الأخبار

كيف يستخدم المطوران الذين أنتجا Shoulders of Giants: Ultimate نقاط خبرتهما الخاصة ليرتقيا بمستوى اللعبة

D
Dave Tach
14 يونيو 2024

الأمر الذي يميّز الفرص التي تأتي مرة واحدة في العمر هو أنك أحيانًا عليك أن تستعد لقبول تبعاتها الجذرية. المطوران باتريك ميكافينا وكايل إرف من المطور Moving Pieces Interactive الواقع مقره في بروكلين—الاستوديو الذي صمم Dodo Peak، وShoulders of Giants، وShoulders of Giants: Ultimate فائقة الحجم القادمة —يمثّلان أدلة حية، حيث إنهما لم يكونا بالفعل مطورا ألعاب بالكامل عندما وافقا على فرصة لتصميم ألعاب الفيديو، وقد غيرت هذه الفرصة حياتهما.

في 2019، كان ميكافينا وإرف مجرد شابين أحبا ألعاب الفيديو وشاركا في تطوير الألعاب، لكن قضيا حياتهما العملية في مجالات ذات صلة إلى حدٍ ما. فلم يمنحهما شغفهما للألعاب التي أحباها الفرصة ليصبحا مطورين مستقلين فحسب، لكن منحهما إمكانية الاستمرار على هذا النحو كذلك.

قال ميكافينا، وهو الآن رئيس Moving Pieces Interactive "لطالما أردت أن أصبح مصمم ألعاب". "عندما كنت في الجامعة، بدأت بصناعة الأفلام، ثم اتجهت نوعًا ما إلى المؤثرات البصرية. كنت قد أُنهكت قليلاً من العمل في المهام المتعلقة بمجال الإعلانات."
Shoulders of Giants 12
لعبة مستقلة غامرة تمامًا أصبحت محفزًا للتغيير.

تابع ميكافينا "قد يبدو هذا سخيفًا، لكن عندما صدرت No Man's Sky، كان لسان حالي يقول، يا رجل، أتمنى حقًا لو أنني صممت هذه اللعبة. إنها تمثل كل شيء أرغب في [صنعه]. هذا رائع للغاية. وكانت هذه لحظة ملهمة بالنسبة إليَّ حيث قلت، ربما ينبغي لي حقًا أن أجرب الدخول في مجال الألعاب فعليًا. لذا كان ذلك حينما بدأت تعلم Unreal وتعليم نفسي وبدأت العمل على مشروعات صغيرة هنا وهناك".

أصبح أحد هذه المشروعات الصغيرة محفزًا آخر.

فقد قابل كايل إرف في أحد دروس تطوير ألعاب الفيديو في Playcrafting، حيث تعاونا لتصميم ما وصفه إرف بأنه "لعبة ألغاز غامضة كانت تشبه بشكل أساسي لعبة تصويب آركيد/مطابقة ثلاثة أشياء لم يفهم أحد كيفية لعبها".

أحبّ إرف كذلك الألعاب في سن مبكر، إذ رسم أفكار خرائط في قسم الملاحظات من كتيب تعليمات لعبة Spyro the Dragon. وشأنه شأن ميكافينا، لم يتبدد حبه للألعاب أبدًا، بل قاد حياته المهنية إلى اتجاه مختلف. تخصّص إرف في علوم الكمبيوتر وكان مصدر رزقه هو العمل كمبرمج.

قال إرف "لقد ابتعدت فجأة نوعًا ما عن مجال الألعاب لأنني سمعت كل القصص السيئة هذه عن العمل، لا سيما قبل 15 عامًا مضت.  كما أنني أكتب الأعمال الكوميدية أيضًا. لهذا السبب أنا في نيويورك. كان لسان حال كل من كنت معهم يقول، "أريد أن أكتب للتلفزيون. أريد أن أكتب للتلفزيون. علي أن أحصل على وظيفة التلفزيون هذه. ثم في مرحلة ما كان لسان حالي يقول، أنا حتى لا أشاهد التلفزيون. أنا ألعب ألعاب الفيديو. ربما علي النظر في هذا الأمر. وبالفعل قررت المحاولة وأن أصبح جديًا بشأن هذا الأمر وقابلت باتريك على الفور."
Shoulders of Giants 4
كان ميكافينا في وقت فراغه يطور ألعابًا تُسمى Dodo Peak، تعبيرًا عن إعجابه بألعاب Atari في حقبة الثمانينيات مثل Frogger وQ*bert.  فالتمويل لتطوير هذه اللعبة ليتم إصدارها كلعبة Apple Arcade سمح له بالاستعانة بمساعدة إرف. ولقد أسّسا Moving Pieces Interactive سويًا في 2019 لإنهاء Dodo Peak.

"لذا، على مدى شهر، تحول الأمر من "كايل هل تود مساعدتنا في هذا؟" إلى، "كايل هل تود الاستقالة من وظيفتك وفتح استوديو ألعاب؟" كان ذلك ما قاله إرف.
تم إطلاق Apple Arcade في 2019، وبعد بعض التحديثات في محتوى Dodo Peak، كان الشيء الوحيد المتبقي فعله هو الاستمرار بتصميم الألعاب.

