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Wie die Entwickler von Shoulders of Giants: Ultimate mit ihren eigenen EP aufsteigen

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Dave Tach
14. Juni 2024

Einmalige Gelegenheiten bedeuten, dass man manchmal mit ihren drastischen Konsequenzen leben muss. Patrick McAvena und Kyle Erf von den Entwicklern Moving Pieces Interactive in Brooklyn – dem Studio hinter Dodo Peak, Shoulders of Giants und dem kommenden gigantischen Shoulders of Giants: Ultimate – sind der lebende Beweis dafür, denn sie waren gar keine richtigen Spieleentwickler, als sie die Gelegenheit ergriffen, ein Videospiel zu erschaffen. Eine Gelegenheit, die ihr ganzes Leben verändert hat.

2019 waren McAvena und Erf nur ein paar Typen, die Videospiele liebten und sich gelegentlich mit ihrer Entwicklung befassten, aber gearbeitet haben sie damals in ähnlichen Branchen. Ihre Leidenschaft für die Spiele, die sie liebten, brachte ihnen nicht nur die Gelegenheit ein, unabhängige Entwickler zu werden, sondern auch die Möglichkeit, davon zu leben.

„Ich wollte immer schon Spiele entwickeln“, so McAvena, der jetzt Präsident von Moving Pieces Interactive ist. „Auf dem College arbeitete ich an Filmen und landete dann irgendwie bei visuellen Effekten. Von der Werbebranche hatte ich irgendwann genug.“
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Ein äußerst beeindruckendes Indie-Spiel war der Auslöser für eine Veränderung.

„Das klingt vielleicht albern, aber als No Man's Sky erschien, dachte ich: ‚Mann, ich wünschte, ich hätte dieses Spiel gemacht. Es ist genau das, was ich [machen] würde. Das ist so cool.‘ Und dieser Moment war für mich die Inspiration, durch die ich dachte: ‚Vielleicht sollte ich wirklich mal versuchen, ein Spiel zu entwickeln.‘ Also brachte ich mir die Unreal-Engine selbst bei und begann, hin und wieder an kleinen Projekten zu arbeiten.“

Eines dieser kleinen Projekte wurde zu einem weiteren Auslöser.

In einem Kurs für Videospielentwicklung namens Playcrafting lernte er Kyle Erf kennen und entwickelte gemeinsam mit ihm etwas, das Erf als „unergründliches Rätselspiel, das so etwas wie ein Arcade-Shooter/Match-Three-Ding war, von dem niemand wusste, wie man es spielen muss“ beschreibt.

Auch Erf liebte seit frühester Kindheit Spiele und zeichnete damals schon Ideen für Karten im Bereich für Notizen des Handbuchs von Spyro the Dragon. Genau wie McAvena blieb auch ihm seine Liebe für Spiele erhalten, doch er schlug mit seiner Karriere eine andere Richtung ein. Er machte seinen Abschluss in Informatik und arbeitete als Programmierer.

„Ich habe mich von Spielen ferngehalten, weil man gerade vor 15 Jahren so viele schlimme Geschichten über die Arbeitsbedingungen hörte.  Außerdem schreibe ich Comedy. Deshalb bin ich in New York. Alle, die ich kannte, meinten: ‚Ich will fürs Fernsehen schreiben. Ich will fürs Fernsehen schreiben. Ich brauche diesen Job beim Fernsehen.‘ Und irgendwann stellte ich fest: ‚Ich sehe gar nicht fern. Ich spiele Videospiele. Vielleicht sollte ich ja das anpeilen.‘ Also beschloss ich, dass ernsthaft anzugehen, und ich habe sofort Pat kennengelernt.“
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In seiner Freizeit entwickelte McAvena einen Liebesbrief an Atari-Spiele aus den 80ern wie Frogger undQ*bert namens Dodo Peak.  Mit den finanziellen Mitteln für seine Entwicklung als Titel für die Apple Arcade konnte er Erf als Helfer engagieren. Gemeinsam gründeten sie 2019 Moving Pieces Interactive und stellten Dodo Peak fertig.

