
Come gli sviluppatori di Shoulders of Giants: Ultimate usano i loro XP per salire di livello

Il bello delle opportunità che capitano una volta nella vita è che a volte bisogna essere disposti ad accettarne le conseguenze radicali. Patrick McAvena e Kyle Erf dello studio di sviluppo Moving Pieces Interactive di Brooklyn (che ha realizzato Dodo Peak, Shoulders of Giants e il mastodontico Shoulders of Giants: Ultimate in arrivo) ne sono la prova vivente, perché non erano nemmeno dei veri e propri sviluppatori di videogiochi quando hanno colto l'opportunità di crearne uno. Un'opportunità che ha cambiato la vita a entrambi.
Nel 2019, McAvena ed Erf erano solo due ragazzi che amavano i videogiochi e si dilettavano nello sviluppo durante il tempo libero, ma la loro vita lavorativa si svolgeva in settori solo parzialmente collegati al mondo videoludico. È stato proprio grazie alla passione per i giochi che hanno avuto l'occasione di diventare sviluppatori indipendenti, riuscendo a sfruttarla al meglio.
"Ho sempre voluto creare giochi", afferma McAvena, ora presidente di Moving Pieces Interactive. "Quando ero al college ho iniziato a filmare, ma alla fine sono approdato agli effetti visivi. Mi ero un po' stancato di girare pubblicità."

Un gioco indipendente di grande impatto è diventato un volano di cambiamento.
"Potrà anche sembrare un po' ingenuo, ma quando è uscito No Man's Sky ho pensato che avrei voluto realizzare io quel gioco. Non chiedevo altro, perché era davvero fantastico. È stata una sorta di rivelazione e in quel momento ho pensato che avrei dovuto seriamente dedicarmi ai videogiochi. Così ho iniziato ad armeggiare con Unreal, da autodidatta, e a cimentarmi in piccoli progetti qua e là."
Uno di questi piccoli progetti si è rivelato cruciale.
Dopo aver incontrato Kyle Erf durante un corso di sviluppo di videogiochi di Playcrafting, i due hanno deciso di collaborare per realizzare quello che Erf descrive come un "imperscrutabile gioco di rompicapi che era fondamentalmente uno sparatutto arcade con abbinamenti a 3 di cui nessuno capiva il funzionamento".
Anche Erf ha sempre amato i giochi, fin da piccolo, quando disegnava mappe nella sezione delle note del manuale di istruzioni di Spyro the Dragon. Come per McAvena, il suo amore per i giochi non si è mai spento, ma ha scelto di indirizzare la sua carriera in una direzione diversa. Si è laureato in informatica, guadagnandosi da vivere come programmatore.
"Mi sono un po' defilato dal mondo videoludico perché circolavano brutte storie sui carichi di lavoro, soprattutto 15 anni fa. Mi occupo anche di scrittura umoristica, per questo vivo a New York. Tutti quelli che conoscevo non facevano che ripetere di voler scrivere per la TV. Il loro unico obiettivo era lavorare per la TV. Poi a un certo punto mi sono detto: 'Ma io non la guardo nemmeno la TV. Mi piacciono i videogiochi. Forse è quello a cui dovrei dedicarmi.' Così ho deciso di provare a fare sul serio e ho incontrato Pat praticamente subito."

