่อ มันคงจะใช้เวลาเป็นปีก่อนที่ผมจะเริ่มโปรโมทเกมได้
อันที่จริงนี่อาจเป็นครั้งแรกที่ผมเคยแสดงภาพถ่ายหน้าจอเหล่านี้ต่อสาธารณะ วันหนึ่งผมเลื่อนผ่าน Twitter และผมเห็นเรื่องทั่วๆ ไปบางอย่าง: Twitter มันน่าหดหู่จริงๆ หากคุณไม่ได้มีชื่อเสียงเหมือนนักพัฒนาเกม
ผมต้องการทำบางอย่าง: ส่งเสริมนักพัฒนาอินดี้ที่กำลังประสบปัญหากันอยู่ ผมเริ่มค้นหาแท็ก #gamedev และพบกัลคนหนึ่งที่กำลังทำเกี่ยวกับโปรเจกต์ที่ผมคิดว่ามันดูเหมาะเจาะ และเริ่มสนใจในงานของเขา คนนั้นคือ ReticulatedBantha และโปรเจกต์นั้นได้กลายมาเป็น RAILGRADE
เขาได้โพสต์ gif หรือภาพถ่ายหน้าจอเป็นบางครั้งในหลายเดือนต่อ และผมจะคอยสนับสนุนเขา ตอนนั้น ผมแนะนำให้เขาปล่อยเดโมที่ itch.io แทนที่จะปล่อยโปรเจกต์ออกมาเลย เมื่อเขาปล่อยเดโม ผมได้เล่น จดบันทึกดีไซน์เกม แชร์ความคิดเห็นกับเขา จากนั้นผมก็คิดได้ว่า หากผมต้องการแสดงความคิดเห็นจริงๆ ผมควรจะยื่นข้อเสนอให้เขาเป็นหุ้นส่วน เขาตอบตกลง
นั่นคือจุดเริ่มต้นของการพัฒนา RAILGRADE เขามีลูปเกมเพลย์ที่สนุก และผมมีโค้ดสำคัญที่น่าเบื่อ ซึ่งทำให้ลูปเกมเพลย์ของเขาเปลี่ยนไปเป็นเกมตัวเต็ม ไอเดียคือเขาจะทำงานเรื่องโค้ดเกมเพลย์ต่อไป และผมรับผิดชอบ "เรื่องที่เหลือทั้งหมด" รวมถึงการจ่ายค่างานศิลป์
ผมมีงบประมาณสำหรับเกมซิมเกาะของผม ผมก็เลยนำมันมาใช้เป็นทุน RAILGRADE นี่อาจฟังดูเหมือนไม่สำคัญ แต่ผมคิดว่ามันคือกุญแจสำคัญของความสำเร็จของเรา เรามีเงินเพื่อจ่ายค่างานศิลป์
เกมอินดี้ส่วนมากมักหาทางซื้องานศิลป์ราคาถูก ไม่ก็เรียนรู้เพื่อสร้างโมเดลเอง จะใช้เอสเซ็ทแพ็ก หรือใช้สไตล์งานศิลป์เช่น โลว์โพลี่ หรือพิกเซล ทว่าเรามีเงินพอที่จะจ้างศิลปินเพื่อสร้างเอสเซ็ตรายละเอียดสูง
นี่เป็นอีกครั้งที่ผมอยากหลีกเลี่ยงไม่ให้ทุกคนเข้าใจผิด ผมไม่ได้รวย งบประมาณของผมสำหรับงานศิลป์คือจำนวนเงินที่ผมคิดว่าโปรแกรมเมอร์หลายคนก็สามารถจ่ายได้ เพื่อเป็นการประมาณคร่าวๆ มันเท่ากับค่าเทอมหนึ่งปีของผมในมหาวิทยาลัยในแคนาดา หรือประมาณที่จะซื้อรถยี่ห้อใหม่ได้ครึ่งคัน แง่มุมสำคัญไม่ใช่เรื่องจำนวนเงิน แต่เป็นเรื่องความต้องการที่จะจ่ายมันเพื่อเกม
การพัฒนาเกมจริงๆ เริ่มขึ้นเมื่อใด และทีมงานนักพัฒนาเติบโตไปขนาดไหนบ้าง
Dressler: ReticulatedBantha เริ่มต้นทดลองเกมเพลย์รถไฟในปี 2014 จากนั้นช่วงท้ายปี 2018 เมื่อผมเห็นผลงานของเขาเป็นครั้งแรก เขาก็แก้ไขโค้ดเบสของเขาไปหลายครั้งแล้ว