„Innerhalb eines Monats wurde aus: „Hey, Kyle, willst du mir mit diesem Ding helfen?‘, zu: „Hey, Kyle, willst du deinen Job kündigen und ein Spielentwicklungsstudio gründen?“, so Erf.
Die Apple Arcade erschien 2019, und nach einigen Inhaltsupdates für Dodo Peak lag es an ihnen, weiterhin Spiele zu entwickeln.

Aber was für ein Spiel? Die Antwort auf diese Frage sollte die nächsten paar Jahre ihres Lebens bestimmen. Und wie zuvor wurden sie von Spielen inspiriert, die sie liebten und bewunderten – allerdings erst nach vielen Experimenten.

„Ich konnte endlich herumexperimentieren“, so McAvena. „Eine Zeit lang haben wir mit vielen verschiedenen Ideen gespielt, aber wir waren noch nie in so einer Situation, in der wir uns voll und ganz darum kümmern konnten, ein Spiel zu erschaffen, das wir erschaffen wollen. Das hatten wir mit Dodo Peak nicht, weil das zunächst eine Art Nebenprojekt für uns war.“

Diese experimentelle Einstellung hat sie in verschiedene Richtungen, aber letztendlich zu Shoulders of Giants geführt.

„Wir haben einfach dieses und jenes ausprobiert, Prototypen entwickelt und herausgefunden, was funktioniert“, so McAvena. „Es hat als Echtzeitstrategiespiel begonnen, das einige coole Elemente hatte, aber dann hat es sich langsam zu einem Third-Person-Actionspiel entwickelt.“
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Erf sagte, dass Shoulders of Giants nicht aus einer bestimmten Idee entstand, was genau das Spiel sein sollte, sondern als ihre Version von Spielen, die sie lieben. Sie hatten kein Spieldesigndokument, wie sie es heute verwenden würden, sondern Inspirationen und Ideen, die funktionierten.

„Es war so ähnlich wie Ico, wo es diesen großen Roboter gab und man ein kleiner Mensch war und an allen diesen finsteren Monstern vorbeilaufen und Energie für den Roboter sammeln musste“, so Erf.

„Ja“, sagte McAvena. „Der Roboter war so ähnlich wie Yorda aus Ico. Er war cool, aber es war schwierig, einen etablierten Spielablauf zu bekommen, in dem man das Gefühl hat, Fortschritte zu machen. Und wir wollten keine ausufernde Geschichte erzählen, sondern lieber ein Spiel entwickeln, in dem Systeme im Vordergrund stehen.“

Daraus entstand Shoulders of Giants, aber sie folgten dabei keinem linearen Pfad.

„Ich würde es fast schon als Improvisation beschreiben“, so Erf, der für die Upright Citizens Brigade schreibt, ein Comedy-Theater, das sich auf Improvisation spezialisiert. „Wir ließen uns von Spielen wie Ratchet & Clank inspirieren – witzigen Duos wie aus Comicbüchern. Wir wollten ein Spiel entwickeln, das einen richtig großen Charakter hat und einen kleinen, der auf seinem Rücken sitzt.“

Sie haben sich für einen kleinen Charakter und einen großen entschieden, die aber eigenständig handeln. Dabei haben sie viel vom anfänglichen Spielspaß gefunden.

„Ich kann verraten, dass wir uns für den Namen Shoulders of Giants entschieden haben, als wir dachten: ‚Oh! Ein kleiner Kerl auf einem großen Kerl!‘ Das ist so ziemlich das einzige, was sich nicht stark geändert hat. Als wir uns für ein Actionspiel entschieden hatten, war es immer noch, als würde man nur den Frosch spielen.  Deshalb ist es auch ein Frosch – weil Frösche springen.“
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Das Problem war nur, wenn man den großen Charakter verließ, hatte er nicht viel zu tun. Sie hatten die Charaktere, aber das Gameplay stimmte nicht so ganz. Also probierten sie weiter herum, bis sie die Lösung fanden: Einfachheit.

