
Grâce à leur XP, les développeurs de Shoulders of Giants: Ultimate ont gagné des niveaux dans la vraie vie

De grandes occasions impliquent (parfois) de grandes conséquences. Patrick McAvena et Kyle Erf, du studio Moving Pieces Interactive basé à Brooklyn (responsable de Dodo Peak, Shoulders of Giants et bientôt de l'immense Shoulders of Giants: Ultimate), en sont la preuve vivante : ils ont accepté de se lancer dans la création d'un jeu vidéo, un domaine relativement éloigné de leur travail d'origine. Leur vie en a été transformée.
En 2019, les deux hommes passionnés touchent un peu au développement de jeux, sans que le domaine soit au cœur de leurs professions. Leur enthousiasme finit par leur permettre de devenir développeurs indépendants et d'en faire leur travail principal.
« J'ai toujours voulu faire des jeux », commence Patrick, désormais président de Moving Pieces Interactive. « À l'université, je suis tombé dans le cinéma, puis dans les effets visuels. Le taf marketing que j'ai dû faire m'a un peu usé. »

Un jeu indépendant hors du commun a été l'élément déclencheur.
« C'est peut-être idiot, mais quand No Man's Sky est sorti, je me suis dit : "j'aurais aimé créer ce jeu moi-même. Je n'ai [rien] à redire. Tout est incroyable." Ça a été un grand moment d'inspiration pour moi. C'est là que j'ai commencé à envisager sérieusement de faire des jeux. J'ai récupéré l'Unreal Engine et appris à m'en servir en autodidacte. Après ça, j'ai commencé à travailler sur des petits projets ici et là. »
Il croise alors la route d'un autre élément déclencheur.
Il rencontre Kyle Erf dans un cours de développement Playcrafting, où ils travaillent ensemble sur un projet. Le jeu en question était, d'après Kyle, « très obscur : un genre de jeu de réflexion qui mélange jeu de tir façon arcade et match-3. Personne n'y comprenait rien. »
Lui aussi a commencé à jouer très tôt. Petit, il esquissait des cartes dans la section Notes du livret de Spyro. Il est cependant, comme son confrère, parti dans une autre direction : une fois diplômé en informatique, il commence à travailler en tant que programmeur.
« J'ai renoncé à travailler dans l'industrie à cause de toutes les horreurs qu'on entendait sur les conditions de travail, surtout il y a quinze ans. À côté de ça, j'écris de la comédie. Et donc, forcément, je vis à New York. Tous les gens que je fréquentais voulaient écrire pour la télé. Ils n'avaient que ça en tête. Ils cherchaient du boulot là-dedans. À un moment, je me suis dit : "mais... je ne regarde même pas la télé. Moi, mon truc, c'est les jeux vidéo. Il faudrait peut-être que je me réoriente." Quand j'ai décidé de m'y mettre sérieusement, j'ai rencontré Pat assez vite. »

Sur son temps libre, Patrick développe Dodo Peak, une lettre d'amour aux jeux Atari des années 80, comme Frogger ou Q*bert. Le jeu faisant partie des titres de lancement du service Apple Arcade, les fonds alloués à son développement permettent à Patrick d'engager Kyle. Ils lancent ainsi Moving Pieces Interactive en 2019 pour terminer Dodo Peak.
« En l'espace d'un mois, on est passés de "Kyle, tu veux pas nous filer un coup de main ?" à "Kyle, tu veux pas quitter ton taf et créer un studio avec nous ?" » nous confie-t-il.
Après le lancement en 2019 d'Apple Arcade et plusieurs mises à jour sur Dodo Peak, il ne leur reste plus qu'à créer d'autres jeux.
Des jeux, d'accord, mais... de quel genre ? La question les a tenus occupés plusieurs années. La réponse se trouvait – vous l'aurez deviné – dans leurs jeux préférés, mais aussi dans l'expérimentation.
« J'avais enfin le temps de faire des essais », commente Patrick. « On a pris le temps de jongler entre plein d'idées. C'était la première fois qu'on pouvait se consacrer tout entier à la création du jeu qu'on avait vraiment envie de faire. Sur Dodo Peak, c'était différent, c'était plutôt un projet sur lequel on avançait pendant notre temps libre, au moins au début. »
Après s'être perdus plusieurs fois sur le chemin des tentatives infructueuses, ils finissent par arriver à Shoulders of Giants.
« J'étais en mode "allez, on essaie ça ! Et ça, alors ? Bon, on tente un prototype pour voir ce que ça donne ?" », nous indique-t-il. « Au départ, on était partis sur un jeu de stratégie en temps réel avec des éléments vraiment très cool, mais petit à petit, l'action à la troisième personne s'est imposée. »