ในช่วงต้นปี 2019 เราร่วมมือกันอย่างเป็นทางการ และ RAILGRADE ก็เริ่มพัฒนา เราทำการพัฒนากันมาอย่างลับๆ จนถึงช่วงท้ายของปี 2019 เมื่อถึงจุดหนึ่ง เราเริ่มโปรโมทเพื่อลองตลาด เพื่อที่ผมจะได้ใช้ทวีตและแสดงให้ผู้จัดจำหน่ายเห็นว่าเรามีศักยภาพ
ช่วงต้นปี 2020 เราได้ที่ว่างที่ BitSummit รวมถึงสัญญาจากผู้จัดจำหน่ายจำนวนหนึ่ง และแม้แต่ Epic Games MegaGrant! มาถึงกลางปี 2020 เราได้ทุน และผมสามารถที่จะจ้างพนักงานคนแรกของผมได้: Chris! Chris เป็นส่วนสำคัญต่อขั้นสุดท้ายของ RAILGRADE เขาสร้างพื้นผิวรายละเอียดสูงทั้งหมด และการปรับแต่งขั้นสูงสำหรับ Switch หากไม่มี MegaGrant ผมก็จะไม่สามารถเริ่มจ้างคนได้ ดังนั้นผมขอขอบคุณการสนับสนุนช่วงแรกของ Epic จากใจจริง


คุณจะอธิบาย RAILGRADE ว่าอย่างไร
Dressler: ชื่อโปรเจกต์ของเราสำหรับ RAILGRADE คือ Project Spaghetti RAILGRADE เป็นเกมเกี่ยวกับบการสร้างเลเยอร์อันซับซ้อนทีละเลเยอร์ ผลสุดท้ายจะเป็นเครือข่ายที่ซับซ้อนมากๆ และไม่เหมือนใครที่คุณจะภูมิใจในสิ่งที่คุณได้สร้างมา
การเพิ่มโลกที่รู้สึกมีชีวิต และส่งผลให้รู้สึกภูมิใจในความสำเร็จของคุณ คุณเริ่มจากศูนย์ไปจนถึงร่ำรวยจากการวางแผน และการก่อสร้างของคุณเอง แคมเปญของ RAILGRADE เกิดขึ้นในโลกอนาคตย้อนยุคคู่ขนานจากเหตุการณ์สำคัญ: การทำลายทรัสต์ของรูสเวลต์ ซึ่งไม่เคยเกิดขึ้น
เมื่อไม่มีการทำลายความไว้วางใจของเขา องค์กรต่างๆ จึงมีอำนาจและอิทธิพล องค์กรเหล่านี้ได้รับสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญา และสิทธิบัตรจำนวนมากขึ้น มากจนถึงจุดที่นวัตกรรมหยุดนิ่ง เมื่อมีสิทธิบัตรที่แน่นหนาขนาดนี้ ไม่มีใครสามารถคิดค้นอะไรใหม่ได้โดยไม่ถูกฟ้องร้องจากคู่แข่ง
ในโลกของเรา เราสร้างนวัตกรรมเพื่อประสิทธิภาพ เรามุ่งทำสิ่งต่างๆ มากขึ้นโดยใช้ทรัพยากรที่น้อยลง ในโลกของ RAILGRADE สิทธิบัตรได้ปิดกั้นเส้นทางนี้ และทำให้นวัตกรรมเกิดขึ้นได้จากการหาวัสดุมากขึ้น ซึ่งเป็นการทำสิ่งต่างๆ มากขึ้นด้วยทรัพยากรที่มากขึ้น
โลกเลยมุ่งไปสู่อวกาศเพื่อหาทรัพยากรเพิ่ม หากไม่สามารถสร้างทีวีขนาดใหญ่ขึ้นโดยใช้วัสดุน้อยลงได้ วิธีที่ดีที่สุดรองลงมาคือใช้วัสดุมากขึ้น มากขึ้นไปอีก เทคโนโลยีทำให้ RAILGRADE ดูเหมือนย้อนเวลากลับไป 40 ปี แต่ความจริงแล้ว เรื่องราวของ RAILGRADE เกิดขึ้นในหลายร้อยปีในอนาคต พวกเขาเพียงแต่ใช้เทคโนโลยีที่ติดอยู่ในทศวรรษ 1970
