
泰迪·罗斯福、东京新宿车站和铁锈是如何为火车模拟游戏《RAILGRADE》提供灵感的

第一眼看去,《RAILGRADE》是一款以异世界为舞台,并结合了 70 年代风格工业美学的细致入微的火车模拟器。但在这款强大的火车模拟器之下,还藏着一层层的复杂机制,为游戏又加上了一层深刻的策略以及商业模拟色彩。
首席设计师 Daniel Dressler 表示,他以《Railroad Tycoon》和《Transport Tycoon》等游戏作为自己的灵感来源,而 Minakata Dynamics 开发团队的各位以此为目标,尝试刻画出如果这些游戏在过去的二十年内继续发展进化会是什么样的。
而其结果就是一款以真实世界历史中某件小小的变动而展开的异世界未来为舞台,以日本铁道线路的设计与美学,和东京的新宿车站要素驱动的游戏。
我们和 Dressler 聊了许多话题,例如他是如何从一款小巧的即时战略独立制作游戏《TINY METAL: FULL METAL RUMBLE》开始飞跃,以及 Twitter 上的一次偶遇是如何导向这个最新的项目,还有为什么他认为物流是如此有趣等。
在成立起 Minakata Dynamics 之前,你曾经在 AREA35 工作,并制作了包括《TINY METAL: FULL METAL RUMBLE》等游戏。而那款游戏在如此之多的平台之上发布,而你从中有学到什么吗?
Daniel Dressler,《RAILGRADE》首席游戏设计师:哈哈!哦,你还真是让我想起了之前的困难时光。从好处来说,我学到的是同时在数款主机上发布游戏比看起来那样要简单一些。要做到这一点,开发过程中就需要循规蹈矩,但最后这一切都是值得的。但说实话,我记得的最直观的教训是:以后别做多人游戏了。
至少也别一个人来做。在我于 Valve 的 Steam,Nintendo Switch 以及 Sony PlayStation 上都推出了多人模式之后,我意识到了一件事情:在我奋力加入多人游戏的同时,游戏本身并没有进行提升。基本上,我觉得这就是单人编程团队的最大缺陷了。在你花费时间,尝试优化游戏的一小部分的同时,游戏的其他要素并不会得到提升。

是什么让你决定离开 AREA35,来成立你自己的公司的?
Dressler:问得好。我对此的回答是:我这个人比较有主见,所以想通过在我认为更为重要的要素上付出更多努力,来对游戏开发有着进一步的控制权。
当然,就像所有的创业者那样,我也想让别人知道我在这段旅程上付出了多少努力,吃了多少苦头,但我觉得事实并非如此。我对 AREA35 倍感感激,没有他们,我也不可能平滑转业。我是在 2018 年下旬辞掉了我的工作,然后继续为 AREA35 以合同工的形式,帮助他们完成《TINY METAL: FULL METAL RUMBLE》。因此,在那个时点,我有了支付工资的收入,也有了合同上的自由,可以再次开始自己的项目工作。
于是,我便开启了一个新项目……但它并不是《RAILGRADE》。我当时开始做的是一款舒适的岛屿生活模拟器。我的目标是做出一个像《Tropico》里面那样鲜活的村庄,让玩家以第三人称进行游玩。说白了,这就是《Tropico》与《Animal Crossing》的结合体。不过在那个时候,我以为这款游戏将会是《Tropico》与《Factorio》的结合,很可惜我错了。从我之前的开发截屏上来看,我当时正在加入一个钓鱼的迷你游戏,一个可以播放音乐的录音机,以及手动家居建造。这些全部都是舒适的生活模拟器,而非自动机构模拟器中出现的要素。
从头开始制作一款游戏的挑战,就是你需要在开发那些欢乐的游玩机制的同时,编写其他更为无聊的机制。我需要花一星期来做一个设置界面以及选项管理界面,但同时就无法推进游玩机制的进度。
毕竟,绝大多数初出茅庐的游戏开发者并没有发售过商业游戏的经验。所以,他们会将全部时间都花费在游玩机制与视觉效果上。而这种经验对我来说就是一种诅咒,我不得不将时间花费在完成游戏必需,但很难表现的无趣机制上,例如成就系统,维护主机移植版,设定,主菜单,保存机制等等。虽然这些要素是必需的,但它们并不会让大众留下来。

你是怎么从成立自己的公司,到开始制作《RAILGRADE》的?