ولكن أي ألعاب؟ الإجابة عن هذا السؤال ستسيطر على السنوات القليلة القادمة من حياتهما. وتمامًا كالسابق، لقد وجدا الإلهام في ألعاب لطالما أحباها وأعجبا بها—لكن ليس قبل الكثير من التجريب.

قال ميكافينا "كنت متفرغًا لبدء التجريب". "وقد استكشفنا الكثير من الأفكار المختلفة لبعض الوقت، لكن لم نصل إلى هذا الوضع الذي أصبح وقتنا بالكامل مخصصًا لتصميم اللعبة التي نريد تصميمها بكامل حريتنا، وهو الأمر الذي لم نمر به مع Dodo Peak لأنها كانت نوعًا ما مشروعًا جانبيًا في البداية."

ولقد قادهم هذا النهج التجريبي إلى مجموعة من المسارات المتباينة، لكن أخيرًا أدى بهم إلى Shoulders of Giants.

قال ميكافينا "كان الأمر بهذا الحال: لنجرب هذا، لنجرب ذلك، لنكتب نموذج أولي عن الأمور هنا وهناك ونرى ما الذي يجدي نفعًا". "بدأ الأمر في الواقع كلعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي، التي تتضمن بعض العناصر الرائعة، لكنها تطورت شيئًا فشيئًا إلى لعبة أكشن من منظور الشخص الثالث."
Shoulders of Giants 10
قال إرف إن Shoulders of Giants لم تنبثق من فكرة واضحة لما كانت ستؤول إليه اللعبة تحديدًا، وإنما اُستُوحيت الفكرة من بعض الألعاب التي أحباها. لم يكن لديهم مستند تصميم اللعبة كما هو حالهما اليوم، لكن كان لديهما إلهامات وأفكار قد أثبتت فعاليتها.

"كان الأمر أشبه بـ Ico حيث لديك هذا الروبوت الكبير وأنت الشاب الصغير وعليك أن تتجاوز كل وحوش الظلام هذه وتجمع الطاقة التي تمد الروبوت بالقوة".

أردف ميكافينا "نعم". "كان الروبوت أشبه بشخصية Yorda من لعبة Ico. كان رائعًا، لكن كان من الصعب تأسيس حلقة أسلوب اللعب تمنحك شعورًا بأنك تتطور. ولم نكن نستهدف صناعة هذه القصة الضخمة، حيث كنا مهتمين أكثر بتصميم لعبة ترتكز حول الأنظمة."

كان ذلك البرعم الذي نمت منه Shoulders of Giants، لكن المسار الذي اتبعاه لم يكن واضحًا أو يمكن توقعه.

قال إرف، وهو كاتب في المسرح الكوميدي Upright Citizens Brigade، المتخصص في الارتجال، "سأصفها بأنها ارتجالية للغاية، في الغالب". "اكتسبنا الكثير من الإلهام حقًا من ألعاب مثل Ratchet & Clank—ثنائيات كتب كوميدية مضحكة. كنا حقًا مهتمين بتصميم لعبة تتضمن شخصية كبيرة حقًا وشخصية صغيرة تمتطي ظهرها."

واستقرا في النهاية على شخصية صغيرة وشخصية كبيرة تعملان بشكل مستقل. وهناك وجدا الكثير من المتعة الأولية.

"الشيء الذي سأقوله هو أننا انتهى بنا الأمر إلى اسم Shoulders of Giants فورًا عندما كنا نقول، أوه! رجل صغير على ظهر آخر كبير! كان هذا إلى حدٍ ما الشيء الوحيد الذي لم يتغير بشكل كبير. أعتقد حتى أننا بمجرد الاستقرار على كونها لعبة أكشن، كان لا يزال هناك الكثير من اللعب كشخصية الضفدع فحسب.  لهذا السبب هو ضفدع—لأن الضفادع تقفز."
Shoulders of Giants 7
كانت المشكلة الوحيدة، عندما تنفصل عن الشخصية الكبيرة، لم يكن هناك الكثير لفعله. كان لديهما شخصيات، لكن لم يكن أسلوب اللعب صحيحًا تمامًا. لذلك واصلا التكرار حتى وجدا الحل: السعي وراء تحقيق البساطة.

"انتهى بنا الأمر بالتفكير مع أنفسنا، حسنًا، كيف يمكننا تبسيطها؟" قال ميكافينا. "فلنجعل الشخصيتين تتصلان ببعضهما اتصالاً وثيقًا ونستخدم النهج المألوف الذي يستخدمه الجميع فحسب، القتال عن بُعد والاشتباك، لكن في الوقت نفسه نجعل الأمر يبدو كما لو أنك تتحكم في شخصيتين."