Nel tempo libero, McAvena stava sviluppando Dodo Peak, un affettuoso omaggio ai giochi Atari degli anni '80 come Frogger e Q*bert. Grazie ai finanziamenti come titolo di lancio per Apple Arcade, McAvena ha assunto Erf come aiutante e nel 2019 i due hanno fondato insieme Moving Pieces Interactive proprio per completare Dodo Peak.
"Così, nel giro di un mese siamo passati da 'Ehi, Kyle, ti andrebbe di darmi una mano?' a 'Ehi, Kyle, che ne dici di lasciare il tuo lavoro e fondare uno studio di videogiochi?'", spiega Erf.
Apple Arcade è stato lanciato nel 2019 e, dopo alcuni aggiornamenti dei contenuti di Dodo Peak, non restava altro che continuare a creare giochi.
Ma quali giochi? La risposta a questa domanda avrebbe dominato gli anni seguenti della vita di entrambi. Proprio come in passato avrebbero trovato l'ispirazione nei giochi che amavano e ammiravano da tempo, ma non prima di aver sperimentato un bel po'.
"Ero libero di iniziare a sperimentare", racconta McAvena. "Per un po' abbiamo vagliato molte idee diverse, ma era la prima volta che ci trovavamo in una situazione in cui potevamo letteralmente occuparci a tempo pieno del gioco che volevamo, cosa che non era successa con Dodo Peak perché all'inizio era una specie di progetto secondario."
Quest'attitudine sperimentale li ha portati a percorrere diverse strade, ma il loro cammino li ha condotti verso Shoulders of Giants.
"Andavamo avanti per tentativi, provando questo e quello per vedere cosa ne veniva fuori", ricorda McAvena. "Inizialmente era uno strategico in tempo reale con alcuni elementi intriganti, ma pian piano si è evoluto in un gioco d'azione in terza persona."

Erf dice che Shoulders of Giants non è nato da un'idea chiara del risultato finale, ma da una rielaborazione di alcuni dei loro giochi preferiti. Non avevano un documento di progettazione del gioco come è ormai prassi, ma si basavano su ispirazioni e idee che funzionavano.
"Somigliava un po' a Ico. C'era un grande robot e tu eri un ragazzino che doveva superare tutti i mostri oscuri sfruttando l'energia del robot", spiega Erf.
"Già", conferma McAvena. "Il robot ricordava Yorda di Ico. Il progetto era bello, ma era difficile ottenere un ciclo di gioco stabile che desse la sensazione di progredire. Non avevamo intenzione di creare chissà quale storia, eravamo più interessati a realizzare un titolo di tipo sistemico."
È da questo germoglio che è fiorito Shoulders of Giants, ma non è stato un percorso scontato o lineare.
"Direi che il tutto è stato molto improvvisato, per così dire", afferma Erf, che scrive per la Upright Citizens Brigade, una compagnia teatrale umoristica specializzata in improvvisazione. "Ci siamo ispirati a titoli come Ratchet & Clank, con una coppia di eroi buffi e fumettistici. Eravamo molto interessati a creare un gioco che avesse un personaggio molto grande e un personaggio piccolo che lo cavalcasse."
All'inizio hanno optato per un personaggio piccolo e uno grande che agivano in modo indipendente, un'accoppiata che si sono divertiti molto a realizzare.
"Mi limiterò a dire che il nome Shoulders of Giants ci è venuto subito in mente quando ci siamo detti: 'Oh! Un piccoletto su un gigante!'. È l'unica cosa che non è cambiata radicalmente. Anche una volta deciso che si sarebbe trattato di un gioco d'azione, abbiamo continuato a divertirci con il personaggio della rana. Del resto, il motivo principale della scelta della rana è perché le rane saltano."

