
狄奧多·羅斯福、東京新宿車站與鐵鏽如何塑造未來風鐵道模擬遊戲《RAILGRADE》

乍看之下,《RAILGRADE》是一款有著豐富細節的鐵路模擬遊戲,遊戲背景設定在平行未來,結合了異星工業與七零年代美學。但在這規模龐大的模擬遊戲底下,卻有著錯綜複雜的結構,加深了在策略與經營模擬方面的深度。
首席遊戲設計師 Daniel Dressler 表示,他的靈感來自於《Railroad Tycoon》與《Transport Tycoon》這類遊戲,而 Minakata Dynamics 團隊則嘗試想像並描繪,如果這些遊戲在過去二十年能持續發展的話,那這些遊戲今日會是什麼樣貌。
其結果便是創造出這款建立在現實世界歷史的平行未來,並由日本列車組合與東京新宿車站的設計與美學為基礎的遊戲。
我們和 Dressler 聊了有關他在開發即時戰略獨立遊戲寵兒《TINY METAL: FULL METAL RUMBLE》後的突然變動、在 Twitter 上的某個契機如何引領他開始製作這款最新作品,並詢問他對物流業感興趣的原因。
成立 Minakata Dynamics 前,你曾嘗試多種工作,並任職於 AREA35,參與開發了《TINY METAL: FULL METAL RUMBLE》這款遊戲。在將那部作品移植到眾多平台的過程中,讓你學到了什麼?
《RAILGRADE》首席遊戲設計師 Daniel Dressler:哈哈!你讓我想起了格外難熬的那幾年。好的一面是,我瞭解到同時處理多種主機其實比看起來要容易。開發過程中需要有條不紊的紀律,但結果是值得的。但說實話,發自內心的經驗談是:絕對不再做多人遊戲了。
最起碼,在我當獨立程式設計師的時候不做。將多人遊戲移植到 Valve 的 Steam、Nintendo 的 Switch 以及 Sony 的 PlayStation 後,我發現整個過程中都只是在努力讓多人遊戲得以運作,但遊戲本身並沒有變好。整體來說,我認為這也是身為獨立程式設計師最大的遺憾。當你花時間認真處理遊戲中某個小部分時,其他部分就無法獲得改善。

你為什麼決定離開 AREA35 並成立自己的公司呢?
Dressler:好問題。答案是我比較有主見,想在開發上擁有更多掌控權,才能進一步投入我認為較重要的層面。
想當然,就像所有企業家那樣,我也想讓大家知道我有多認真和辛苦,但我認為這並不真切。我很感謝 AREA35 讓我能順利度過轉換的期間。2018 年末我辭職,然後根據合約繼續為 AREA35 完成《TINY METAL: FULL METAL RUMBLE》。基於這一點,我既有薪水進帳,也能享有合約上的自由,再次展開屬於自己的遊戲專案。
因此,我著手開始進行新的遊戲計畫……但不是《RAILGRADE》。那是一款愜意的島嶼生活模擬遊戲。我的目標是製作出像《Tropico》那樣擁有生動村莊感,同時以第三人稱角色展開的遊戲。本質上來說,是結合了《Tropico》與《動物森友會》。不過,當時我以為會是《Tropico》與《Factorio》這兩部作品的綜合版,但我想錯了。回顧我的開發螢幕畫面截圖,我當時都在新增釣魚小遊戲、可攜式喇叭以及手動建造房子這些功能。那些功能都和舒適生活模擬有關,不再全是自動化模擬。
從頭開始製作遊戲的挑戰在於,在打造有趣的遊戲系統時,也必須一邊開發所有無趣的系統。我花費一星期製作設定畫面與選項管理工具,而遊戲玩法則完全沒進度。
你要知道,大多數遊戲開發者並沒有製作商業遊戲的經驗。因此,他們幾乎把所有時間都花在追求遊戲性與畫面效果。而我的經驗則是要持續花費時間處理那些無聊且無法帶來行銷效益的部分,例如成就、維護主機埠、設定、主選單和儲存系統等。這些部分很重要,卻無法提升遊戲的大眾識別度。

你是怎麼從成立新興企業,到開始製作《RAILGRADE》?