Dressler:大概在 2019 年开年的某个时候。我推进我的岛屿模拟器开发速度颇为缓慢,我也自知这一点。我当时的计划是持续进行开发,直到游戏的可玩度足够高,可以进行展示,再拿出来给公众看,但我将绝大多数时间都花在了乏味的必备系统之上,这样的话起码需要整整一年时间,我才能进行公开宣传。
事实上,现在向你们展示的这些截屏都可能是它们的初次面世。而有一天我在刷着 Twitter,然后我意识到了一件很重要的事情:作为一位游戏开发者,如果你默默无名,那么 Twitter 就会是个颇为令人沮丧的地方。
而我想做一件好事:来鼓励另外一个挣扎中的游戏开发者。所以我以 #gamedev 标签进行了搜索,并找到了一个正在制作一款让我感觉还不错的项目的开发者,开始关注他的工作。那位开发者就是 ReticulatedBantha,而那个项目最终变成了《RAILGRADE》。
在接下来的几个月中,每当他偶尔贴出一个动图或者截图时,我都会去鼓励他。最后,我说服他不要直接放弃这个项目,而是在 itch.io 上先发布一个演示版。而在他的演示版发布后,我亲自进行了游玩,做了点游戏设计方面的笔记,在我的设计想法上跟他吵了几句,然后我想到了,如果我有这么强烈的意见的话,我应该提供合作。他同意了。
《RAILGRADE》的开发就是这样开始的。他有着一个有趣的游玩循环,而我手上则有着虽然无聊,但能让他的游玩技术循环变成一个完整的游戏的各种必备代码。当时的主意是,他将继续编写游玩方面的代码,而我就来负责“其余的一切”,这也包括购买艺术素材在内。
我为了我的岛屿模拟游戏存了一些预算,所以我将那些预算投入了《RAILGRADE》。这听起来可能没什么,但我觉得这是我们的成功的重要因素:我有钱来购买各种艺术素材。
多数独立游戏作者都在尝试各种方法,来便宜地搞定自己游戏中的艺术素材。有些自学了建模,有些会使用素材包,或者使用低多边形或像素绘这样的艺术风格。而我们有不少钱,足以雇佣绘师,来绘制高清的图片素材。
这里我先说一句,以免大家会错意。我并不是一个富人。我手上对艺术素材的预算,我觉得其他多数程序员也能付得起。作为比较,这大约相当于我在加拿大当地公立大学一年的学费。或者说大约够买一台入门级新车的一半价钱。这里重要的事情并不是多少钱,而是愿意为了你的游戏来花钱。
游戏开发是何时正式开始的,开发团队又是如何随着时间成长的?
Dressler:ReticulatedBantha 在 2014 年就在尝试火车相关的玩法。而我是 2018 年下旬第一次看到他的项目的,那时他已经将自己的代码重构了数次。
我们在 2019 年上旬正式开始合作,那之后就在紧锣密鼓地开发《RAILGRADE》了。直到 2019 年下旬,我们都是在低调秘密地进行开发。我们在那时开始进行了轻度推广,以证明市场适应性,这样我就能拿着这些推文给发行商看,证明我们的游戏具有潜力。
于是到了 2020 年上旬的时候,我们在 BitSummit 上争取到了一个席位,收集到了一些发行商的联系方式,甚至还拿到了 Epic Games MegaGrant!而在 2020 年中旬,我们有了足够筹款,可以招募我的第一个员工:Chris!Chris 对《RAILGRADE》的最终呈现可谓厥功至伟。他实装了全部高清地形,并为 Switch 做出了高效的优化。而要是没有 MegaGrant 的话,我肯定是无法进行招聘的,所以我对 Epic 在开发早期的支持深表感谢。


你会怎样来描述《RAILGRADE》?