บริษัทต่างๆ จะสร้างอาณานิคมในโลกใหม่ๆ เพื่อเพิ่มความสามารถในการผลิต ดาวโลกได้กลายเป็นดาวสวน โดยได้รับผลประโยชน์จากอุตสาหกรรมนอกโลก ชนชั้นแรงงานได้อพยพไปนอกโลกเพื่อหางาน เด็กๆ ไม่ได้โตขึ้นมาด้วยความฝันที่จะเป็นโปรแกรมเมอร์ แต่ฝันที่จะเป็นทนายความ การเป็นทนายความเป็นงานที่ดี พวกเขาสามารถเจรจาใบอนุญาตสิทธิบัตรได้ สำนักงานทนายความมีเก้าอี้บีนแบ็กและโต๊ะปิงปอง ซึ่งก็นับว่าเป็นงานที่ดี
มีเกมหรือสื่อประเภทใดบ้างที่เป็นแรงบันดาลใจสำหรับหน้าตาและวิธีการเล่นของ RAILGRADE
Dressler: อิทธิพลด้านเกมเพลย์หลักๆ ของเรามาจาก Railroad Tycoon, Transport Tycoon Deluxe และแน่นอน Factorio
Railroad Tycoon และ Transport Tycoon Deluxe เป็นเกมจากปลายทศวรรษ 1990 ซึ่งแนวเกมนี้แทบจะหยุดนิ่ง ไม่มีการพัฒนาต่อ เราถามตัวเองว่าแนวเกมนี้จะเป็นอย่างไร หากมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องในช่วง 20 ปีที่ผ่านมา คำตอบของเราคือแนวเกมนี้จะนำระบบ Deep Factory Automation ที่คิดค้นโดย Factorio มาใช้ เราตั้งใจที่จะสร้างเกมนั้น เกมที่ควรจะมีอยู่ แต่กลับไม่มี
คุณเลยลงมือสร้างแนวเกมที่ควรจะเกิดขึ้น หากแนวเกมที่หยุดนิ่งมาหลายสิบปีมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง RAILGRADE มีวิวัฒนาการอย่างไรในช่วงการพัฒนาเกม
Dressler: เรามีวิวัฒนาการประมาณสี่ครั้ง ครั้งแรกคือตอนที่เราได้ผู้จัดจำหน่ายของเรา นั่นก็คือ Epic Games Publishing ในปัจจุบัน แต่เวลานั้นมีชื่อว่า The Irregular Corporation ซึ่งทำให้ผมสามารถเพิ่มงบด้านศิลปะได้ห้าเท่า และงบโดยรวมเป็นสองเท่า จากนั้น Epic Games เข้าซื้อกิจการ The Irregular Corporation ซึ่งช่วยให้เราสามารถขยายเป้าหมายของเรา และเริ่มขยายรางออกไปได้
เมื่อมองย้อนไปแล้ว ใช่ เรื่องนี้สำคัญมาก แต่ในช่วงแรกๆ เส้นทางรถไฟของ RAILGRADE มีได้แค่รางเดียว หรือเป็นรางวนที่ไม่มีการขยายรางออกไป เกมรถไฟอื่นๆ ส่วนใหญ่จะใช้สัญญาณเพื่อให้สามารถสลับรางได้ ส่วนตัวผมคิดว่าสัญญาณเป็นสิ่งที่ยากในการเรียนรู้สำหรับผู้เล่น และไม่ค่อยสนุกในการเล่น วันหนึ่งฉันพาครอบครัวไปที่สวนสนุกเล็กๆ ที่ถูกทิ้งร้างทางตอนเหนือของโตเกียว ในสวนสนุกแห่งนี้มีส่วนของของเล่นที่มีบ้านเล็กๆ ที่เต็มไปด้วยรถไฟของเล่นพลาสติก หากคุณโตขึ้นที่ญี่ปุ่น คุณน่าจะมี Purarail ตอนเป็นเด็ก ซึ่งเป็นระบบรถไฟพลาสติกสำหรับรถไฟของเล่น คล้ายกับ Brio แต่เป็นของญี่ปุ่นและเป็นพลาสติก ฉันโตมากับ Brio รถไฟของเล่นที่ทำจากไม้ แต่รางพลาสติกนั้นแตกต่างออกไป เพราะมันมีสวิตช์ สวิตช์ง่ายๆ ที่เพียงเปลี่ยนเส้นทางรถไฟไปทางตรง ทางซ้าย หรือทางขวา