這款遊戲的?Dressler:按照此刻的時間軸來說,是 2019 年初。那款島嶼模擬遊戲的開發進度緩慢,而我心知肚明。我的計畫原先是在遊戲達到可玩與可展示的程度前,都不公開釋出任何消息,但由於多數時間都在處理無聊的必要系統,因此在可以開始推廣之前,想來會是漫長的一年。
事實上,這或許是我第一次公開展示這些遊戲擷取畫面。某天我在瀏覽 Twitter,然後意識到了一件很重要的事:如果你不是知名遊戲開發商,那麼瀏覽 Twitter 會是件令人沮喪的事。
我想做件好事:鼓勵其他也在咬牙苦撐的獨立製作開發商。所以,我搜尋了 #gamedev 標記,然後找到一個人,發現他在製作的作品很有水準,於是就開始關注。那個人就是 ReticulatedBantha,而那款作品也就是後來的《RAILGRADE》。
接下來的數個月,他不時會張貼 GIF 圖檔或遊戲擷取畫面,而我則給予鼓勵。後來,我說服他在 itch.io 推出試玩版,不要徹底放棄那款遊戲。他推出試玩版後,我完整體驗過一遍,並寫下遊戲設計筆記,然後和他討論我的設計理念。接著想到,如果我有這麼多好點子,那應該找個合作夥伴。於是,他答應了。
那就是《RAILGRADE》的開發起點。他有能力製作有趣的遊戲迴圈,而我可以搞定無趣但重要的程式設計,將他的遊戲技術迴圈轉變為完整的遊戲。我們的想法是他繼續處理遊戲編碼,而我則負責處理「其餘所有瑣事」,其中包括支付美術費用。
我先前為那款島嶼模擬遊戲保留了一筆預算,於是就用那筆預算投資了《RAILGRADE》。這聽起來是題外話,但我認為這是我們獲得成功的關鍵原因:我們有支付美術費用的預算。
多數獨立製作開發商都會設法壓低美術預算,方法可能是透過學習自行建模、使用素材包,或採用低多邊形或像素美術風格。而我們有一筆錢,可以僱用美術設計師製作精細的素材。
再次重申,我要避免各位有錯誤印象。我並不富有。我在美術方面的預算,對許多程式設計師來說只是一筆小錢。金額大約是我在加拿大當地就讀一年大學的學費,或是一輛入門款新車的一半價格。重點不在於預算總額,而是願意為遊戲花錢。
這款遊戲的實際開發時間點是何時,而開發團隊又是如何隨著時間成長的?
Dressler:ReticulatedBantha 在 2014 年開始嘗試鐵道遊戲。接著,我在 2018 年底看見他的作品,當時他已經重寫程式碼基底好幾次了。
2019 年初,我們正式開始合作,並認真投入《RAILGRADE》的開發工作。直到 2019 年底,我們都持續低調地進行。那時,我們開始了小型推廣以驗證市場契合度,讓我能拿轉推流量去向發行商說明這款遊戲的潛力。
2020 年初,我們得以出席 BitSummit 並取得眾多發行商的聯絡方式,其中甚至包括 Epic Games 的 MegaGrant!2020 年中,我們獲得資金,於是我得以僱用第一位員工:Chris!Chris 對於《RAILGRADE》最後的外觀呈現功不可沒。他為 Switch 實現了所有具備豐富細節的地形與效能最佳化。沒有 MegaGrant,我絕不可能有機會僱用員工,為此我非常感謝 Epic 的早期支持。


你會怎麼形容《RAILGRADE》?
