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開発者の経験値をもとにレベルアップを遂げる『Shoulders of Giants: Ultimate』

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Dave Tach
2024年6月14日

一生に一度のチャンス、時にはその過激な結果を進んで受け入れなくてはならないことを意味します。 ブルックリンを拠点とするゲーム開発会社、Moving Pieces Interactive(『Dodo Peak』『Shoulders of Giants』、そして近日リリース予定の超大作『Shoulders of Giants: Ultimate』を手がけたスタジオ)のパトリック・マカヴェナ氏とカイル・アーフ氏が、その生ける証拠です。ビデオゲームを作るチャンスにイエスと答えたとき、彼らはまったくもって、完全なゲーム開発者ではなかったのです。そして、この決断が彼らの人生を変えました。

2019年のことです。マカヴェナ氏とアーフ氏はゲームが大好きで、趣味でゲームを開発しているただの二人組でした。しかし、本業は、ゲームとはまったく無関係ではない業界といったところでした。 彼らが愛するゲームへの情熱は、独立したゲーム開発者になるチャンスのみならず、開発者であることを続ける力をももたらすことになったのです。

「ゲーム開発者になりたいとずっと思っていました」と、今やMoving Pieces Interactiveの社長となったマカヴェナ氏は語ります。 「大学生の頃に映画の仕事を始めて、それから視覚効果の仕事に就いたって感じです。 広告の仕事をしていて、少し燃え尽きてしまいました」
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極めて印象的なインディーゲームが、変化のきっかけとなりました。

「ばかげているかもしれませんが、『No Man's Sky』がリリースされたとき、『こんなゲームを作れたらな。 作りたいものがすべて詰まっている。 なんてクールなんだ』と思いました。 『実際に、本当にゲーム業界に入ってみるべきかもしれない』といったインスピレーションをもらった瞬間でした。 そこでUnrealに手を出し、独学で勉強して、あちこちで小さなプロジェクトに取り組み始めました」

その小さなプロジェクトのひとつが、もうひとつのきっかけとなりました。

彼はPlaycraftingのビデオゲーム開発クラスでカイル・アーフ氏と出会いました。そこで二人は協力して、アーフ氏に言わせると「基本的にはアーケードのシューター/マッチ3のようなものだけど、プレイ方法が誰にもわからない不可解なパズルゲーム」となる作品を作り上げました。

アーフ氏も幼いころからゲームが大好きで、『Spyro the Dragon』の説明書のメモ欄にマップのアイデアを描いていました。 マカヴェナ氏と同じく、彼のゲームに対する愛が消えることはありませんでしたが、キャリアは別の方向へと舵を切りました。 コンピューターサイエンスを専攻し、プログラマーとして生計を立てていたのです。

「特に15年前は、労働に関する悪い話をよく耳にしていたので、ゲーム業界を避けていました。  コメディの執筆もしています。 ニューヨークで暮らしているのはそのためです。 私の周りは皆、『テレビの脚本を書きたい。 テレビの脚本を書きたいんだ。 テレビの仕事に就かなければ』といった感じでした。 でもあるとき『自分はテレビを見さえしない。 するのはゲームだ。 調べてみた方がいいかもしれない』と思ったのです。 そして真剣にやってみようと決心してからすぐに、パットに出会いました」
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マカヴェナ氏は空き時間で、『フロッガー』『Qバート』といった80年代のAtariゲームに向けたラブレターとも言える、『Dodo Peak』を開発していました。  Apple Arcadeでリリースされるタイトルとして開発資金を得たおかげで、彼はアーフ氏の力を借りることができました。 二人は『Dodo Peak』を完成させるために、2019年にMoving Pieces Interactiveを一緒にスタートさせました。

「ですから1か月の間に、『なあ、カイル。手伝ってくれないか?』といった感じから、 『なあ、カイル。仕事を辞めてゲームスタジオを始めないか?』という感じに変わったのです」 とアーフ氏は語ります。
2019年にApple Arcadeでのリリースと、『Dodo Peak』のいくつかのコンテンツアップデートを経て、その後はゲームを作り続けるだけとなりました。