ผมตะลึงไปเลยเมื่อเห็นสิ่งนี้ เราไม่จำเป็นต้องใช้ตรรกะการสลับเปลี่ยนที่ซับซ้อน เราเพียงต้องมีระบบง่ายๆ ในการขยายรางให้รถไฟเลือกจุดหมายปลายทางที่จะขยายไป แต่แน่นอนว่าง่ายสำหรับผู้เล่นไม่ได้แปลว่าง่ายในการสร้าง ฉันว่าเกมรถไฟหลายเกมใช้ระบบสัญญาณ เพราะยากสำหรับผู้เล่นแต่ง่ายสำหรับโปรแกรมเมอร์
เราใช้ช่วงเวลาหลายเดือนถัดจากนี้ในการออกแบบระบบ และตรรกะเพื่อรองรับวิธีการเปลี่ยนรางนี้ ฉันขออวดกับผู้อ่านว่าเราต้องใช้โค้ดเบื้องหลังมากมายขนาดไหนเพื่อให้การขยายรางเป็นสิ่งที่ง่ายสำหรับผู้เล่น เรามีการคำนวณการค้นหาเครือข่ายทั้งหมดอยู่เบื้องหลังเพื่อตั้งค่าตั้งต้นที่สมเหตุสมผลสำหรับความต้องการในการขยายราง เรามีตรรกะการมองการณ์ไกลเพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้รถไฟขวางทางกัน เรามีคำเตือนการตรวจพบการขวางทางกัน
เรามีสวิตช์อัจฉริยะที่คัดลอกตรรกะสัญญาณที่ซับซ้อนใน Factorio
ผลที่ได้คือการขยายรางใน RAILGRADE ทำได้ง่ายไม่ยุ่งยาก คุณสามารถเรียนรู้การขยายรางได้ในไม่กี่วินาทีแทนที่จะต้องไปดูวิดีโอสอนใน YouTube อย่างที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ทำ ในขณะที่เล่นเกมที่คล้ายกัน
ความยากในการเรียนรู้นี้เป็นอุปสรรคสำคัญในการขยายรางใน RAILGRADE ผมเลยภูมิใจมากสำหรับความพยายามของทีมในการแก้ไขปัญหานี้และทำให้นี่เป็นเกมที่ผู้เล่นทุกคนสามารถเข้าถึง และเล่นได้

รถไฟและรางของ RAILGRADEมีลักษณะที่แตกต่างกันอย่างมาก แรงบันดาลใจของสไตล์ศิลปะของเกมมาจากอะไร
Dressler: ญี่ปุ่น หากจะเจาะจงลงไป ฉันอยากจะถ่ายทอดความขัดแย้งแปลกๆ ในญี่ปุ่น ถ้าคุณเคยนั่งรถไฟสายยามาโนเตะจากสถานีชินจุกุ คุณอาจสังเกตเห็นสิ่งที่แปลกประหลาด ในสถานีที่คึกคักที่สุดของโลก ในหนึ่งในประเทศที่รวยที่สุดในโลก มีคานเหล็กที่เป็นสนิมตลอดราง เห็นแล้วหยุดมองไม่ได้เลย มีสนิมอยู่ติดกับรถไฟที่เงากริบ
คุณจะเห็นได้ทั่วญี่ปุ่น จะมีบ้านราคาหลายล้านที่ไม่เคยได้รับการฉีดด้วยน้ำแรงดันสูงเพื่อล้างคราบน้ำฝนเลย แต่ตู้รถไฟดูใหม่วาววับมาก