Dressler:《RAILGRADE》在我們之間的專案代號是「義大利麵計畫」(Project Spaghetti)。《RAILGRADE》主要的遊戲概念是層層堆疊的複雜性。遊戲結果應會呈現出錯綜複雜且獨一無二的鐵道網,而你會為自己所建造的內容深受感動。
再加上富含生命力的遊戲世界,你最終理當會對自己的成就感到自豪。你白手起家,藉由規劃和建設讓自己變得富有。《RAILGRADE》的劇情發生在和現實世界平行的復古風未來,而其中的關鍵轉捩點是羅斯福時代的信託危機事件從未發生。
沒有那起信託危機事件,企業想必會持續增長勢力與影響力。他們會獲得更有力的智慧財產權與專利權。強到讓創新止步不前。如此有力的專利權讓任何企業在新發明問世時,都不可能逃過競爭對手的起訴。
在我們的世界裡,我們透過效率取得創新。我們致力於於事半功倍。而在《RAILGRADE》的世界裡,專利權關閉了那條路,因此只有確保能入手更多材料才能成功創新。
因此世界奔向宇宙的懷抱,藉此取得更多資源。如果你無法使用較少材料製造大型電視,那下一步的最佳解便是使用更多材料。多多益善。科技讓《RAILGRADE》看起來像是四十年前的模樣,但實際上《RAILGRADE》卻是發生在距今數百年後的未來。這不過是他們恰巧使用了停留在 1970 年代的科技。
企業殖民新世界以確保有額外產能。地球成為了一顆花園行星,透過異星工業賺取利潤。勞工階級為尋找工作遷徙至異星。孩子們的夢幻職業不再是程式設計師,而是律師。律師是份好差事,可以執行專利授權協商。律師辦公室有懶骨頭沙發和桌球桌,簡直棒呆了。
哪些遊戲或媒體啟發了《RAILGRADE》?
的外觀和玩法?Dressler:我們的主要遊戲機制是受《Railroad Tycoon》、《Transport Tycoon Deluxe》,當然還有《Factorio》這幾款遊戲的影響。
《Railroad Tycoon》和《Transport Tycoon Deluxe》無庸置疑是 1990 年代的遊戲,而這類型作品的時光都彷彿定格了。我們自問,如果這類型作品在過去二十年持續迅速發展的話會變成什麼樣子。而這問題的答案是,這類型作品會整合《Factorio》所發明的深度工廠自動化概念。我們開始打造這款遊戲——這款理應存在但尚未問世的遊戲。
所以,這個遊戲類型在過去數十年間某種程度上停滯不前,而你們要著手重新打造其發展過程。《RAILGRADE》本身在遊戲發展過程中是如何演變的?
Dressler:我們有過四次左右的轉變。第一次是我們找到了發行商。當時是 The Irregular Corporation,現在是 Epic Games Publishing。這使我們能增加五倍的美術預算,整體預算擴增兩倍。後來,Epic Games 收購了 The Irregular Corporation。我們得以進一步擴展目標並引進分歧路線。
是啊,這在事後聽起來相當重要,但早期在《RAILGRADE》只能是單線鐵路或沒有分歧的環狀線。多數其他鐵道遊戲都使用號誌引入分歧。但我認為玩家要學會辨識號誌並不簡單,而且整體來說也不好玩。某天,我帶著家人前往東京北邊一座幾乎廢棄的遊樂園。遊樂園裡有個玩具區,其中有個小房子放滿塑膠玩具火車。如果你在日本長大,那小時候很有可能玩過 Purarail 玩具。那是一種由塑膠軌道組成的玩具火車系統。想想看就像 Brio,但改為日本版和塑料製成。我小時候玩 Brio 長大,這是款木頭製玩具火車;但塑膠鐵軌卻有所不同——它有各種轉轍器。那是很簡單的轉轍器,能讓火車直行、左轉或右轉。
看見那幕景象後,使我恍然大悟。我們不需要錯綜複雜的轉轍邏輯。我們只需要單純的分歧系統,由列車決定其分歧目的地。想當然,對玩家而言的簡單,並不表示實施起來很容易。我認為許多鐵道遊戲會使用號誌是因為,雖然對玩家來說較為困難,但這些規則程式設計師卻能輕易實現。
我們接下來幾個月都在製作系統和邏輯,支援這種全新但單純的分歧方法。為了使分歧顯示畫面看起來更流暢,我想若讀者能看見遊戲背後存在多少編碼的話,想必會留下深刻印象。我們擁有完整網路路徑可查詢系統中已計算的編碼,以設定合理的預設分歧優先選項。我們有前瞻性的邏輯,可避免列車時常發生閒置情況。我們有穩妥的偵測警報。
我們有智慧轉轍器,可模擬《Factorio》中複雜的號誌邏輯。
最終呈現的效果就是《RAILGRADE》直觀與簡單好上手的分歧系統。你可以在短短數秒內就學會分歧系統,不需要像遊玩其他同類作品還需要前往 YouTube 觀看教學影片。
學習曲線是《RAILGRADE》分歧系統的最大障礙。整個團隊為解決該問題竭盡所能,並製作出所有玩家都能輕鬆體驗的遊戲,我為此感到相當自豪。

《RAILGRADE》的列車與鐵軌具有與眾不同的外觀。這款遊戲的美術受到哪些事物啟發?
