
Teddy Roosevelt, Tokyo'nun Shinjuku İstasyonu ve pas, fütüristik tren simülasyonu RAILGRADE'e nasıl ilham oldu

İlk bakışta RAILGRADE dünya dışı bir endüstrinin 70'lerin estetiği ile harmanlandığı alternatif bir gelecekte geçen, ince detaylara sahip bir tren simülasyon oyunudur. Ancak bu güçlü tren simülasyonunun altında oyunu derin bir strateji ve işletme simülasyonuna çeviren karmaşık katmanlar yer alıyor.
Baş oyun tasarımcısı Daniel Dressler Railroad Tycoon ve Transport Tycoon gibi oyunlardan ilham aldıklarını söylüyor ve Minakata Dynamics ekibinin bu oyunlar geçtiğimiz yirmi yılda gelişmeye devam etseydi nasıl bir yere ulaşırdı sorusunun cevabını aradığını ifade ediyor.
Elde edilen sonuç gerçek dünya tarihine ufak bir müdahale ile yaratılan alternatif bir gelecekte geçen ve Japon tren setleri ve Tokyo'nun Shinjuku istasyonu tasarımlarından ve estetiğinden güç alan bir oyun.
Dressler ile gerçek zamanlı bağımsız bir strateji oyunu olan TİNY METAL: FULL METAL RUMBLE'dan bu oyuna geçişini, Twitter'daki tesadüfi bir karşılaşmanın bu en yeni projeye nasıl önayak olduğunu ve neden lojistiğin bu kadar eğlenceli olduğunu düşündüğünü konuştuk.
Minakata Dynamics'i oluşturmadan önce AREA35 bünyesinde başka projelerin yanı sıra TINY METAL: FULL METAL RUMBLE üzerinde çalışıyordun. O oyunu pek çok platforma getirmek sana neler öğretti?
Baş oyun tasarımcısı Daniel Dressler'dan RAILGRADEüzerine: Haha! Ah, bu yorumunla zor geçen yılları hatırlattın bana. İyi tarafından bakacak olursak birden çok konsola çıkış yapmanın görünenden daha kolay olduğunu öğrendim. Geliştirme sürecinde disiplin gerekiyor ancak bu disiplin oyun çıkışında meyvelerini veriyor. Ancak dürüst olmak gerekirse hatırladığım en temel ders: Bir daha asla çok oyunculu oyun yapma.
En azından tek programcı olarak. Çok oyunculu kısmı Valve'ın Steam'inde, Nintendo'nun Switch'inde ve Sony'nin PlayStation'ında çıkardıktan sonra tüm bu süreç boyunca çok oyunculu kısma odaklandığımı fark ettim: Oyunun kendisi gelişmiyordu. Bence genel olarak bu nokta tek çalışan bir programcı olmanın en büyük dezavantajı. Oyunun küçük bir kısmına odaklandığın her gün oyunun diğer kısımlarının gelişmediği günler anlamına geliyor.

AREA35 şirketinden ayrılıp kendi şirketini kurma kararını nasıl aldın?
Dressler: İyi soru. Cevap şöyle: İnatçı biriyim ve önemli olduğunu düşündüğüm alanlara daha çok yatırım yapmak için geliştirme süreci üzerinde daha çok kontrolümün olmasını istedim.
Elbette tüm girişimciler gibi ne kadar zorlandığımı ve ne kadar acı çektiğimi göstermek istedim ancak bunun doğru olduğunu düşünmüyorum. Geçişimi bu kadar kolaylaştırdıkları için AREA35 şirketine müteşekkirim. İlk önce 2018'in başlarında işten ayrıldım ve TINY METAL: FULL METAL RUMBLE'ın tamamlanması için kontratlı olarak AREA35 şirketine yardım etmeye devam ettim. Bu yüzden o noktada hayatımı idame ettirecek gelire sahiptim ve yeniden kendi projelerim üzerinde çalışmaya başlamak için kontratlı bir çalışan olarak özgürlüğüm vardı.
Bu yüzden…. RAILGRADE olmayan bir projeye başladım. Huzurlu bir ada yaşamı simülasyonu geliştirmeye başladım. Hedefim, Tropico'da olan canlı bir köy hissiyatını üçüncü şahıs oyuncu karakteri ile yakalamaktı. Özünde bu Tropico ile Animal Crossing'in bir araya gelişiydi. Aslında o zamanlar bunun Tropico ile Factorio'nun birleşimi olduğunu düşünüyordum ama yanılıyordum. Geliştirme sürecinden ekran görüntülerine baktıkça balık tutma mini oyunu, müzik çalmak için bir müzik kutusu ve manuel ev inşa etme gibi özellikler eklediğimi görüyorum. Bütün bunlar huzurlu yaşam simülasyonu unsurları; otomasyon simülasyonu unsurları değil.