でも、どんなゲームを? この質問への答えが、二人のその後数年間の人生を支配することになります。 そして前と同じように、二人が長年愛し、称賛してきたゲームからインスピレーションを見つけることになったのです。しかし、多くの実験がまだ待ち受けています。

「自由に実験を開始できる状況でした」とマカヴェナ氏は言います。 「しばらくの間、さまざまなアイデアを試してみましたが、作りたいゲームを作るといった、文字通り、本業にしたのは初めてでした。『Dodo Peak』は最初はサイドプロジェクトのようなものだったので、事情が違います」

この実験的な姿勢は、二人をさまざまな道に導きましたが、最終的には『Shoulders of Giants』にたどり着きました。

「あれもやってみよう。これもやってみよう。いろいろプロトタイプを作って、どれがうまくいくか確かめてみよう、といった感じでした」とマカヴェナ氏は語ります。 「実は、最初はRTSゲームとして始まり、クールな要素もあったんですが、徐々に三人称視点のアクションに進化していったのです」
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アーフ氏によると、『Shoulders of Giants』は、こういうゲームにしようといった明確なアイデアからではなく、二人が大好きなゲームを参考に生まれたそうです。 現在のようなゲームデザインのドキュメントはありませんでしたが、うまくいったインスピレーションやアイデアはありました。

『Ico』みたいなものです。大きなロボットがいて、自分は小さいキャラクター。ダークモンスターの間を駆け抜けて、エネルギーパワーロボットを集めます」とアーフ氏は言います。

「そのとおり」とマカヴェナ氏。 「ロボットは『Ico』のヨルダみたいなものです。 クールではありました。しかし、ゲームプレイのループを確立し、進んでいると感じてもらうのは難しかったです。 私たちは、このような壮大なストーリーを作るつもりはなく、システムタイプのゲームを作ることにもっと関心があったのです」

それが芽となり、そこから『Shoulders of Giants』が成長することになりましたが、彼らがたどったのは、明確な道でも、直線的な道でもありませんでした。

即興を専門とするコメディ劇場、Upright Citizens Brigadeのハウスライターを務めるアーフ氏は、「かなり即興的なものだと思っています」と語ります。 「私たちは『ラチェット&クランク』などのゲームにかなりインスパイアされました。面白くて、漫画のようなコンビです。 とても大きなキャラクターと、その背中に乗る小さなキャラクターのゲームを作ることにとても関心がありました」

最終的に、小さなキャラクターと大きなキャラクターをそれぞれ独立して操作することになりました。 そこに最初の楽しみの多くを見出したのです。

「ひとつだけ言えるのは、『Shoulders of Giants』という名前にすぐたどり着き、『小さなキャラクターが大きなキャラクターの上に!いいね!』といった感じで、それが劇的に変わることのなかった唯一のことです。 アクションゲームと決まってからも、カエルとしてプレイできることは多かったと思います。  だからカエルなのです。カエルはジャンプしますから」
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唯一の問題は、大きなキャラクターから降りると、あまりやることがないことでした。 キャラクターは揃っていましたが、ゲームプレイはいまひとつだったのです。 そこで彼らは、反復して解決策を見つけ出しました。シンプルさの追求です。

「『よし、どうすればシンプルにできるだろうか?』と、自分たちで考えることになりました」 マカヴェナ氏は語ります。 「二人はいつも一緒にいるようにして、誰もが慣れ親しんでいると確証のあるものを利用しようとしました。遠距離攻撃と近距離攻撃に分けるのです。それでいて、2人のキャラクターを操作しているような感覚にします」