Dressler:我们内部对《RAILGRADE》项目的代号是 Project Spaghetti(意大利面)。《RAILGRADE》是一款复杂度逐层加码进行的游戏。最终的结果应该是一个错综复杂、独一无二的网络,这样你便会对自己所建立的网络感到印象深刻。
再配上一个令人感觉鲜活的世界,最后的结果应该会让你对你的成就感到衷心的自豪。通过你自己的计划与兴建,你成功地从一个无名氏变成了一位大亨。《RAILGRADE》的战役故事模式中的复古未来风格世界和我们的现实世界相比,有着一个重要的分歧:罗斯福的信托克星行动没有发生。
由于信托业没有被他打击,各种企业获得了更大的权利与影响力。于是他们便可以更有力地确保知识产权与专利。直到创新行为因此而枯竭。由于专利法如此强大,想发明些新东西而不被竞争对手告上法庭是不可能的。
在我们的世界中,创新来自于效率。我们的目标是用最小的投入做出最多的东西。而在《RAILGRADE》的世界中,专利法让这条道路行不通了,所以大家的创新都用来让自己能确保更多的材料,卯足劲干大事。
因此,为了确保更多的资源,人类瞄准了宇宙。如果你没办法使用更少的材料来造出一台更大的电视,那么你的下一个选择就是使用更多的材料。多多益善。这样的科技让《RAILGRADE》的世界看起来就像 40 年之前那样,但实际上,《RAILGRADE》的故事发生在数百年后的未来。只是这个世界正在使用被锁死于 20 世纪 70 年代的科技而已。
通过殖民新的世界,大企业便能确保更多的产能。而地球则成为了从外星工业中受益的花园星球。工薪阶层只能前往外星,来寻找工作。小孩子的梦想也不是成为程序员,而是成为律师。律师是一个很好的工作;他们可以进行与专利许可相关的谈判。律师的办公室有着豆袋椅子以及乒乓球桌,这项职业颇为酷炫。
有哪些游戏和其他媒体为《RAILGRADE》提供了灵感?
Dressler:我们这款游戏中的主要游玩机制是由《Railroad Tycoon》,《Transport Tycoon Deluxe》当然还有《Factorio》所影响。
《Railroad Tycoon》与《Transport Tycoon Deluxe》是来自 20 世纪 90 年代末期的游戏,这种游戏类型现在已经基本停滞。我们扪心自问着如果这类游戏在最近 20 年之中继续进行开发,它们会变成什么样子。而对此的回答便是,这个游戏类别将会整合起由《Factorio》率先发明的富有深度的自律工厂机制。所以我们就开始打造一款这样的游戏——一款本该存在,但却没有出现的游戏。
所以你的目标是着手复现一款某种程度上已经停滞了数十年的游戏类型,但对其做出提升与进化。那么《RAILGRADE》这款游戏本身是如何在开发过程中不断成长进化的呢?
Dressler:这款游戏经过了四次进化。首先是我们敲定了发行商——现在我们的发行商是 Epic Games Publishing,不过在当时,它是 The Irregular Corporation,这让我们可以将艺术预算扩张五倍,并将游戏的总体规模扩大了两倍。后来,Epic Games 收购了 The Irregular Corporation。这让我们能够进一步扩张我们的目标,并引入了分支路线。
是的,这现在听起来十分重要,但在游戏的早期,《RAILGRADE》中的铁道只能是单行线或者环形线,而没有分支路线。多数其他铁路模拟游戏都会使用信号来进行线路分支。而我觉得信号对于玩家过于难懂,而且总体上使用起来也不是很愉快。有一天,我带着我的家人们到东京北面的一个基本废弃的小小游乐园去游玩。那个公园里面有个玩具分区,里面有个铺满了塑料玩具火车的小房子。如果你在日本长大的话,那么你儿时大概会有普乐路路这种玩具。这是一套塑料铁道系统,可以构成玩具火车网络。就像 Brio 玩具那样,只不过是日本造的塑料产品。我是玩着 Brio 的木制玩具火车长大的,但这些塑料铁道却有一个区别:它有着开关。这是一些很简单的开关,只会推动火车,让其前行,左转或右转。
而这个就是我的灵感一刻。我们并不需要复杂的切换逻辑。我们需要的是一个简单的分支系统,让火车能够决定分支目标。当然,对玩家简单不代表做起来也简单。我觉得多数铁道模拟游戏使用信号的原因是,虽然它们对玩家来说难以理解,但其中的机制便于程序员们实现。
之后,我们花了几个月来为这个简单易懂的路线分支方式编写系统与内部逻辑。让我为读者们强调一下这个简单的分支系统背后的代码量。为了设置令人信服的默认分支首选项,我们在幕后写了一整个寻址网络机制用来对此进行计算。我们加入了预测逻辑,来避免火车之间常常卡住的问题。我们也对火车卡住的可能性加入了警报。
我们也加入了智能开关,来复现《Factorio》中复杂的信号传递逻辑。
以上努力加起来,让《RAILGRADE》中的线路分支机制简单易懂。你可以在几十秒内就学会如何进行线路分支,而不是像多数玩家在游玩类似的游戏时那样,跑去 YouTube 观看教学视频。
学习曲线的问题是在为《RAILGRADE》加入分支路线的机制路上的主要阻碍。因此,我对整个开发团队努力尝试解决了这个问题,让任何玩家都可以放心游玩的成就深感自豪。

《RAILGRADE》中的火车和铁道都有着非常鲜明的外观。是什么为这款游戏的美学设计提供了灵感?