Dressler:日本。說得更具體一點,是日本獨特的並置現象——那是我所想要呈現的。如果你曾在新宿車站搭乘山手線,你就會發現一件怪事。在這個世界上最繁忙的火車站、這個全球榜上有名的富裕國家,其火車鐵軌上竟佈滿了生鏽鐵樑。你會忍不住盯著看鏽跡斑斑,就在簇新的列車旁。
這在日本全國皆然。你或許坐擁一棟價值數百萬的房子,卻從來沒有使用過快速壓力清洗來清理雨垢。不過,所有車子卻看起來那麼新穎耀眼。
日本道路上最危險的東西之一,對我而言就是銀色油罐車。這不是因為其中裝著燃油,而是因為油罐車整輛都閃閃發光,簡直就像是面巨大的鏡子。身為司機,能從油罐車後照鏡觀賞自己的車是件很愉悅的事。這真叫人著迷。印象中我從來沒看過別處的卡車像日本的這麼乾淨閃亮。
那就是我在《RAILGRADE》中想呈現出的並置現象。乾淨整潔的引擎,搭配砂礫滿天飛的工業形象。毫無雜質的光澤,襯托出純粹的鏽蝕。
而《RAILGRADE》不僅是一款建造列車鐵軌並讓這些閃亮列車上路的遊戲,同時也需要管理宇宙殖民地的經營成敗。你是如何結合這兩種構想的?
Dressler:我們想要的體驗核心是讓玩家對所採取的行動感到有其意義。典型的鐵道模擬遊戲令人感到孤單。彷彿是在死氣沉沉的世界中顧影自憐。我們希望《RAILGRADE》中的地區能充滿活力。就如同你所幫助的人擁有生命,真的需要你伸出援手。
因此對我而言,這兩個構想是相互交織的。列車只有在服務他人時才有意義。當然,你也可以想像人們不需要列車,而是依賴卡車的光景,但如果你玩了《RAILGRADE》的劇情任務,就會理解卡車不受到青睞的原因。

你提到了許多遊戲中的複雜層次。那你是怎麼將物流這個看起來枯燥的要素,轉變為遊戲的有趣機制呢?
Dressler:噢,但這一點也不枯燥啊!物流就像麵包配奶油一樣適合做成遊戲。想想我們的真實生活:物流推動了我們的生活,以及我們的購物方式。物流機制就是風險與報酬的機制,如假包換。
如果你投資建設一條新鐵軌,那是否會有新居民搬進來呢?產業是否會擴張?如果產業擴張了,那挑戰也會隨之增加。你需要運送來自全國各地的貨物。你的報酬就是更高的複雜度與更多工作,但同時也能有更多資金,能成就更大型的運輸網。如果花費不當,那運輸網就會開始自我衰敗。你的鐵路會變成大型停車場,停滿維護費用高昂的火車。
如果成功,則網路就會像發條裝置那樣順利運作。每個齒輪都是別出心裁的設計。
《RAILGRADE》將於美國東部時間 9 月 29 日上午 10 點登陸 Epic Games Store。10 月 6 日前購買可享九折優惠。