Sıfırdan bir oyun yapmanın zorluğu, eğlenceli oynanış sistemlerinin yanı sıra tüm sıkıcı sistemleri de geliştirmek zorunda olmak. Ayarlar ekranını ve seçenekler yönetimini yapmak için bir hafta harcıyordum ancak oynanış olduğu yerde sayıyordu.
Çoğu oyun geliştiricisi ticari oyun pazarlama deneyimi olmadan başlıyor. Bu yüzden tüm zamanlarını oynanışa ve görselliğe harcıyor. Bende deneyimin laneti vardı, bu yüzden oyunu bitirmek için sıkıcı ve pazarlanamaz kısımlara zaman harcayıp durdum, bunlar arasında başarılar, bir konsol portunu sürdürmek, ayarlar, ana menü, kayıt sistemi vb. şeyler vardı. Bunların hepsi gerekli şeyler ama oyunun oyuncular tarafından nasıl algılandığını geliştirmeyen de şeyler.

Kendi start-up'ını kurmaktan RAILGRADEüzerinde çalışmaya nasıl geçtin?
Dressler: Bu noktada yıl 2019'un başlarıydı. Ada simülasyonumda yavaş bir şekilde ilerliyordum ve bunu biliyordum. Planım, oyunculara herhangi bir şey göstermeden önce oyunu oynanabilir ve sunulabilir olacak kadar geliştirmekti ancak zamanımın çoğunu sıkıcı ancak gerekli sistemler üzerine harcayınca tanıtıma başlamadan önce çok uzun bir yıla ihtiyacım olacaktı.
Aslında bu, bu ekran görüntülerini oyuncularla paylaştığım ilk sefer olabilir. Bir gün Twitter'da geziniyordum ve çok temel bir şeyi fark ettim: Bir oyun geliştiricisi olarak popüler değilsen Twitter çok depresif bir yer.
Güzel bir şeyler yapmak istiyordum: Başka bağımsız geliştiricileri cesaretlendirmek. Bu yüzden #gamedev etiketini arattım ve sağlam olduğunu düşündüğüm bir proje üstünde çalışan birini buldum, ardından çalışmalarına dikkatimi verdim. Bu arkadaş ReticulatedBantha idi ve projesi de daha sonra RAILGRADE olacak projeydi.
Sonraki birkaç ay boyunca kendisi zaman zaman gif ve ekran görüntüsü paylaşıyordu ve ben onu cesaretlendiriyordum. Zamanla onu projeyi doğrudan çıkarmak yerine itch.io sitesinde bir demo yayınlamaya ikna ettim. Demosu çıktıktan sonra demoyu baştan sona oynadım, oyun tasarımı ile ilgili notlar aldım, tasarım fikirlerimle onu biraz sıkıştırdım ve ardından bu kadar güçlü fikirlerim varsa bir ortaklık teklif etmem gerektiğini düşündüm. Kendisi bu teklifime evet dedi.
İşte bu RAILGRADE'in geliştirilmesinin başlangıç hikâyesi. Onun eğlenceli bir oynanış döngüsü vardı ve benim de sıkıcı ancak hayati öneme sahip kodlarım vardı ve bu kodlar teknik oynanış döngülerini tam sürüm bir oyuna çevirebilirdi. Ana fikir onun oynanış kodları üzerine çalışmaya devam etmesi ve benim de çizimler için ödeme dâhil olmak üzere "geri kalan her şeyin" sorumluluğunu almamdı.
Ada simülasyonum için ayırdığım bir miktar para vardı, ben de bu parayı RAILGRADE için kullandım. Bu kulağa ufak bir detay gibi gelebilir ancak bence başarımızın ana unsuru buydu: Çizimler için paramız vardı.
Çoğu bağımsız oyun çizim kısmını ucuza getirmek için bir yol arar. Varlık paketlerini kullanarak modellemeleri kendileri yapmayı öğrenir ya da düşük poli veya piksel sanatı gibi çizim tarzları kullanır. Bizim bir sanatçı tutmak ve yüksek detaylı varlıklar üretmek için paramız vardı.
Ancak yanlış anlaşılma olmaması için bir noktanın altını çizmek isterim. Zengin değildim. Çizim için ayırdığım bütçe bence çoğu programcının kolaylıkla bulabileceği bir bütçeydi. Fikir vermek için, bu tutar Kanada'daki devlet üniversitemin bir yıllık okul ücretine eşdeğer miktardaydı. Ya da giriş seviyesi yeni bir arabanın ücretinin yarısı kadardı. Önemli olan paranın miktarı değildi, bu parayı oyun için harcama isteğiydi.