หนึ่งในสิ่งที่อันตรายที่สุดสำหรับผมบนถนนของญี่ปุ่นคือ รถบรรทุกเชื้อเพลิงสีเงิน ไม่ใช่เพราะบรรจุเชื้อเพลิง แต่เพราะรถบรรทุกเชื้อเพลิงเหล่านี้เงาวับจนเหมือนกระจกเงาขนาดยักษ์ เวลาที่ผมขับรถ ผมอยากจะมองรถตัวเองในกระจกเงาที่ด้านหลังของรถบรรทุกเชื้อเพลิง มันเป็นสิ่งที่สะกดสายตามาก และผมไม่เคยเห็นรถบรรทุกเชื้อเพลิงที่สะอาดและเงาวับเท่ากับที่เห็นในญี่ปุ่น
นี่คือความขัดแย้งที่ผมต้องการถ่ายทอดใน RAILGRADE รถจักรที่สะอาดสะอ้านในอุตสาหกรรมที่เต็มไปด้วยคราบดำ ความเงาวับพบกับคราบดำ
และ RAILGRADE ไม่ใช่แค่การสร้างเส้นทางรถไฟ และวางรถไฟเงาๆ บนราง แต่เป็นเรื่องของการจัดการความสำเร็จ หรือความล้มเหลวของอาณานิคมอวกาศ คุณผสานรวมแนวคิดทั้งสองอย่างไร
Dressler: สิ่งหลักๆ ที่เราต้องการในประสบการณ์เกมคือ การกระทำของคุณในฐานะผู้เล่นควรมีความหมาย เกมจำลองรถไฟทั่วไปจะดูเหงาๆ หน่อย เหมือนคุณเล่นอยู่คนเดียวในโลกที่ตายแล้ว เราอยากให้ภูมิภาคต่างๆ ของ RAILGRADE มีชีวิตชีวา คุณจะรู้สึกว่าผู้คนที่คุณช่วยเหลือเป็นคนจริงๆ ที่ต้องการความช่วยเหลือจากคุณ
เพราะฉะนั้นผมรู้สึกว่าทั้งสองแนวคิดมีความเชื่อมโยงกัน รถไฟจะมีประโยชน์ต่อเมื่อสามารถให้บริการผู้คนได้ คุณอาจคิดว่าผู้คนไม่ต้องใช้รถไฟก็ได้ จะใช้รถบรรทุกก็ได้ แต่ถ้าคุณเล่นแคมเปญของ RAILGRADE คุณอาจพบความลับว่าทำไมถึงไม่มีการใช้รถบรรทุก

คุณพูดถึงความซับซ้อนหลายชั้นของเกมบ่อยมาก คุณทำสิ่งที่แลดูน่าเบื่ออย่างโลจิสติกส์ให้เป็นกลไกที่สนุกสำหรับเกมเพลย์ได้อย่างไร
Dressler: ใครบอกว่าน่าเบื่อ! โลจิสติกส์อยู่คู่กับเกมเพลย์เหมือนเนยกับขนมปัง ลองคิดถึงชีวิตจริงของเรา โลจิสติกส์กำหนดสถานที่ที่เราอยู่อาศัยและสิ่งที่เราซื้อ กลไกของโลจิสติกส์เป็นกลไกของความเสี่ยงและรางวัล
หากคุณลงทุนกับการสร้างทางรถไฟใหม่ จะมีผู้อยู่อาศัยใหม่ย้ายเข้ามาอยู่หรือไม่ อุตสาหกรรมนี้จะขยายตัวหรือไม่ หากขยาย ความท้าทายของคุณจะเพิ่มขึ้น คุณจะต้องขนส่งสินค้าข้ามประเทศ รางวัลของคุณอาจเป็นความซับซ้อนมากขึ้น งานหนักขึ้น แต่ก็จะได้รับเงินทุนเพิ่มขึ้นเช่นกันเพื่อสร้างเครือข่ายที่ใหญ่กว่าเดิม หากใช้จ่ายผิดพลาด เครือข่ายของคุณจะเริ่มพังลง เส้นทางรถไฟของคุณจะกลายเป็นที่จอดรถสำหรับการชาร์จรถจักรสุดแพง
หากทำสำเร็จ เครือข่ายรถไฟของคุณจะวิ่งอย่างลื่นไหล ทุกฟันเฟืองเป็นความฉลาดในการออกแบบของคุณ
RAILGRADE จะมาเยือน Epic Games Store ในวันที่ 29 ก.ย. เวลา 10.00 น. ตามเวลาตะวันออก และหากคุณซื้อภายนที่ 6 ต.ค. คุณจะได้รับส่วนลด 10 เปอร์เซ็นต์