L'unico problema era che, quando scendeva dal personaggio principale, la rana restava con le mani in mano. I personaggi c'erano ma le meccaniche di gioco non erano ancora del tutto adeguate, così hanno continuato a sperimentare fino a trovare la soluzione: puntare tutto sulla semplicità.
"Alla fine ci siamo chiesti come semplificare il tutto", sottolinea McAvena. "La conclusione è stata fare in modo che i due personaggi fossero indivisibili e sfruttare meccaniche collaudate a cui tutti sono abituati, ovvero il combattimento a distanza e quello in mischia, facendo però in modo che il giocatore avesse il controllo di due personaggi."
È questo il fulcro di Shoulders of Giants, in cui i giocatori impersonano GERM, un robot che brandisce una spada, e Froggie, una rana spaziale esperta in armi da fuoco. Shoulders of Giants ha quindi abbandonato la strategia in tempo reale per diventare un roguelike. Froggie e GERM viaggiano di pianeta in pianeta, affrontando le forze malvagie dell'entropia (Entropy) che si diffondono nella galassia. Nel mentre raccolgono e sfruttano potenziamenti per migliorare i propri talenti innati.
Shoulders of Giants è giocabile anche con un amico e supporta fino a quattro giocatori nella modalità cooperativa online, un'aggiunta molto gradita durante il periodo della pandemia, quando McAvena e Erf non si vedevano spesso faccia a faccia.
Ora questi ragazzi che hanno sempre amato i giochi e che ancora non riescono a credere di aver trasformato una passione in un lavoro hanno la possibilità di fare qualcosa di speciale: riprendere in mano il loro primo gioco. È questa la storia di ciò che sta per accadere a Moving Pieces Interactive: l'opportunità di tornare indietro e creare Shoulders of Giants: Ultimate.
"Vediamo Shoulders of Giants: Ultimate come una sorta di director's cut del gioco, in cui mettere a frutto tutto quello che abbiamo imparato", afferma McAvena. Gli sviluppatori hanno pubblicato Shoulders of Giants all'inizio del 2023, apportando successivamente aggiornamenti del bilanciamento e aggiunte di contenuti, ma per certi versi Shoulders of Giants: Ultimate è il risultato dell'assenza di riformulazione del gioco.
"Ci siamo presi una pausa in modo da soffermarci davvero sul gioco e tornare poi a occuparcene con occhi nuovi", spiega McAvena. "Uno dei cambiamenti più importanti che stiamo apportando consiste, sostanzialmente, in una serie di modifiche al ritmo del gioco. Abbiamo sempre pensato che il fulcro di Shoulders of Giants fossero i combattimenti e la pausa ha rafforzato questa convinzione. Quindi, in pratica, ci saranno molti più nemici che compariranno a ritmi più serrati e ci vorrà meno tempo per ucciderli."

Erf considera un privilegio la possibilità di tornare sul gioco, in parte perché può migliorarlo.
"È impossibile sperimentare il gioco che stai creando come se fossi un nuovo giocatore, a meno che tu non riesca a distaccartene", sostiene Erf. "In generale, riprendere in mano il gioco mi ha lasciato soddisfatto ma ho notato, ad esempio, delle generazioni di livelli ogni tot ore in cui c'era davvero troppo da camminare. Mi sono chiesto a cosa stessimo pensando, e la risposta è stata che probabilmente al momento avevamo cento altri problemi più importanti di cui occuparci."
McAvena ed Erf hanno trascorso del tempo lontano da Shoulders of Giants, dedicandosi a un nuovo progetto, e sono riusciti a portare parte di ciò che hanno imparato da quest'esperienza in Shoulders of Giants: Ultimate.
"Una delle cose interessanti del nuovo progetto che stiamo sviluppando è che abbiamo scoperto una nuova tecnologia che ci permette di avere molti più nemici sullo schermo", dice McAvena. "Ricominciando a lavorare a Shoulders of Giants siamo riusciti a utilizzare questa tecnologia e ad applicare ciò che abbiamo imparato dal nostro nuovo gioco, così abbiamo finalmente portato il numero di nemici al livello che abbiamo sempre desiderato ma che prima non riuscivamo a raggiungere." I due stanno anche aggiornando il gioco con Unreal Engine 5, che secondo McAvena porterà a un miglioramento della grafica.
Patrick McAvena e Kyle Erf sfruttano al massimo le opportunità, anche se si presentano due volte nella vita. Amano i giochi da decenni e ora stanno realizzando i giochi che amano basandosi in parte sui giochi che hanno amato. Un approccio che finora ha funzionato.
Ma non saranno solo l'amore e l'ispirazione a cambiare Shoulders of Giants: Ultimate. Ora entra in gioco anche la loro esperienza. "Siamo più bravi a creare giochi rispetto a cinque anni fa", sostiene Erf.
Shoulders of Giants è disponibile ora sull'Epic Games Store.