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Os contamos cómo los desarrolladores de Shoulders of Giants: Ultimate están usando su propia EXP para subir de nivel

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Dave Tach
14 jun 2024

Lo que tienen las oportunidades que solo se dan una vez en la vida es que hay que estar dispuesto a aceptar sus consecuencias por muy drásticas que sean. Patrick McAvena y Kyle Erf de la desarrolladora Moving Pieces Interactive (el estudio de Brooklyn detrás de Dodo Peak, Shoulders of Giants y el gigantesco Shoulders of Giants: Ultimate que llegará pronto) son prueba de ello, ya que ni siquiera eran desarrolladores de videojuegos como tales cuando aprovecharon la ocasión de crear un título, lo que les cambió la vida.

En 2019, McAvena y Erf solo eran un par de tíos a los que les encantaban los videojuegos y que hacían sus pinitos en su desarrollo, pero cuyas trayectorias profesionales los habían llevado por campos semirrelacionados. Su pasión por los juegos que tanto amaban no solo los llevó a conseguir la oportunidad de convertirse en desarrolladores independientes, sino la capacidad de seguir siéndolo.

"Siempre quise hacer videojuegos", dice McAvena, ahora presidente de Moving Pieces Interactive. "En la universidad, empecé estudiando cine y fui a parar a los efectos visuales. Me acabé cansando un poco de hacer tanta publicidad".
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Un juego independiente muy sorprendente se convirtió en el impulsor del cambio.

"Puede que sea una tontería, pero cuando salió No Man's Sky, pensé: 'Tío, ya me gustaría a mí haber hecho ese juego. Tiene todo lo que me gustaría hacer. Mola muchísimo'. Para mí, fue toda una inspiración que me hizo pensar que tal vez debería pensar de verdad en meterme a crear videojuegos. Y ahí fue cuando me hice con Unreal y comencé a aprender de forma autodidacta y a trabajar en proyectitos varios".

Uno de esos pequeños proyectos fue otro catalizador.

McAvena conoció a Kyle Erf en una clase de desarrollo de videojuegos en Playcrafting, donde formaron equipo para crear lo que Erf describe como "un videojuego de rompecabezas incomprensible que era básicamente una mezcla entre un juego de disparos arcade y uno de unir elementos que nadie entendía cómo jugar".

Erf también adoraba los videojuegos desde pequeño. De niño, dibujaba ideas para mapas en la sección de notas del manual de instrucciones de Spyro the Dragon. Como le ocurrió a McAvena, su amor por los juegos nunca desapareció, pero orientó su carrera profesional en una dirección distinta. Se graduó en informática y se ganaba la vida como programador.

"Rehuí el sector de los videojuegos por todas las historias de terror que se escuchaban sobre esa clase de trabajo, sobre todo hace 15 años.  También escribo comedia. Por eso estoy en Nueva York. Todo el mundo me decía: 'Quiero escribir para la tele. Quiero escribir para la tele. Tengo que conseguir un trabajo en la tele'. Y en algún momento me di cuenta de que yo ni siquiera veía la tele, de que lo que yo hacía era jugar a videojuegos. Por eso pensé que tal vez sería buena idea tirar por ahí. Poco después de decidir intentarlo y tomármelo en serio, conocí a Pat".
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En su tiempo libre, McAvena estaba desarrollando Dodo Peak, una carta de amor a los juegos de Atari de los 80 como Frogger o Q*bert.  Los fondos que obtenía por desarrollarlo como título de lanzamiento para Apple Arcade le permitieron contratar la ayuda de Erf. Fundaron Moving Pieces Interactive juntos en 2019 para acabar Dodo Peak.

"En un mes, pasamos de 'Oye, Kyle, ¿quieres ayudarnos con este juego?' a 'Oye, Kyle, ¿quieres dejar tu trabajo y abrir un estudio de videojuegos?'", nos cuenta Erf.
Apple Arcade salió en 2019, y, tras lanzar algunas actualizaciones de contenido para Dodo Peak, ya solo quedaba seguir haciendo juegos.

