
Shoulders of Giants: Ultimate 개발진이 자기 자신의 경험치로 레벨 업하는 방법

일생일대의 기회를 잡으려면 그에 따른 극단적 결과를 받아들일 각오를 해야 하는 경우가 있습니다. Dodo Peak, Shoulders of Giants, 초대형 출시 예정작 Shoulders of Giants: Ultimate를 제작한 Brooklyn 소재 개발 스튜디오 Moving Pieces Interactive의 Patrick McAvena와 Kyle Erf는 그것을 보여주는 산증인입니다. 두 사람이 비디오 게임을 만들 기회를 잡았을 때 그 둘은 엄밀히 말해서 게임 개발자도 아니었고, 그 선택으로 삶이 바뀌었기 때문이죠.
2019년에 McAvena와 Erf는 비디오 게임을 사랑하고 게임 개발을 취미 삼아 해본 두 남자일 뿐이었지만, 게임 개발과 관련이 있다고 할 수 있는 분야에서 일해 왔습니다. 두 사람이 좋아하는 게임에 대한 열정은 인디 개발자가 될 기회를 가져왔을뿐더러 그 직업을 유지할 능력도 주었습니다.
"전부터 게임 제작자가 되고 싶었어요." 지금은 Moving Pieces Interactive 사장이 된 McAvena의 말입니다. "대학에 다닐 때 영상을 만들기 시작했고, 그러다 시각 효과 쪽에 정착했죠. 광고 일이 좀 질렸었거든요."

어느 인상적인 인디 게임이 변화의 기폭제가 되었습니다.
"바보 같은 말일지도 모르지만, No Man's Sky가 나왔을 때 '아, 내가 저 게임을 만들었어야 했는데. 내가 만들고 싶은 게임 그 자체잖아? 너무 멋진걸.'이라고 생각했어요. 그때 워낙 감명을 받아서 진지하게 게임업계에 뛰어들어야 하나 고민했죠. 그래서 언리얼에 입문해서 독학하기 시작했고 이런저런 프로젝트를 작업하기 시작했어요."
그런 작은 프로젝트 중 하나가 또 다른 기폭제가 되었습니다.
McAvena는 Playcrafting 비디오 게임 개발 교실에서 Kyle Erf를 만났고, 두 사람은 팀을 이루어서 게임을 만들었습니다. Erf의 표현을 빌리자면 "대충 아케이드 슈팅/매치3 게임인데 아무도 플레이 방법을 이해하지 못하는 수수께끼 같은 퍼즐 게임"이었죠.
Erf는 Spyro the Dragon 안내 책자 메모 칸에 지도 스케치를 그렸던 시절의 옛날 게임 역시 좋아했습니다. McAvena처럼 Erf의 게임을 향한 사랑은 식지 않았지만, 다른 방향으로 커리어를 쌓았죠. Erf는 컴퓨터 과학을 전공했으며 프로그래머가 생업이었습니다.
"노동 착취에 대한 괴담이 만연해서 게임업계는 피했어요. 15년 전에는 그런 괴담이 특히나 파다했거든요. 저는 코미디 작가 일도 해요. 그래서 뉴욕에 있는 거랍니다. 주변에서 다들 'TV 작가가 되고 싶어. TV 작가가 되고 싶어. TV 일감을 따내야 해.' 그랬거든요. 그러다 문득 그런 생각이 들었죠. '난 TV도 안 보는데. 비디오 게임을 하지. 게임 쪽을 알아봐야겠어.' 그래서 한번 진지하게 시도해 보기로 하자마자 Pat을 만났어요."