D'après Kyle Erf, Shoulders of Giants n'est pas l'aboutissement d'une idée précise, mais plutôt le résultat d'un brainstorming réunissant certains de leurs jeux préférés. Aujourd'hui, ils utiliseraient un Game design document, mais à l'époque, ils puisaient dans leurs inspirations et leurs idées.
« On est partis d'Ico, avec un gros robot, un petit gars qui doit courir pour échapper aux monstres noirs, et aller chercher le robot énergétique, tout ça », nous dit Kyle.
« C'est vrai », renchérit Patrick. « Le robot était inspiré de Yorda, dans Ico. C'était une bonne idée, mais on avait du mal à créer une boucle de gameplay qui donne l'impression de progresser. En plus, on ne voulait pas spécialement une grosse histoire. Ce qui nous intéressait, c'était de créer un jeu avec des mécanismes stimulants. »
Même si Shoulders of Giants est parti de là, ses créateurs n'ont pas suivi un chemin linéaire.
« C'était presque de l'improvisation, on pourrait dire », commente Kyle, qui travaille aussi en tant qu'écrivain au Upright Citizens Brigade, un théâtre spécialisé dans la comédie et l'improvisation en particulier. « Ce sont des jeux comme Ratchet & Clank qui nous ont le plus inspirés, avec leurs duos tout droit sortis d'une BD comique. L'idée de faire un jeu avec un très grand personnage, et un autre beaucoup plus petit, hissé sur son dos nous plaisait beaucoup. »
Ils ont choisi de créer deux personnages aux tailles contrastées et qui fonctionnent indépendamment l'un de l'autre. Ce concept les a beaucoup amusés.
« En tout cas, on s'est arrêtés sur le nom Shoulders of Giants dès qu'on a décidé qu'on partait sur la formule du petit gars sur le grand. C'est la seule chose qui est restée du projet initial. Après avoir choisi d'en faire un jeu d'action, on a beaucoup travaillé sur la grenouille. C'est parce qu'il saute qu'on a choisi cet animal, d'ailleurs. »

Un problème demeure. Une fois la grenouille descendue de son géant, celui-ci se retrouve les bras ballants. Une fois les personnages déterminés, il fallait passer plus de temps sur le gameplay. Ils ont donc fait de multiples tentatives avant de parvenir à la solution : aller au plus simple.
« On a fini par se demander comment on pouvait simplifier le jeu », explique Patrick McAvena. « On les a attachés par la hanche et on est partis sur ce que tout le monde connaît bien, des attaques de mêlée et à distance, mais avec la vraie sensation de contrôler deux personnages différents. »
Shoulders of Giants s'appuie sur ce principe. On y endosse le rôle de GERM, un robot qui manie l'épée et de son amie Froggie, une grenouille flingueuse de l'espace. Le jeu s'est éloigné de la stratégie en temps réel pour se diriger vers le roguelike. Les deux compères voyagent d'une planète à l'autre, affrontent les forces maléfiques de l'entropie qui s'étend dans toute la galaxie et récupèrent des bonus qui améliorent leurs talents innés.
Shoulders of Giants peut se jouer en co-op locale, ou jusqu'à quatre en co-op en ligne – un ajout très appréciable, notamment durant la pandémie : Patrick et Kyle ne pouvaient alors pas franchement se voir en vrai.
À présent, les deux amis, toujours aussi incrédules à l'idée de réussir à vivre de leur passion, ont l'occasion de revenir sur leur premier jeu. Il s'agit désormais pour Moving Pieces Interactive de revenir sur ses pas afin de créer Shoulders of Giants: Ultimate.
« Shoulders of Giants: Ultimate, c'est un peu notre director's cut. On y met tout ce qu'on a appris », précise Patrick. L'équipe de développement a sorti Shoulders of Giants début 2023, puis des patchs correctifs et du contenu additionnel. Cependant, d'une certaine manière, cette nouvelle édition du jeu a pu voir le jour parce que les créateurs ont pris du recul.
« On a pris une pause pour pouvoir mieux réfléchir au jeu et y retourner avec un regard neuf », ajoute-t-il. « La plupart des gros changements qu'on implémente concernent le rythme. On savait que Shoulders of Giants était un jeu de combat, mais la pause nous a permis de vraiment l'intégrer. En gros, il va y avoir beaucoup plus d'ennemis, qui apparaîtront beaucoup plus rapidement. Et vous pourrez les tuer plus vite. »

Pour Kyle, c'est un privilège de travailler à nouveau sur le jeu, en partie parce qu'il lui permet de l'améliorer.
« C'est impossible de jouer à un jeu sur lequel on travaille comme si c'était pour la première fois. Il faut prendre de la distance » explique Kyle. « Je me rends compte que je suis toujours [satisfait] de la plupart des choses qu'on a faites, mais il arrive que je tombe sur, je ne sais pas, moi, un niveau généré où il y a beaucoup trop de marche à faire. À ce moment-là, je me dis "mais qu'est-ce qu'on avait dans le crâne ?", rien de bien surprenant : des dizaines d'autres problématiques, beaucoup plus grosses. »
Patrick McAvena et Kyle Erf ont profité de leur pause sur Shoulders of Giants pour travailler sur un autre projet. Ils apportent donc leur expérience fraîchement acquise dans Shoulders of Giants: Ultimate.
« L'autre truc cool, c'est que grâce au nouveau projet qu'on développe, on a mis au point une tech qui nous permet d'avoir beaucoup plus d'ennemis à l'écran », précise Patrick. « On a pu utiliser cette technologie, ces nouvelles connaissances dans Shoulders of Giants. On a toujours voulu avoir ce nombre d'adversaires à l'écran, mais jusque-là, on n'avait pas les techniques pour le faire. » Le jeu tournera également sur l'Unreal Engine 5. Il bénéficiera, d'après Patrick McAvena, de graphismes plus récents.
Peu importent les occasions qui se présentent : Patrick McAvena et Kyle Erf sont toujours prêts à les saisir. Simples passionnés au départ, ils travaillent aujourd'hui sur des projets qui leur plaisent en s'inspirant de leurs jeux favoris. Un choix qui les a menés sur le bon chemin jusqu'à présent.
Cependant, l'amour et l'inspiration ne sont pas les seuls moteurs de Shoulders of Giants: Ultimate. L'expérience acquise fait partie intégrante de la machine. « Les jeux qu'on fait aujourd'hui sont mieux que ceux d'il y a cinq ans », résume Kyle.
Shoulders of Giants est disponible dès maintenant sur l'Epic Games Store.