それが『Shoulders of Giants』の中核であることに変わりはありません。プレイヤーは剣を振り回すロボット、GERMと、その友達である宇宙カエルのガンスリンガー、Froggieを操作します。 『Shoulders of Giants』は、リアルタイムストラテジーからローグライクへと進化を遂げたのです。 FroggieとGERMは惑星から惑星へと旅をしながら、銀河系に広がるEntropyの悪の力と戦い、二人の内なる能力を強化するパワーアップアイテムを集め、割り当てていきます。

『Shoulders of Giants』は、フレンドとのプレイや、最大4人のプレイヤーによるオンライン協力プレイも可能です。これは、マカヴェナ氏とアーフ氏がお互いになかなか顔を合わせられないパンデミックの真っ只中には、歓迎すべき追加要素となりました。

そして今、ゲームをずっと愛してきて、自分たちがゲームを作って暮らしているとはまだ信じられないような二人が、特別なことをしようとしています。最初のゲームへの立ち返りです。 これが、Moving Pieces Interactiveの次の物語となります。原点回帰し、『Shoulders of Giants: Ultimate』を作り上げるチャンスです。
「私たちは、『Shoulders of Giants: Ultimate』を本作のディレクターズカットのようなものと考えており、これまで学んできたことをすべて取り入れるつもりです」と、マカヴェナ氏は語ります。 『Shoulders of Giants』を2023年初頭にリリースし、続いてバランスアップデートやコンテンツの追加を行いました。しかしある意味、『Shoulders of Giants: Ultimate』は、本作に取り組まなかったことの結果となります。

「本作について真剣に考え、新鮮な視点で捉えなおせるように、少し間を置きました」とマカヴェナ氏は言います。 「私たちが行っている最大の変更のひとつは基本的に、ゲームのテンポに対する多くの変更になります。 『Shoulders of Giants』のテーマは戦いであることはわかっていましたが、時間を空けることで、本作のテーマが戦いであることを改めて認識できました。 なので基本的には、敵が多くなり、出現するペースも速くなるでしょう。 彼らを速く倒せるようになるということでもあります」
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アーフ氏は、本作への回帰を特権と考えていました。その理由のひとつは、自分のゲームをより良くできるからです。

「ある程度の距離を置かないかぎり、自分が作っているゲームを、初めてプレイするプレイヤーとして体験することはできません」とアーフ氏は言います。 「ですから、戻ってきて、ほとんどのことにとても満足しています。しかし、数時間おきに、たとえばレベル生成のようなことで、かなり遠くまで歩かなくてはならないものもあります。 いったい、私たちは何を考えていたのでしょうか? 100のもっと大きなほかの問題を考えていたのです」

『Shoulders of Giants』から離れていた時間は、新しいプロジェクトに費やしていました。そしてマカヴェナ氏とアーフ氏は、その経験から学んだことを『Shoulders of Giants: Ultimate』に取り入れることができました。

「私たちが開発している新しいプロジェクトのすばらしい点のひとつは、新しいプロジェクト用に新しい技術をいくつか見つけ出したことです。これにより、画面上により多くの敵を登場させられるようになりました」とマカヴェナ氏は言います。 「新しいゲームの技術やそこでの学びを『Shoulders of Giants』に還元することができました。これにより敵の数を、前からずっと望んでいたものの、なかなか実現できなかったレベルまで増やすことができます」 また、彼らは本作をUnreal Engine 5へとアップグレードしており、ビジュアルが一新されるとマカヴェナ氏は述べています。

パトリック・マカヴェナ氏とカイル・アーフ氏は、たとえ一生に二度しかないチャンスであっても、最大限に活かします。 二人は何十年にもわたってゲームを愛し続けてきました。今では、自分たちが愛するゲームの一部をベースにして、自分たちが愛するゲームを作っています。 これまでのところ、二人は正しい方向に導かれています。

しかし、『Shoulders of Giants: Ultimate』を変えるのは、愛情とインスピレーションだけではありません。 今度は、彼らの経験です。 「私たちは、5年前よりもゲームを作るのが少しうまくなっています」とアーフ氏。

『Shoulders of Giants』は、Epic Games Storeで入手可能です。