„Wir fragten uns: ‚Okay, wie können wir das vereinfachen?‘“, so McAvena. „Machen wir einfach das bewährte Konzept, dass sie wie Pech und Schwefel zusammenhalten, das alle kennen, im Fern- und Nahkampf, aber sie sollten sich anfühlen, als würde man zwei Charaktere steuern.“

Das ist immer noch der Kern von Shoulders of Giants, wo Spieler in die Rolle von GERM schlüpfen, einem schwertkämpfenden Roboter, und seinem Freund Froggie, einem Frosch als Weltraumrevolverhelden. Shoulders of Giants hat sich von einem Echtzeitstrategiespiel zu einem Roguelike entwickelt. Froggie und GERM reisen von Planet zu Planet, kämpfen gegen die bösen Mächte der Entropie, die sich in der Galaxie ausbreitet, und sammeln Power-ups, die ihre ursprüngliche Talente verstärken.

Shoulders of Giants ist auch mit einem Freund oder mit bis zu vier Spielern im Online-Koop spielbar, was besonders während der Pandemie nützlich war, als McAvena und Erf sich nicht oft persönlich treffen konnten.

Und jetzt können diese Typen, die Spiele schon immer liebten und immer noch nicht ganz glauben können, dass sie hauptberuflich Spiele entwickeln, etwas Besonderes machen: zu ihrem ersten Spiel zurückkehren. Das ist die Geschichte der Zukunft von Moving Pieces Interactive – die Gelegenheit, zurückzukehren und Shoulders of Giants: Ultimate zu erschaffen.
„Wir sehen Shoulders of Giants: Ultimate als so etwas wie einen Director's Cut des Spiels, der alles enthält, was wir gelernt haben“, so McAvena. Die Entwickler haben Shoulders of Giants Anfang 2023 veröffentlicht und es mit Balanceupdates und neuen Inhalten versorgt – aber Shoulders of Giants: Ultimate ist gewissermaßen das Resultat einer Entwicklungspause.

„Wir haben eine kurze Pause eingelegt, um über das Spiel nachdenken und es wieder aus einer neuen Perspektive betrachten zu können“, so McAvena. „Eine der größten Neuerungen ist, dass wir viele Änderungen am Rhythmus des Spiels vorgenommen haben. Wir wussten, dass sich Shoulders of Giants um Kämpfe dreht, aber diese Pause hat unterstrichen, wie wichtig diese Kämpfe sind. Es wird also viel mehr Gegner geben, die viel schneller erscheinen. Und man kann sie auch schneller besiegen.“
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Erf bezeichnet die Rückkehr zum Spiel als Privileg, zum Teil, weil er sein eigenes Spiel verbessern kann.

„Man kann das Spiel, das man entwickelt, unmöglich als neuer Spieler erleben, solange man keinen Abstand dazu hat“, erklärt Erf. „Nach der Rückkehr war ich [mit] den meisten Dingen sehr glücklich, aber alle paar Stunden stoße ich beispielsweise auf einen erstellten Level, in dem ich viel zu weit laufen muss. Was haben wir uns dabei gedacht? Und wir haben auch über hunderte andere, größere Probleme nachgedacht.“

Nach Shoulders of Giants haben McAvena und Erf an einem neuen Projekt gearbeitet, und ein Teil ihrer Erfahrungen daraus sind in Shoulders of Giants: Ultimate geflossen.

„Ein cooler Aspekt ist, dass wir für das neue Projekt, an dem wir arbeiten, neue Technologien gefunden haben, durch die wir viel mehr Gegner auf dem Bildschirm haben können“, erklärt McAvena. „Wir konnten die Technologie unseres neuen Spiels nutzen und in Shoulders of Giants einbauen, wodurch wir endlich so viele Gegner im Spiel haben können, wie wir es eigentlich wollten.“ Das Spiel erhält außerdem ein Upgrade auf die Unreal Engine 5 und somit bessere Grafik.

Patrick McAvena und Kyle Erf haben das meiste aus ihren Chancen gemacht, auch, wenn sich eine einmalige Gelegenheit zweimal bietet. Sie haben jahrzehntelang Spiele geliebt, und jetzt machen sie Spiele, die zum Teil auf diesen geliebten Spielen basieren. Das alles hat sie bislang in die richtige Richtung gelenkt.

Aber nicht nur Liebe und Inspiration werden Shoulders of Giants: Ultimate verändern. Jetzt ist es ihre Erfahrung. „Wir sind jetzt ganz einfach bessere Spieleentwickler als vor fünf Jahren“, so Erf.

Shoulders of Giants ist jetzt im Epic Games Store verfügbar.