
Jak developerzy Shoulders of Giants: Ultimate wykorzystują własne PD do osiągnięcia wyższego poziomu

Wyjątkowe okazje, jakie zdarzają się tylko raz w życiu, mają to do siebie, że czasami trzeba zaakceptować ich dość radykalne konsekwencje. Żywym dowodem na to są Patrick McAvena i Kyle Erf z Moving Pieces Interactive, nowojorskiego studia z siedzibą na Brooklynie, z którego wyszły takie tytuły, jak Dodo Peak i Shoulders of Giants, i które sygnuje nadchodzący olbrzymi projekt Shoulders of Giants: Ultimate. Ich przygoda z tworzeniem gier rozpoczęła się przypadkowo, kiedy to trafiła im się szansa pracy nad grą wideo i podjęli wyzwanie. Ta decyzja odmieniła ich życie.
W 2019 roku McAvena i Erf byli zwykłymi facetami, którzy uwielbiali gry wideo i sami próbowali co nieco przy nich dłubać; w pełnym wymiarze pracowali jednak zaledwie w poniekąd pokrewnych branżach. Ich pasja do ukochanych gier nie tylko pozwoliła im zostać niezależnymi developerami, ale także zbudować kariery w tej dziedzinie.
– Zawsze chciałem brać udział w tworzeniu gier – mówi McAvena, aktualny prezes Moving Pieces Interactive. – Na studiach zajmowałem się tworzeniem filmów, a potem wylądowałem przy tworzeniu efektów wizualnych. Praca w reklamie trochę mnie wypaliła.

Wtedy nadeszła niezwykle imponująca gra niezależna, która stała się katalizatorem zmian.
– Może to głupie, ale kiedy wyszło No Man's Sky, pomyślałem sobie: „Rany, szkoda, że to nie ja zrobiłem tę grę. Ma wszystko, co ja bym umieścił w swojej. Jest po prostu genialna”. To był dla mnie moment zwrotny; pomyślałem, że naprawdę powinienem spróbować swoich sił w świecie gier. Wtedy też zacząłem na własną rękę uczyć się Unreal, pracowałem nad tym czy owym małym projektem.
To właśnie jeden z tych małych projektów stał się kolejnym katalizatorem.
Na zajęciach z tworzenia gier wideo Playcrafting Patrick poznał Kyle'a Erfa. Wspólnie stworzyli tam coś, co Erf określa jako „tajemniczą grę logiczną, która w zasadzie była jak arkadowa strzelanka / gra z gatunku match-three i w którą nikt nie wiedział, jak grać”.
Erf również od najmłodszych lat uwielbiał gry; projektował wówczas pomysły map w sekcji notatek w instrukcji do gry Spyro the Dragon. Podobnie jak w przypadku McAveny, jego miłość do gier nigdy nie wygasła, ale swoją karierę zawodową poprowadził w innym kierunku. Ukończył studia informatyczne i zarabiał na życie jako programista.
– W pewnym sensie unikałem branży gier, ponieważ słyszało się wiele historii o ciężkiej pracy i kiepskich warunkach, zwłaszcza 15 lat temu. Zajmowałem się również pisaniem tekstów dla komików. Właśnie dlatego przyjechałem do Nowego Jorku. Każdy w moim kręgu znajomych miał podobne ambicje: „Chcę pisać scenariusze dla telewizji! Marzę o pracy dla telewizji! Muszę dostać tę posadę w telewizji”. A ja w pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że w ogóle nawet nie oglądam telewizji. Za to dużo gram w gry komputerowe. Pomyślałem sobie, że może warto byłoby się temu przyjrzeć. Postanowiłem podejść do tego na poważnie i zaraz na początku tej nowej przygody poznałem Pata.