هذا يبقي جوهر لعبة Shoulders of Giants، حيث يتقمص اللاعبون دور GERM، روبوت السيف المتأرجح، وصديقه Froggie، الضفدع الفضائي حامل السلاح. تطورت Shoulders of Giants كثيرًا من استراتيجية الوقت الحقيقي إلى فئة roguelike. يسافر Froggie وGERM من كوكب لآخر، ويحاربا قوى الشر Entropy المنتشرة عبر المجرة، ويجمعا ويوزعا عناصر تعزيز الطاقة التي تحسن مواهبهما الفطرية.

يمكن كذلك لعب Shoulders of Giants مع صديق أو ما يصل إلى أربعة لاعبين في لعبة تعاونية عبر الإنترنت، وقد شهدت هذه الإضافة ترحيبًا في خضم الجائحة عندما لم يتقابل ميكافينا وإرف مع بعضهما كثيرًا وجهًا لوجه.

والآن هذان الرجلان اللذان طالما أحبا الألعاب ولا يزالا غير مصدقين إلى حدٍ ما أنهما يصممان الألعاب كمصدر رزقهما سنحت لهما الفرصة لفعل شيء مميز: العودة إلى لعبتهما الأولى وتطويرها. هذه هي قصة ما سيحدث بعد ذلك في Moving Pieces Interactive—الفرصة للعودة إلى Shoulders of Giants: Ultimate وتطويرها.
قال ميكافينا "نرى أن Shoulders of Giants: Ultimate تشبه إلى حدٍ ما نسخة المخرج المعدلة من اللعبة، حيث وظفنا كل ما تعلمناه". أصدر المطوران Shoulders of Giants في مطلع 2023 وأتبعوها بتحديثات التوازن وإضافات المحتوى—لكن من بعض الجوانب، كانت Shoulders of Giants: Ultimate هي نتيجة التوقف عن العمل على اللعبة.

قال ميكافينا "لقد توقفنا نوعًا ما لبعض الوقت لنتمكن من التفكير حقًا بشأن اللعبة والعودة إليها برؤى جديدة". "لذلك فإن أحد أهم التغييرات التي نجريها هو في الأساس الكثير من التغييرات على وتيرة اللعبة. علمنا أن Shoulders of Giants تدور حول القتال، لكن أخذ استراحة عزز هذه الفكرة. ولذلك بشكل أساسي سيكون هناك الكثير من الأعداء الذين سيظهرون بمعدلات أسرع. ويمكنك قتلهم بشكل أسرع كذلك."
Shoulders of Giants 3
وصف إرف العودة إلى اللعبة بأنها ميزة، جزئيًا لأن ذلك أتاح له تحسين لعبته الخاصة.

قال إرف "من المستحيل تجربة اللعبة التي تصممها كلاعب جديد، ما لم تبتعد عنها لبعض الوقت". "لذلك بالعودة إليها—شعرت بالسعادة [حيال] معظم الأشياء، لكن كل بضع ساعات ستواجه بعض الأشياء من قبيل إنشاء المستويات حيث يجب عليَّ قطع مسافة كبيرة. فيمَ كنا نفكر؟ يبدو أننا كنا نفكر بمئة مشكلة أخرى أكبر."

فالوقت الذي قضياه بعيدًا عن Shoulders of Giants كان مخصصًا لمشروع جديد، وتمكن ميكافينا وإرف من تطبيق بعضًا مما تعلّماه من تلك التجربة على Shoulders of Giants: Ultimate.

قال ميكافينا "أحد الجوانب الرائعة كذلك في المشروع الجديد قيد التطوير هو أننا في الواقع توصلنا إلى بعض التقنيات الجديدة للمشروع الجديد، الأمر الذي يتيح لنا الحصول على الكثير من الأعداء على الشاشة". "كنا قادرين على الاستفادة من تقنية لعبتنا الجديدة والمعرفة المكتسبة منها وتطبيق ذلك على Shoulders of Giants، الأمر الذي سيزيد عدد الأعداء إلى الحد الذي أردناه دائمًا لكن لم نتمكن من الوصول إليه سابقًا." ويعملان كذلك على ترقية اللعبة إلى Unreal Engine 5، وهذا كما قال ميكافينا سيكون مصحوبًا بعناصر بصريّة محدثة.

استغل باتريك ميكافينا وكايل إرف معظم الفرص التي أُتيحت لهما على أكمل وجه، حتى إن كانت ستتكرر مرتين في العمر. لقد قضيا عقودًا من الزمن في حب الألعاب، والآن يصممان الألعاب التي يحبانها استنادًا بشكلٍ جزئي على الألعاب التي أحباها. وقد قادهما ذلك إلى الاتجاه الصحيح حتى الآن.

لكن ليس الحب والإلهام فحسب ما سيغير Shoulders of Giants: Ultimate. فتجربتهما هي من ستحدث التغيير الآن. قال إرف "نحن إلى حدٍ ما أفضل في تصميم الألعاب أكثر مما كنا عليه من خمسة أعوام مضت".

Shoulders of Giants متوفرة الآن على Epic Games Store.