Oyunun geliştirmesi tam olarak ne zaman başladı ve geliştirme ekibi zamanla nasıl genişledi?
Dressler: ReticulatedBantha tren oynanışı ile ilk denemelerini 2014'te yapmaya başlamıştı. 2018'in sonlarına doğru onun işlerini ilk kez gördüğüm zaman kendisi kod temelini birkaç kez elden geçirmişti.
2019'un başlarında resmi olarak ortak olduk ve RAILGRADE geliştirme süreci ciddi olarak başladı. 2019'un sonlarına kadar geliştirme sürecini gizli bir şekilde ilerlettik. O noktada pazarda bir yerimiz olduğunu göstermek için küçük çaplı tanıtımlara başladık, böylece bu tweet'leri alıp bir yayıncıya göstererek potansiyelimizi gösterebilecektik.
2020'nin başlarında BitSummit'te bir yer elde ettik, birkaç yayıncı kontağımız vardı ve hatta bir Epic Games MegaGrant kazanmıştık! 2020'nin ortalarına doğru paramız vardı ve ilk çalışanımızı işe aldık: Chris! Chris, RAILGRADE'in son görünümüne kavuşmasında hayati bir role sahip. Tüm yüksek detaylı arazileri ve Switch için yüksek performanslı optimizasyonları o uyguladı. MegaGrant olmasa kimseyi işe alamazdık, bu yüzden Epic'in erken desteği için çok müteşekkirim.


RAILGRADE'inasıl tanımlarsın?
Dressler: RAILGRADE için proje adımız Project Spaghetti (Spagetti Projesi) idi. RAILGRADE karmaşıklığı katman katman kurmak üzerine bir oyun. Nihai sonuç o kadar karmaşık ve özgün bir ağ olmalı ki sana inşa ettiğin şey karşısında şaşkınlık yaşatsın.
Buna yaşayan bir dünya hissi ekle ve nihai sonuç başardıkların karşısında saf bir gurur duygusu olmalı. Kendi planlaman ve inşa faaliyetlerin ile sıfırdan zengin oluyorsun. RAILGRADE'in senaryosu tek bir olay ile kendi geleceğimizden ayrıcan bir retro gelecekte geçiyor: Roosevelt'in Tekelleşmeyi Ortadan Kaldırma Girişimi hiç yaşanmadı.
Bu girişim olmadan şirketler güç ve etki açısından çok büyüdü. Daha güçlü fikri mülkiyet hakları ve patentler edindiler. Bu durum neticesinde inovasyon durma noktasına geldi. Güçlü patent hakları nedeniyle kimse rakipleri tarafından dava edilmeden yeni bir şey icat edemiyor.
Biz kendi dünyamızda verimlilik üzerine inovasyon yapıyoruz. Daha azı ile daha fazlasını yapmaya odaklanıyoruz. RAILGRADE dünyasında ise patentler buna engel olduğundan inovasyon için daha fazlasını yapmak, daha fazlasını yapmak içinse daha fazla malzeme edinmek gerekiyor.
Dolayısıyla dünya, daha fazla kaynak edinme amacıyla gözünü uzaya çevirmek zorunda kaldı. Daha az malzeme kullanarak daha büyük bir televizyon üretemiyorsanız mecburen daha fazla malzeme kullanmak zorundasınız. Sürekli daha fazla malzeme gerekiyor... Teknoloji nedeniyle RAILGRADE 40 sene öncesinde geçiyor gibi görünse de aslında RAILGRADE yüzlerce yıl gelecekte geçiyor. Fakat 1970'lerden kalma teknolojiler kullanmak zorundalar.
Şirketler ek üretim kapasitesi elde etmek için yeni gezegenler kolonileştirmek istiyor. Dünya bir bahçe gezegen durumunda. Diğer gezegenlerdeki endüstriyel üretimden faydalanıyor. İşçi sınıfı iş aramak için diğer gezegenlere iltica ediyor. Çocuklar yazılımcı olma hayaliyle değil, avukat olma hayaliyle büyüyor. Avukatlık iyi bir iş. Patent lisans anlaşmalarında çalışabiliyorlar. Avukatların ofislerinde puf koltuklar ve masa tenisi odaları falan var. Havalı bir iş yani.
RAILGRADE'in görünüşü ve oynanışına hangi tür oyunlar ve medya içerikleri ilham oldu?