Dressler:是日本。确切地说,在日本着存在一个我想捕捉的奇怪的并列现象。如果你曾经从新宿站乘坐过山手线,你会发现一个奇怪的现象。在这个世界上最富有的国家的最繁忙的车站中,铁轨上竟然有着大量的生锈铁梁。你会忍不住多看它几眼。这些在质朴干净的铁路系统边的铁锈痕迹。
而整个日本都是这样的。那些价值几百万美元的房屋,甚至从来没有接受过快速的压力清洗,以去除雨水的残留物。但是全部的车辆看起来都是崭新发亮的。
至少对我来说,日本路上最危险的东西之一就是那些银色的油罐车。这并不是因为里面的燃油,而是因为这些油罐被打磨的如此明亮,看起来就像一面巨大的镜子。作为一个司机,在油罐车这面镜子里看自己的车是很诱人的。这令人非常着迷,在我的记忆中,日本之外是没有打磨得这么干净的油罐的。
这就是我想在《RAILGRADE》中表现出来的奇妙并列感。在硬朗工业世界中轰鸣的干净引擎。灰暗的纯粹世界中的纯净闪光。
《RAILGRADE》不仅仅是一款建造铁道,让闪亮的火车于其上奔驰的游戏,它也是一款管理太空殖民地,决定它的成败的游戏。你是怎样将这两个想法组合在一起的?
Dressler:我们想让玩家体验的核心内容是,你作为玩家的行动应该具有意义。通常的铁道模拟游戏让人感觉很孤单。就像你在一个毫无生气的世界中一个人游玩那样。而我们想让《RAILGRADE》的世界给人一种鲜活的感觉。让你感觉到你正在帮助的人们都是需要帮助的真实人物那样。
所以对我来说,这两个想法是互相联系的。铁路只有在为人服务时才存在意义。当然,你也能想象一个人们不需要运用铁路,而是卡车的世界。不过如果你游玩了《RAILGRADE》的故事战役,你就能发现为什么卡车没被使用背后的秘密原因。

你谈了很多有关游戏的复杂度的内容。你是怎样将物流这种看起来很乏味的东西变成一种有趣的游玩机制的?
Dressler:哦,物流可一点不无聊乏味!对于游戏的游玩机制来说,物流的影响就像黄油之于面包一般。想想我们的现实生活;是物流驱动了我们住在哪里,购买些什么东西。物流的机制便是活生生的风险回报机制。
如果你投资建造一条新的铁路,有新的居民会搬进周边地区吗?工业会扩张吗?而如果工业扩张的话,对你的挑战也会相应提升。你必须运送来自全国各地的货物。你的回报是更多的复杂性和更多的工作,但也有资金来实现更大的网络。而如果滥用资金,你的网络就会自行崩溃。你的铁路将沦为那些需要昂贵的维护费用驱动的发动机的停车场。
但如果你成功的话,你的网络便会如时钟那样精准运作。其中的每一个齿轮都表现着你出色的设计。
《RAILGRADE》将于北京时间 9 月 29 日晚上 10 点登陆 Epic游戏商城,而如果你在 10 月 6 日前进行购买,更可享 9 折特价。