W wolnym czasie McAvena tworzył projekt pod tytułem Dodo Peak, pomyślany jako hołd dla gier na Atari z lat 80-tych, takich jak Frogger i Q*bert. Ponieważ otrzymał środki na rozwój tej gry jako tytułu startowego Apple Arcade, mógł zatrudnić oficjalnie do pomocy Erfa. W 2019 roku założyli Moving Pieces Interactive; pierwszym celem było właśnie ukończenie Dodo Peak.
– W ciągu miesiąca sytuacja przeszła od „Hej, Kyle, chciałbyś nam pomóc z tym projektem?” do: „Hej, Kyle, chciałbyś rzucić pracę i założyć studio produkcji gier?”. – opowiada Erf.
Apple Arcade wystartowało w 2019 roku i po kilku aktualizacjach zawartości do Dodo Peak nie pozostało nic innego jak po prostu tworzyć więcej gier.
Tylko co by tu stworzyć? Odpowiedź na to pytanie zdominowała ich życie na kilka kolejnych lat. Tak jak poprzednio, inspiracja wzięła się z gier, które od dawna kochali i podziwiali – ale najpierw musieli przejść przez długą fazę eksperymentów.
– Miałem wolną rękę i mogłem eksperymentować – wspomina McAvena. – Przez jakiś czas testowaliśmy wiele różnych pomysłów. Nigdy wcześniej nie byliśmy w takiej sytuacji: oto na pełny etat mieliśmy pracować nad grą, która spełni nasze marzenia. Przy Dodo Peak okoliczności wyglądały zupełnie inaczej, gdyż był to w pewnym sensie projekt poboczny.
To eksperymentalne podejście poprowadziło ich kilkoma różnymi ścieżkami, ale ostatecznie dotarli do celu, którym było Shoulders of Giants.
– Próbowaliśmy wdrożyć jeden pomysł, później drugi, trzeci, tworzyliśmy różne prototypy, żeby sprawdzić, co zadziała – mówi McAvena. – Na początku była to właściwie gra RTS, która miała kilka fajnych elementów, a potem powoli ewoluowała w kierunku gry akcji z perspektywy trzeciej osoby.

Erf wyjawia, że gra Shoulders of Giants nie powstała z jasno określonego pomysłu na to, czym dokładnie ma być, ale raczej z inspiracji kilkoma uwielbianymi przez nich grami. Nie mieli dokumentu projektowego gry, od czego zaczęliby dzisiaj, ale za to inspiracje i pomysły, które się sprawdzały.
– Było to coś w rodzaju Ico: wielki robot i gracz, mały człowieczek, który musiał mierzyć się z różnego rodzaju mrocznymi stworzeniami i zbierać energię dla robota – opowiada.
– Dokładnie – popiera go McAvena. – Nasz robot przypominał trochę Yordę z Ico. To był fajny pomysł, ale trudno było uzyskać ustaloną pętlę rozgrywki, w której czułoby się, że faktycznie ma się postępy. Na początku nie zamierzaliśmy tworzyć tak obszernej fabuły – byliśmy bardziej zainteresowani stworzeniem gry systemowej.
To było ziarenko, z którego wyrosło Shoulders of Giants, ale ścieżka, którą podążaliśmy, nie była oczywista ani liniowa.
– Opisałbym ją jako bardzo improwizowaną – przyznaje Erf, który jest scenarzystą w Upright Citizens Brigade, teatrze komediowym specjalizującym się właśnie w improwizacji. – Inspirowaliśmy się grami takimi jak Ratchet & Clank, z zabawnymi, wręcz komiksowymi duetami. Mieliśmy zamiar stworzyć grę, w której naprawdę wielka postać miałaby malutkiego towarzysza, którego nosi na plecach.
Na koniec zdecydowali się na małą i dużą postać, które poruszały się niezależnie. To właśnie w tym tkwiło wiele początkowej zabawy.
– Warto zaznaczyć, że od razu wpadliśmy na nazwę Shoulders of Giants, kiedy tylko pomyśleliśmy: „No tak! Duży koleś nosi na barana małego kolesia!”. To bodaj jedyna rzecz, która nie zmieniła się od tamtego czasu diametralnie. Myślę, że nawet gdy już ustaliliśmy, że będzie to gra akcji, to wciąż rozgrywka skupiała się na graniu samą żabą. Dlatego bohater jest żabą – bo żaby dużo skaczą.