McAvena는 남는 시간에 Frogger와 Q*bert 같은 80년대 Atari 게임에서 영감을 받은 Dodo Peak라는 게임을 개발하고 있었습니다. McAvena는 Apple Arcade 출시 타이틀이 될 Dodo Peak의 개발 자금을 들여서 Erf의 도움을 구했습니다. 두 사람은 2019년에 함께 Moving Pieces Interactive를 설립해 Dodo Peak를 완성했습니다.
"불과 한 달 사이에 '저기, Kyle, 이것 좀 도와줄 수 있어요?'가 '저기, Kyle, 지금 하는 일 그만두고 게임 스튜디오 차릴래요?'가 됐죠." Erf의 말입니다.
Apple Arcade는 2019년에 출시됐고, 몇 차례 Dodo Peak 콘텐츠 업데이트 후에 남은 할 일은 계속 게임을 만드는 것뿐이었습니다.
그런데 무슨 게임을 만들까요? 그 질문의 답이 두 사람 인생의 다음 몇 년을 좌우했습니다. 많은 실험을 한 끝에, 두 사람은 전에도 그랬듯 오랫동안 좋아하고 애정을 쏟아부었던 게임에서 영감을 받았습니다.
McAvena가 "마음껏 실험할 수 있게 되었어요."라며 말을 잇습니다. "한동안 다양한 아이디어를 시험해 봤는데, 아예 전업으로 원하는 게임을 만들 수 있는 상황이 되기 전까지는 그럴 처지가 못 됐습니다. Dodo Peak는 원래 약간 사이드 프로젝트였어서 개발 중에 그런 호사를 누리지 못했죠."
그런 실험적 태도를 가지고 두 사람은 많은 갈림길을 탐험했지만, 결국은 Shoulders of Giants에 종착했습니다.
"이거 해보자, 저거 해보자, 이거 프로토타입으로 만들어 보고 뭐가 괜찮나 보자, 대충 그런 식이었죠." McAvena의 말입니다. "사실 처음에는 RTS 게임으로 시작했습니다. 괜찮은 요소가 좀 있긴 했는데, 결국은 3인칭 액션 게임으로 발전했죠."

Shoulders of Giants는 구체적 아이디어에서 탄생한 것이 아니라 두 사람이 좋아했던 게임의 변주로서 제작되었다는 것이 Erf의 설명입니다. 두 사람은 요즘처럼 게임 디자인 문서를 따로 작성하진 않았지만, 좋은 영감과 아이디어가 있었습니다.
Erf는 "약간 Ico처럼 커다란 로봇이 있는데 나는 작은 애고 어둠의 몬스터를 제치고 뛰어가서 에너지 파워 로봇을 회수해야 하는 설정이었죠."라고 말했습니다.
"맞아요." McAvena가 말을 잇습니다. "Ico의 Yorda 비슷한 로봇이었죠. 근사하긴 했지만, 진전이 있다는 느낌이 드는 게임플레이 루프를 확립하기가 어려웠어요. 막 거창한 스토리를 짤 생각은 없었어요. 그보다는 시스템 타입 게임을 만드는 데 흥미가 있었죠."
그 싹에서 Shoulders of Giants가 자라났지만, 두 사람이 걷는 길은 명확하지도 않았고 일직선도 아니었습니다.
"저라면 아주 즉흥적인 작품이라고 할 것 같아요." 즉흥극 전문 희극 극장 Upright Citizens Brigade 소속 작가인 Erf의 말입니다. "재밌는 만화책 듀오 Ratchet & Clank 같은 게임에서 영감을 많이 받았어요. 작은 캐릭터가 커다란 캐릭터 등 뒤에 업혀 다니는 게임을 만드는 데 관심이 아주 많았죠."
두 사람은 독립적으로 활동하는 작은 캐릭터와 큰 캐릭터를 한 명씩 두기로 결정했습니다. 그 부분에서 처음에 재미를 많이 느꼈죠.
"저희가 '아! 큰 애 위에 작은 애!' 하자마자 Shoulders of Giants라는 이름을 결정했다는 것 하나 정도는 말씀드릴 수 있습니다. 나중에도 크게 변하지 않은 것은 그것뿐이었죠. 장르를 액션 게임으로 정하고 나서도 그냥 개구리로 플레이하는 부분이 많았던 것 같아요. 개구리인 이유가 그거였죠. 개구리는 폴짝 뛰니까요."