Dressler: Oynanış açısından en büyük ilham kaynaklarımız Railroad Tycoon, Transport Tycoon Deluxe ve tabii ki Factorio oldu.
Railroad Tycoon ve Transport Tycoon Deluxe 1990'ların sonlarında ortaya çıkan oyunlar. Tabii bu oyun türü o zamanlardan beri pek ilerleme göstermedi. Türün gelişimi geçtiğimiz 20 sene boyunca devam etmiş olsaydı nasıl görünürdü diye sorduk kendimize. Bu soruya bulduğumuz cevap da bu tür oyunlara Factorio tarafından geliştirilen derin fabrika otomasyon mekaniklerini entegre edileceği yönünde oldu. Geliştirilmiş olması gereken ama geliştirilmeyen o oyunu yaratmak için yola çıktık.
Yani son 20 yılda pek değişmeyen bir türün evrimini gösteren bir oyun oluşturmaktı amacınız aslında. Peki RAILGRADE geliştirme aşamasında nasıl değişiklikler geçirdi?
Dressler: Aşağı yukarı dört önemli noktada seviye atladık diyebilirim. Birincisi yayıncımızla anlaşma imzalamamız oldu. Şu anki adı Epic Games Publishing, ancak o zamanki adı The Irregular Corporation'dı. Bu anlaşma sayesinde sanat bütçemizi beş kat, genel kapsamımızı iki kat artırabildik. Epic Games daha sonra The Irregular Corporation'ı satın aldı. Böylece hedeflerimizi genişletme ve bağlantı hatları sistemine yer verme imkanı bulduk.
Yani evet, şu an bakınca bağlantı hatları sistemi vazgeçilmez bir özellik gibi duruyor ancak projenin başlarında RAILGRADE'in demir yolları aslında bağlantı hatları ekleme imkanı sunmayan tek hatlar veya döngüler şeklindeydi. Diğer tren oyunlarının çoğu sinyaller aracılığıyla bağlantı hatları ekleme özelliği sunar. Sinyal sisteminin oyuncuların öğrenmesi için zor olduğunu ve genel olarak pek eğlenceli olmadığını düşündüm. Sonra bir gün ailemle Tokyo'nun kuzeyinde çoğunlukla terk edilmiş küçük bir eğlence parkına gittik. Bu parkta bir oyuncak bölümü vardı, bölümün içinde plastik trenlerle dolu küçük bir ev bulunuyordu. Japonya'da büyüdüyseniz çocukken Purarail'iniz olmuştur kesin. Plastik ray gibi bir şey. Oyuncak trenler için bir oyun sistemi esasında. Brio gibi düşünebilirsiniz, onun Japon ve plastik olanı. Küçükken Brio ve ahşap oyuncak trenlerle büyüdüm ben. Ama plastik ray farklıydı. Makasları vardı. Basit makaslardı bunlar. Bir treni düz, sola veya sağa hareket ettiriyorlardı.
İşte o gün bu makasları görünce beynimde bir şimşek çaktı. Karmaşık makas mantıklarına ihtiyacımız yoktu. Trenlerin hedef bağlantı hatlarını kendi belirlediği basit bir bağlantı hattı sistemine ihtiyacımız vardı. Tabii oyuncuya basit gelen bir özelliğin geliştirmesi de basit olmuyor. Bence çoğu oyunun sinyalleri kullanmasının sebebi oyuncu için zor olmasına rağmen programcılar için oyuna eklemesi kolay bir sistem olmasıdır.
Sonraki aylarda bu yeni ve basit bağlantı hatları ekleme yöntemini destekleyerek sistemleri ve mantığı geliştirmek üzerine çalıştık. Bağlantı hatları sisteminin kolay görünmesi için sahne arkasında ne kadar fazla kod yazıldığını okuyucularımıza belirtmek isterim. Varsayılan mantıklı bağlantı hattı tercihleri sunabilmek için arka planda hesaplanan devasa bir ağ yol bulma sistemi geliştirdik. Trenlerin sürekli kilitlenmesinin önüne geçmek için geliştirdiğimiz bir ileriye bakma mantığı var. Kilitlenme tespit uyarıları da ekledik.
Factorio'daki karmaşık sinyal mantığının bir benzerine imkan sunan akıllı makaslarımız var.
Bu sayede RAILGRADE'deki bağlantı hattı sistemi hem kolay hem çekici bir hal kazandı. Benzer oyunlar oynayan çoğu oyuncu gibi YouTube'a girip eğitim videosu izlemek yerine bağlantı hattı sistemini birkaç saniyede öğrenebilirsiniz yani.