Pero ¿qué juegos? Encontrar la respuesta a esa pregunta fue el objetivo principal de los próximos años de las vidas de los dos desarrolladores. Y, del mismo modo que habían hecho antes, se inspiraron en los juegos que llevaban mucho tiempo amando y admirando, aunque no sin experimentar mucho previamente.

"Era libre para empezar a experimentar", comenta McAvena. "Estuvimos una temporada probando muchas ideas diferentes, pero era la primera vez que nos veíamos en una situación en la que podíamos dedicar todo nuestro tiempo laboral a crear el juego que quisiéramos. Con Dodo Peak no había sido así, porque al principio había sido como un proyecto secundario".

Esta actitud experimental llevó a ambos por varios caminos divergentes, pero acabó conduciéndoles hasta Shoulders of Giants.

"Íbamos un poco en plan: 'Vamos a probar esto, vamos a probar aquello, vamos a hacer prototipos a ver qué funciona'", dice McAvena. "Lo cierto es que comenzó como un juego de estrategia en tiempo real que tenía algunas cosas chulas, pero acabó evolucionando hasta convertirse en uno de acción en tercera persona".
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Erf señala que no desarrollaron Shoulders of Giants con una idea clara de lo que iba a ser desde el principio, sino que fueron improvisando, tomando como referencia videojuegos que les gustaban. No hicieron un documento de diseño del juego como habrían hecho ahora, pero tenían inspiraciones e ideas que funcionaban.

"Era algo parecido a Ico, había un robot enorme y tú eras una persona chiquitita que tenía que pasar corriendo entre medias de un montón de monstruos siniestros para conseguir energía para el robot", explica Erf.

"Sí", confirma McAvena. "El robot era un poco como Yorda en Ico. Estaba guay, pero era difícil conseguir un bucle de jugabilidad fijo con el que el jugador sintiera que estaba avanzando. Y no queríamos hacer una historiaza, nos interesaba más crear un juego cuyo fuerte fueran sus sistemas de jugabilidad".

Ese fue el brote del que germinó Shoulders of Giants, pero los dos desarrolladores no siguieron una trayectoria clara o marcada para llevar su proyecto a cabo.

"Yo diría que fue todo muy improvisado", dice Erf, que también es escritor en el Upright Citizens Brigade, un grupo de comedia teatral que se especializa en la improvisación. "Nos inspiraron muchos juegos como Ratchet & Clank, con dúos divertidos como los de los cómics. Nos llamaba mucho la idea de hacer un videojuego que tuviera un personaje muy grande que llevara a otro pequeño encima".

Decidieron probar con un personaje pequeño y otro grande que pudieran actuar de forma independiente. Ahí fue donde empezaron a pasárselo bien.

"Una cosa que sí puedo decir es que el nombre Shoulders of Giants ("hombros de gigantes") se nos ocurrió en cuanto pensamos: '¡Eh! ¡Es un tipo bajito sobre un tío enorme!'. Es posible que sea lo único que no cambiamos por completo más tarde. Creo que incluso cuando optamos por hacer un juego de acción, gran parte seguía basándose en jugar solo con la rana.  Por eso es una rana: porque las ranas saltan".
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El problema era que, cuando bajabas del personaje grande, este no tenía mucho que hacer. Tenían los personajes, pero la jugabilidad no terminaba de cuajar. Así que siguieron probando cosas hasta dar con la solución: buscar la simplicidad.

"Acabamos pensando: 'Vale, ¿cómo podemos simplificarlo?'", cuenta McAvena. "Hagamos que sean inseparables y que usen ataques tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, que es un sistema de eficacia probada al que todo el mundo está acostumbrado, pero haciendo que parezca que controlas a dos personajes".

