Noticias

Cómo los desarrolladores de Shoulders of Giants: Ultimate usan su propia EXP para subir de nivel

D
Dave Tach
14 jun 2024

El tema con las oportunidades que solo se dan una vez en la vida es que hay que estar dispuesto a aceptar sus consecuencias por más drásticas que sean. Patrick McAvena y Kyle Erf de la desarrolladora Moving Pieces Interactive (el estudio de Brooklyn detrás de Dodo Peak, Shoulders of Giants y del próximo gran título Shoulders of Giants: Ultimate) son prueba de ello, ya que ni siquiera eran desarrolladores de videojuegos cuando aceptaron la oportunidad de trabajar en un juego, lo que les cambió la vida.

En 2019, McAvena y Erf solo eran dos chicos a los que les encantaban los videojuegos y que incursionaban en el mundo de su desarrollo, pero que habían pasado su vida laboral en campos semirrelacionados. Su pasión por los videojuegos que tanto amaban terminó no solo dándoles la oportunidad de convertirse en desarrolladores independientes, sino también la capacidad de hacerlo de forma sostenible.

"Siempre quise hacer videojuegos", cuenta McAvena, ahora presidente de Moving Pieces Interactive. "En la universidad, empecé con cine, pero terminé en los efectos visuales. Me había cansado un poco de hacer publicidad".
Shoulders of Giants - 12
Un juego independiente muy impresionante se convirtió en el catalizador de un cambio.

"Tal vez sea una tontería, pero cuando salió No Man's Sky pensé: 'Me encantaría haber hecho ese juego. Es todo lo que yo hubiera hecho. Es excelente'. Para mí, ese fue un momento de inspiración porque dije: 'Tal vez de verdad debería intentar hacer un videojuego'. Y ahí fue cuando empecé a usar Unreal, a aprender por mi cuenta y a trabajar en pequeños proyectos aquí y allá".

Uno de esos proyectos fue otro catalizador.

McAvena conoció a Kyle Erf en una clase de desarrollo de videojuegos en Playcrafting, donde formaron equipo para crear lo que Erf describe como "un videojuego de rompecabezas indescifrable que era básicamente una mezcla de juego de disparos arcade y tres en raya que nadie entendía cómo jugar".

Erf también es un amante de los videojuegos desde pequeño; de niño dibujaba ideas de mapas en la sección de notas del manual de instrucciones de Spyro the Dragon. Al igual que McAvena, su amor por los videojuegos nunca desapareció, pero optó por seguir una carrera diferente. Se graduó en informática y se ganaba la vida como programador.

"Me alejé un poco de los videojuegos por todas las historias negativas que se escuchaban acerca de esa clase de trabajo, sobre todo hace 15 años.  También escribo comedia. Por eso estoy en Nueva York. Todo el mundo decía: 'Quiero escribir para la tele. Quiero escribir para la tele. Tengo que conseguir un trabajo en televisión'. Y en algún momento me puse a pensar: 'Yo ni siquiera miro televisión. Juego a los videojuegos. Tal vez debería dedicarme a eso'. Así que decidí tomármelo en serio e intentarlo de verdad, y al poco tiempo conocí a Pat".
Shoulders of Giants - 4
En su tiempo libre, McAvena estaba desarrollando un homenaje a los juegos de Atari de los años 80 como Frogger y Q*bert llamado Dodo Peak.  Los fondos que obtenía para desarrollarlo como título de lanzamiento para Apple Arcade le permitieron contratar la ayuda de Erf. Fundaron Moving Pieces Interactive juntos en 2019 para terminar Dodo Peak.

"En un mes, pasamos de 'Oye, Kyle, ¿quieres ayudarnos con este juego?' a 'Oye, Kyle, ¿quieres renunciar a tu trabajo y abrir un estudio de videojuegos?'", comenta Erf.
Apple Arcade salió al mercado en 2019, y después de algunas actualizaciones de contenido para Dodo Peak, lo único que quedaba por hacer era seguir creando juegos.

Pero ¿qué juegos? Encontrar la respuesta a esa pregunta sería la misión principal en los próximos años de sus vidas. Y, al igual que antes, se inspiraron en los videojuegos que habían amado y admirado durante años, pero no sin antes experimentar muchísimo.

"Era libre para empezar a experimentar", dice McAvena. "Probamos muchas ideas diferentes durante un tiempo, pero nunca habíamos estado en esta situación de tener que trabajar a tiempo completo para hacer el juego que queríamos hacer. Con Dodo Peak no nos pasó eso porque al principio fue como un proyecto secundario".

Esa actitud de experimentación los llevó por varios caminos divergentes, pero eventualmente los condujo a Shoulders of Giants.

"Era algo así como: 'Vamos a probar esto, vamos a probar aquello, vamos a hacer prototipos aquí y allá para ver qué funciona'", explica McAvena. "En realidad, comenzó como un juego de estrategia en tiempo real que tenía algunas cosas interesantes, pero de a poco se fue convirtiendo en un juego de acción en tercera persona".
Shoulders of Giants - 10
Erf dijo que Shoulders of Giants no surgió de una idea clara de lo que sería el juego, sino de una mezcla de algunos de los videojuegos que les gustaban. No crearon un documento de diseño del juego como lo habrían hecho ahora, pero tenían la inspiración e ideas que funcionaban.

"Era algo parecido a Ico: había un robot enorme y tú eras una persona pequeña que tenía que pasar corriendo por en medio de un montón de monstruos siniestros para conseguir energía para el robot", explica Erf.

"Sí", dice McAvena. "El robot era como Yorda de Ico. Estaba muy bien, pero era difícil establecer un bucle de jugabilidad fijo en el que sintieras que estabas avanzando. Y no queríamos hacer una gran historia porque nos interesaba más centrarnos en los sistemas del juego".