Bu öğrenme kolaylığı RAILGRADE'deki bağlantı hattı sistemi için önemli bir sorundu. Bu sorunu çözerek her oyuncunun rahatça öğrenip oynayabileceği bir oyun yaratan ekibimle epey gurur duyuyorum açıkçası.

RAILGRADE'in trenleri ve rayları kendine oldukça has bir görünüme sahip. Oyunun estetik anlayışına neler ilham oldu?
Dressler: Japonya. Detayına inecek olursam Japonya'da yakalamak istediğim ilginç bir görüntü var. Shinjuku istasyonundan Yamanote'ye bindiyseniz bir gariplik fark etmişsinizdir. Dünyanın en zengin ülkelerinden birinde yer alan dünyanın en yoğun istasyonundaki raylarda pas tutmuş devasa demir kirişler var. Dikkatinizi öyle ya da böyle çekiyor. Pırıl pırıl trenlerin yanıbaşında pas da var.
Japonya'nın her yerinde görmek mümkün bunu. Milyonlarca dolar değerindeki evler görüyorsunuz, yağmur kalıntılarını temizlemek için bir kere bile tazyikli suyla yıkanmamışlar. Fakat tüm arabalar yeni ve ışıl ışıl.
Japonya yollarında karşılaşabileceğiniz en tehlikeli şeylerden biri bana göre gümüş yakıt tankerleriydi. Tehlikeyi oluşturan tankerlerin içindeki yakıt değil. Tankerler o kadar iyi cilalanmış ki dev bir ayna görevi görüyor. Tankerin arkasında giderken insanın aynada kendi arabasını izleyesi geliyor. Büyüleyici bir şey. Japonya'daki tankerler kadar temizini başka hiçbir yerde görmedim.
İşte RAILGRADE'de yakalamak istediğim estetik anlayış bu oldu. Temiz motorlar, arka planda kirli bir endüstri. Saf kir ve saf parlaklık karşı karşıya.
RAILGRADE tren hattı inşa edip parlak trenlerle doldurmak ibaret değil. Bir uzay kolonisinin başarısını veya başarısızlığını da yönetiyor oyuncu aynı zamanda. Bu iki fikri nasıl bir araya getirdiniz?
Dressler: Sunmak istediğimiz deneyimin temelinde oyuncuya eylemlerinin anlamlı gelmesi yatıyor. Tren simülasyonları genelde yalnız hissettirir. Ölü bir dünyada tek başınıza oynadığınızı hissedersiniz. O nedenle RAILGRADE'in bölgelerinin canlı hissettirmesini istedik. Yardım ettiğiniz insanlar, gerçekten yardımınıza ihtiyaç duyan gerçek insanlar gibi hissettirmeliydi.
Böylelikle benim için iki fikir birleşmiş oldu. Trenler yalnızca insanlara hizmet ediyorsa bir amaca sahip oluyor. Tabii insanların trene ihtiyaç duymadıklarını, kamyon kullanabileceklerini falan da düşünmekte özgürsünüz. Fakat RAILGRADE'in hikayesini oynadığınızda kamyonların kullanılmamasının ardındaki sırrı öğreneceksiniz.

Oyunun karmaşıklık katmanları hakkında oldukça konuştun. Lojistik gibi son derece sıkıcı görünen bir şeyi eğlenceli bir oynanış mekaniğine nasıl dönüştürdün?
Dressler: Aşk olsun, lojistik hiç de sıkıcı değil! Karpuzun yanında peynir neyse lojistik de bu oyunda o. Kendi hayatlarımızı düşünelim. Nerede yaşadığımızı ve neler satın aldığımızı lojistik belirliyor. Lojistik mekanikleri aslında risk ve ödül mekaniklerinin gerçek hayata dökülmüş hali.
Yeni bir demir yolu inşaatına yatırım yaparsanız o bölgeye yeni nüfus yerleşir mi? Endüstri büyür mü? Büyürse mücadelenin zorluğu da artıyor. Ülkenin dört bir yanına yük taşımak zorundasınız. Ödülünüz daha fazla karmaşıklık ve daha fazla iş oluyor ama bununla beraber daha büyük bir ağ oluşturmak için gereken bütçe de geliyor. Bütçeyi kötü harcarsanız ağ kendi içinde çökmeye başlayacaktır. Demir yollarınız bakımı pahalı trenler için otoparka dönüşür.
Ancak başarılı olursanız ağınız su gibi akacaktır. Sistemdeki her bir dişli muhteşem tasarımınızın bir parçası oluyor.
RAILGRADE 29 Eylül TSİ 17.00'de Epic Games Store 'da çıkıyor. 6 Ekim'den önce satın alırsan %10 indirimden faydalanabilirsin.