큰 캐릭터에서 내리면 큰 캐릭터가 할 일이 별로 없다는 게 유일한 문제였습니다. 캐릭터는 갖춰졌지만, 게임플레이는 아직 흠이 있었습니다. 그래서 수정을 거듭한 결과 해결책을 찾았습니다. 단순함을 추구하는 것이었죠.
"결국은 이런 생각을 하게 됐습니다. '이걸 어떻게 단순화할 수 있을까?'" McAvena가 말을 잇습니다. "그냥 둘을 찰싹 붙여 놓아서 친숙하고 검증된 근거리 원거리 조합으로 가되, 두 캐릭터를 조종하는 느낌을 살리기로 했죠."
이 요소는 Shoulders of Giants의 핵심으로 남았습니다. 플레이어는 검을 휘두르는 로봇인 GERM과 그 친구인 우주 개구리 총잡이 Froggie가 되어 플레이하죠. 원래 실시간 전략 게임이었던 Shoulders of Giants는 로그라이크 게임으로 발전했습니다. Froggie와 GERM은 이 행성 저 행성 여행하며 은하계 전역에 퍼지는 Entropy의 사악한 힘에 맞서 싸웁니다. 그러면서 둘의 타고난 재능을 향상하는 파워업을 얻고 선정하죠.
Shoulders of Giants는 친구 한 명과 플레이하거나 온라인 협동 모드에서 최대 4명이 함께 플레이할 수 있습니다. 팬데믹이 한창이어서 McAvena와 Erf가 서로를 많이 만나지 못했던 시기에 환영할 만한 신기능이었죠.
항상 게임을 좋아했고 자신이 게임을 만들면서 생계를 꾸린다는 현실이 아직도 실감이 안 나는 두 남자는 특별한 일을 하게 되었습니다. 자신들의 첫 번째 게임을 리메이크하는 일이었죠. Shoulders of Giants를 리워크해 Shoulders of Giants: Ultimate을 제작할 기회, 그것이 바로 Moving Pieces Interactive의 다음 이야기였습니다.
McAvena는 "Shoulders of Giants: Ultimate는 원작의 감독판이라고 할 수 있습니다. 우리가 배운 모든 것을 활용해 제작했죠."라고 말합니다. 두 개발자는 2023년 초에 Shoulders of Giants를 발매했고 이어서 밸런스 패치와 추가 콘텐츠를 출시했습니다. 하지만 어떻게 보면 Shoulders of Giants: Ultimate는 원작과 거리를 둔 결과물이었습니다.
"원작을 진지하게 고민하고 새로운 관점에서 바라볼 수 있도록 작업을 잠깐 멈췄습니다." McAvena가 말을 이어 나갑니다. "간단히 말해서 게임 페이스의 변화가 가장 큰 변경점 중 하나입니다. Shoulders of Giants의 핵심이 전투인 것은 알았지만, 쉬다 오니까 그 사실이 더욱 극명해지더군요. 그래서 적들이 더 빨리 더 많이 출현할 겁니다. 플레이어도 적들을 더 빨리 죽일 수 있고요."

Erf는 Shoulders of Giants를 다시 작업할 수 있게 된 일은 특권이라고 표현했습니다. 자신의 게임을 개선할 수 있다는 점이 그 이유 중 하나였죠.
Erf는 "다소 거리를 두지 않으면 제가 제작하는 게임을 신규 플레이어의 입장에서 경험할 수 없습니다."라고 말합니다. "오랜만에 다시 해보니까 대부분은 아주 만족스러웠어요. 하지만 몇 시간마다 너무 멀리까지 걸어가야 하는 레벨이 생성된다든가 하는 일이 벌어졌죠. 무슨 생각으로 그랬던 걸까요? 뭐, 더 중요한 수백 가지 문제를 생각하고 있었겠죠."
McAvena와 Erf는 Shoulders of Giants를 떠나 있는 동안 새로운 프로젝트를 작업했고, 그러면서 배운 바를 Shoulders of Giants: Ultimate에 적용했습니다.
"근사한 점 중 하나는 저희가 새 게임을 개발하면서 그 프로젝트에 쓰려고 익힌 새 기술을 통해서 화면에 훨씬 많은 적을 띄울 수 있다는 점입니다."라고 McAvena가 말합니다. "새 게임의 기술을 익혀서 Shoulders of Giants에 가져온 덕분에, 적 숫자를 항상 희망했지만 도달할 수 없었던 수준까지 늘릴 수 있을 듯합니다." 게임 엔진을 언리얼 엔진 5로 업그레이드함으로써 비주얼도 업데이트될 것이라고 McAvena는 말합니다.
Patrick McAvena와 Kyle Erf는 일생일대, 아니 일생이대의 기회를 잘 살렸습니다. 몇십 년이나 게임을 사랑해 왔고, 자신들이 사랑하는 게임에 일부 바탕을 둔 게임을 제작하고 있죠. 그 열정이 두 사람을 옳은 방향으로 이끌어 왔습니다.
하지만 Shoulders of Giants: Ultimate를 바꾸는 것은 두 사람의 열정과 아이디어뿐이 아닙니다. 두 사람의 경험도 무시할 수 없죠. Erf는 "저희는 5년 전에 비하면 어느 정도 게임 제작을 잘하게 됐습니다."라고 덧붙였습니다.
지금 Epic Games Store에서 Shoulders of Giants를 이용할 수 있습니다.