Ese fue el brote del que germinó Shoulders of Giants, pero no siguieron un camino obvio o recto para lograrlo.

"Yo lo describiría como casi todo muy improvisado", señala Erf, que además es escritor fijo en Upright Citizens Brigade, un teatro de comedia que se especializa en la improvisación. "Nos inspiramos mucho en juegos como Ratchet & Clank, con dúos divertidos de cómic. Nos interesaba mucho hacer un juego que tuviera un personaje muy grande que llevara a un personaje pequeño en la espalda".

Se quedaron con la idea de un personaje pequeño y uno grande que pudieran actuar de forma independiente. Ahí fue cuando empezaron pasarla bien de verdad.

"Algo que puedo decir es que se nos ocurrió el nombre Shoulders of Giants ("hombros de gigantes") inmediatamente después de pensar: '¡Espera, es un tipo pequeño sobre un tipo grande!'. Eso es lo único que no cambió drásticamente. Creo que incluso cuando ya habíamos decidido que sería un juego de acción, gran parte seguía basándose en jugar solo con la rana.  Por eso usamos una rana, porque las ranas saltan".
Shoulders of Giants - 7
El problema era que cuando bajabas del personaje grande, este no tenía mucho que hacer. Tenían los personajes, pero le faltaba algo a la jugabilidad. Así que siguieron probando cosas hasta que encontraron la solución: buscar la simplicidad.

"Terminamos pensando: 'Bien, ¿cómo podemos simplificarlo?'", cuenta McAvena. "Hagamos que estén unidos por la cadera y que usen ataques a distancia y cuerpo a cuerpo, una fórmula comprobada a la que todo el mundo está acostumbrado, pero haciendo que parezca que controlas a dos personajes".

Esa sigue siendo la esencia de Shoulders of Giants, en el que los jugadores asumen el rol de GERM, un robot con espada, y su amigo Froggie, una rana espacial pistolera. Shoulders of Giants pasó de ser un juego de estrategia en tiempo real a un roguelike. Froggie y GERM viajan de planeta en planeta, luchan contra las malvadas fuerzas de Entropy que se expanden por toda la galaxia, y consiguen y usan potenciadores para mejorar sus habilidades innatas.

A Shoulders of Giants también se puede jugar con un amigo o con hasta cuatro jugadores en el modo cooperativo en línea, una incorporación que fue bien recibida en plena pandemia, cuando McAvena y Erf no se veían mucho cara a cara.

Y ahora estas dos personas que siempre amaron los videojuegos y que todavía no pueden creer que se estén ganando la vida creándolos harán algo especial: revisar su primer juego. Esa es la historia de lo que se viene para Moving Pieces Interactive: la oportunidad de regresar y crear Shoulders of Giants: Ultimate.
"Consideramos que Shoulders of Giants: Ultimate es como la versión del director del juego, que contiene todo lo que hemos aprendido", afirma McAvena. Los desarrolladores lanzaron Shoulders of Giants a principios de 2023 y continuaron ofreciendo actualizaciones de equilibrio y contenido nuevo, pero, en cierto modo, Shoulders of Giants: Ultimate es el resultado de no trabajar en el juego.

"Hicimos una especie de pausa para poder pensar realmente en el juego y volver a él con nuevos ojos", dice McAvena. "Así que uno de los cambios más grandes que haremos es modificar bastante el ritmo de juego. Sabíamos que Shoulders of Giants giraba en torno al combate, pero tomarnos ese tiempo ayudó a reforzar la idea. Entonces, básicamente, habrá muchos más enemigos que aparecerán a un ritmo más rápido. También podrás matarlos más rápido".
Shoulders of Giants - 3
Erf considera el regreso al juego como un privilegio, en parte porque le permite mejorar su propio juego.

"Es imposible experimentar el juego que estás desarrollando como si fueras un jugador nuevo, a menos que logres distanciarte un poco de él", sostiene Erf. "Así que, volviendo atrás, estoy muy contento con la mayoría de las cosas, pero cada cierto tiempo, aparece, por ejemplo, un problema con la generación de niveles que hace que tenga que desplazarme demasiado lejos. ¿En qué estábamos pensando? Y claro, estábamos pensando en cientos de otros problemas mayores".

El tiempo que pasaron lejos de Shoulders of Giants lo ocuparon en otro proyecto, y pudieron incorporar en Shoulders of Giants: Ultimate cosas que habían aprendido de esa experiencia.

"Una de las cosas geniales del nuevo proyecto que estamos desarrollando es que descubrimos nueva tecnología para él que nos permite poner muchos más enemigos en pantalla", explica McAvena. "Pudimos implementar esa tecnología y lo que aprendimos del juego nuevo en Shoulders of Giants, y eso nos permitirá aumentar la cantidad de enemigos hasta donde siempre quisimos que esté, aunque antes no hayamos podido lograrlo". También están mejorando el juego al pasarlo a Unreal Engine 5, lo que, según McAvena, cambiará los gráficos.

Patrick McAvena y Kyle Erf aprovechan al máximo sus oportunidades, aunque se den dos veces en la vida. Han pasado décadas enamorados de los videojuegos y ahora están creando juegos que aman basándose en los títulos que adoran. Hasta el momento, eso los ha llevado por buen camino.

Pero Shoulders of Giants: Ultimate no cambiará solo por el amor y la inspiración. Ahora se le suma la experiencia. "Somos mejores haciendo juegos de lo que éramos hace cinco años", afirma Erf.

Shoulders of Giants ya está disponible en la Epic Games Store.