Jedyny problem polegał na tym, że po zejściu z dużej postaci nie było zbyt wiele do roboty. Mieli już postacie, ale sama rozgrywka nie była do końca dopracowana. Kontynuowali więc iteracje, aż znaleźli rozwiązanie: pogoń za prostotą.
– Głowiliśmy się nad tym, jak uprościć całą rozgrywkę – mówi McAvena. – Wpadliśmy na to, by nasze postacie były nierozłączne i postanowiliśmy skorzystać z wypróbowanego rozwiązania, czyli broni dystansowej i broni do walki wręcz. Różnicą jest to, że gracz ma wrażenie kontrolowania dwóch postaci.
Pomysł ten pozostaje osią gry Shoulders of Giants, w której gracze wcielają się w GERM, robota wymachującego mieczem, oraz jego przyjaciela Froggiego, kosmicznego, żabiego rewolwerowca. Shoulders of Giants ewoluowało ze strategii czasu rzeczywistego w grę typu roguelike. Froggie i GERM podróżują z planety na planetę, walcząc ze złowrogimi siłami Entropii podbijającymi galaktykę. Zbierają przy tym i wybierają ulepszenia, które rozbudowują ich wrodzone talenty.
W Shoulders of Giants można również grać ze znajomymi lub z maksymalnie czterema graczami w trybie współpracy online, co było mile widzianym dodatkiem w trakcie pandemii, kiedy McAvena i Erf nie spotykali się zbyt często twarzą w twarz.
A teraz ci goście, którzy zawsze kochali gry i wciąż nie mogą uwierzyć, że dzięki nim zarabiają na życie, mogą zrobić coś wyjątkowego – powrócić do swojej pierwszej gry. Oto plany na najbliższą przyszłość Moving Pieces Interactive – powrót do serii i stworzenie Shoulders of Giants: Ultimate.
–Shoulders of Giants: Ultimate to dla nas coś w rodzaju wersji reżyserskiej naszej gry, w którą włożyliśmy wszystko, czego się nauczyliśmy – tłumaczy McAvena. Wydali Shoulders of Giants na początku 2023 roku, a następnie wprowadzali aktualizacje balansujące rozgrywkę oraz dodatki do zawartości. Jednak pod pewnymi względami Shoulders of Giants: Ultimate jest wynikiem braku dopracowania oryginalnej gry.
– Zatrzymaliśmy się na chwilę, aby solidnie przemyśleć grę i wrócić do niej ze świeżym spojrzeniem – mówi McAvena. – Jedną z najważniejszych poprawek, jakie wprowadzamy, jest wiele zmian w tempie gry. Zawsze wiedzieliśmy, że w Shoulders of Giants chodzi o walkę, ale przerwa tylko wzmocniła to przekonanie. Teraz będzie znacznie więcej wrogów, którzy będą odradzać się w szybszym tempie. Szybciej będzie można ich także likwidować.

Erf określa powrót do gry jako prawdziwy zaszczyt, po części dlatego, że daje mu szansę na ulepszenie własnej twórczości.
– Nie da się doświadczyć stworzonej przez siebie gry z perspektywy nowego gracza, chyba że faktycznie dasz sobie przestrzeń i pozwolisz nabrać dystansu – wyjaśnia. – Ale do sedna – z większości rzeczy jestem naprawdę zadowolony, lecz co kilka godzin w grze można natrafić na przykład na problem związany z generowaniem poziomów, w wyniku którego gracz musi iść o wiele za daleko. Co my sobie właściwie myśleliśmy? Prawda jest taka, że mieliśmy na głowie setki innych, większych problemów.
W czasie, gdy odsunęli na trochę Shoulders of Giants, McAvena i Erf pracowali nad innym projektem. W Shoulders of Giants: Ultimate udało im się zastosować część tego, czego się tam nauczyli.
– W naszym nowym projekcie fajne jest to, że opracowaliśmy dla niego nową technologię, która pozwala umieścić na ekranie znacznie większą liczbę wrogów – mówi McAvena. – Udało nam się wykorzystać tę technologię i wiedzę w Shoulders of Giants. Dzięki temu liczba wrogów wzrosła tam, gdzie zawsze chcieliśmy mieć ich więcej, ale wcześniej nie byliśmy w stanie tego technicznie zrobić. Gra zostanie również zaktualizowana na silnik Unreal Engine 5, co według McAveny pozwoli odświeżyć warstwę wizualną.
Patrick McAvena i Kyle Erf w pełni wykorzystują nadarzające się okazje, nawet te, które zdarzają się dwa razy w życiu. Przez całe dekady uwielbiali gry, a teraz tworzą gry, które uwielbiają – i częściowo inspirują się tymi, które uwielbiają. Do tej pory prowadziło ich to we właściwym kierunku.
Jednak Shoulders of Giants: Ultimate odmienią nie tylko pasja i inspiracja. Teraz jest także doświadczenie. – Jesteśmy po prostu lepsi w tworzeniu gier niż pięć lat temu – przyznaje Erf.
Shoulders of Giants jest już dostępne w Epic Games Store.