Esa sigue siendo la esencia de Shoulders of Giants, en el que los jugadores asumen el papel de GERM, un robot espadachín, y de su colega Froggie, una rana espacial pistolera. Shoulders of Giants pasó de ser un juego de estrategia en tiempo real a un roguelike. Froggie y GERM viajan de planeta en planeta, luchan contra las fuerzas del mal de la Entropy que se expanden por toda la galaxia, y consiguen y asignan potenciadores que mejoran sus talentos innatos.

También es posible jugar a Shoulders of Giants con un amigo o con hasta cuatro jugadores mediante un modo cooperativo online, característica que resultó un añadido bien recibido en plena pandemia, cuando McAvena y Erf no se veían mucho cara a cara.

Y ahora, estas dos personas que siempre han amado los videojuegos y que aún casi no pueden creerse que se estén ganando la vida creándolos, tienen la ocasión de hacer algo especial: revisar su primer juego. Eso es lo que le depara el futuro a Moving Pieces Interactive: la oportunidad de mirar atrás y crear Shoulders of Giants: Ultimate.
"Consideramos que Shoulders of Giants: Ultimate es como la versión del director de nuestro juego, ya que en su creación aplicaremos todo lo que hemos aprendido", afirma McAvena. Los desarrolladores publicaron Shoulders of Giants a principios de 2023 y después lanzaron varias actualizaciones de equilibrio y contenido nuevo, pero, en cierto modo, Shoulders of Giants: Ultimate es el resultado de no trabajar en el título.

"Hicimos una pequeña pausa para poder pensar sobre el juego en condiciones y poder volver a mirarlo con nuevos ojos", dice McAvena. "El resultado es que uno de nuestros mayores cambios se centrará en modificar el ritmo del juego. Siempre supimos que el elemento más importante de Shoulders of Giants giraba en torno al combate, pero tomarnos un respiro hizo que nos quedara todavía más claro. Por lo que, en resumen, vamos a añadir muchos más enemigos que aparecerán mucho más deprisa. También se podrán derrotar más rápido".
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Erf se refiere a la posibilidad de volver al título como un privilegio, en parte porque le permitirá mejorarlo.

"Es imposible jugar al videojuego que estás haciendo como si fueras un jugador que lo prueba por primera vez, a menos que te distancies un poco de él", comenta Erf. "Al echar la vista atrás estoy contento con la mayoría de los elementos del juego, pero cada cierto tiempo surge, por ejemplo, un problema al generar los niveles que provoca que haya que desplazarse demasiada distancia. ¿Cómo es posible que no nos diésemos cuenta? Pero claro, fue porque estábamos centrados en muchísimos otros problemas mayores".

El tiempo que McAvena y Erf pasaron distanciados de Shoulders of Giants lo dedicaron a un nuevo proyecto, y han podido trasladar cosas que aprendieron de esa experiencia a Shoulders of Giants: Ultimate.

"Una de las cosas chulas del nuevo proyecto que estamos desarrollando es que nos las hemos arreglado para crear una nueva tecnología que permite que aparezcan muchos más enemigos en pantalla", explica McAvena. "Hemos podido incorporar esa tecnología y aprendizaje a Shoulders of Giants, y eso va a hacer que la cantidad de enemigos que aparezca sea la que siempre quisimos, aunque en el pasado no pudiéramos llegar a conseguirlo". También están trasladando el juego a Unreal Engine 5, lo que según McAvena conllevará una mejora en el aspecto gráfico.

Patrick McAvena y Kyle Erf aprovechan sus oportunidades al máximo, aunque se den dos veces en la vida. Tras décadas amando los videojuegos, ahora están creando títulos que les encantan inspirándose en los juegos que más les gustan. Y parece que eso les está llevando por el buen camino.

Sin embargo, el amor y la inspiración no serán lo único que haga que Shoulders of Giants: Ultimate suponga un cambio. También contribuirá la experiencia. "Crear juegos se nos da un poco mejor ahora que hace cinco años", dice Erf.

Shoulders of Giants ya está disponible en la Epic Games Store.