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Como os desenvolvedores por trás de Shoulders of Giants: Ultimate estão usando sua própria EXP para subir de nível

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Dave Tach
14 de jun. de 2024

O problema das oportunidades que aparecem só uma vez na vida é que você precisa aceitar as consequências radicais que as acompanham. Patrick McAvena e Kyle Erf, da desenvolvedora sediada no Brooklyn, Moving Pieces Interactive — o estúdio por trás de Dodo Peak, Shoulders of Giants e do superdimensionado Shoulders of Giants: Ultimate que desponta no horizonte — são a prova viva dessa premissa, porque eles nem eram realmente desenvolvedores de jogos quando disseram sim à oportunidade de fazer um videogame, e isso acabou transformando suas vidas.

Em 2019, Patrick e Kyle eram apenas dois caras que adoravam videogames e exploravam a área de desenvolvimento de jogos, mas que haviam passado a vida profissional deles em áreas semirrelacionadas. A paixão deles pelos jogos favoritos acabou não apenas lhes rendendo a oportunidade de se tornar desenvolvedores independentes, mas também a capacidade de sustentá-la.

"Sempre quis ser um criador de jogos", disse Patrick, que é atualmente o presidente da Moving Pieces Interactive. "Quando eu estava na faculdade, comecei a fazer cinema, e depois acabei indo parar na área de efeitos visuais. Fiquei um pouco cansado de fazer publicidade."
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Um jogo independente superimpressionante tornou-se o catalisador para uma mudança.

"Talvez isso pareça algo bobo, mas quando No Man's Sky foi lançado, eu pensei, 'Cara, como eu queria ter feito esse jogo. Ele tem tudo a ver comigo. É tão legal'. E esse foi um momento inspirador para mim, em que pensei, 'Talvez eu deva realmente tentar entrar no mundo dos jogos'. Foi então que comecei a brincar com a Unreal e a aprender sozinho, e comecei a trabalhar em pequenos projetos aqui e ali."

Um desses pequenos projetos tornou-se outro catalisador.

Ele conheceu o Kyle Erf em um curso de desenvolvimento de videogames da Playcrafting, em que eles formaram uma equipe para criar o que Kyle descreve como um "jogo de quebra-cabeça inescrutável que era basicamente um jogo de tiro arcade/match 3 que ninguém sabia como jogar".

A paixão pelos jogos de videogame é algo que acompanha Kyle desde a infância, quando ele desenhava ideias de mapas na seção de anotações do manual de instruções de Spyro the Dragon. Assim como aconteceu com Patrick, seu amor pelos jogos de videogame nunca se dissipou, porém sua carreira tomou um rumo diferente. Ele se formou em ciência da computação e ganhava a vida como programador.

"Eu meio que fugi dos jogos porque a gente ouve todas essas histórias ruins sobre trabalho, principalmente 15 anos atrás.  Eu também escrevo comédias. É por isso que estou em Nova York. Todo mundo com quem eu andava dizia: 'Quero escrever para a televisão. Quero escrever para a televisão. Eu tenho que conseguir esse trabalho na TV'. E então, em um determinado momento, eu pensei tipo: 'Eu nem assisto TV. Eu jogo videogames. Talvez eu deva explorar essa área'. Então eu decidi tentar levar isso a sério, e foi aí que eu conheci o Pat quase que logo em seguida."
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Em seu tempo livre, Patrick desenvolvia uma homenagem aos jogos Atari dos anos 80, tais como Frogger e Q*bert, chamada Dodo Peak.  Visto que o jogo estava sendo desenvolvido como um título de lançamento do Apple Arcade, o financiamento dele permitiu que Patrick recrutasse Kyle para o projeto. Então eles criaram a Moving Pieces Interactive juntos em 2019 para poder terminar o Dodo Peak.

"Então, no intervalo de um mês, foi tipo, 'Ei, Kyle, você quer nos ajudar com isso?' Para algo como, 'Ei, Kyle, você quer largar seu emprego e abrir um estúdio de jogos?", disse Kyle.
O Apple Arcade foi lançado em 2019 e, depois de algumas atualizações de conteúdo do Dodo Peak, a única coisa que restava era continuar criando jogos.

Mas que jogos? A resposta a essa pergunta dominaria os próximos anos da vida deles. E, assim como antes, eles encontraram inspiração em jogos que amavam e admiravam há muito tempo, mas tudo sempre acompanhado de muita experimentação.

"Eu estava livre para começar a experimentar", disse Patrick. "E brincamos com muitas ideias diferentes por um bom tempo, mas isso era algo novo para a gente, em que tínhamos literalmente uma situação de tempo integral, do tipo 'você-vai-e-faz-o-jogo-que-você-quer', e que não tivemos com o Dodo Peak, porque, no início, ele era como um projeto paralelo."

Essa atitude experimental os levou a vários caminhos divergentes, e eles acabaram chegando ao Shoulders of Giants.

"Foi tipo, vamos tentar isso, vamos tentar aquilo, vamos prototipar coisas aqui e ali e ver o que funciona", disse Patrick. "Na verdade, ele começou como um Jogo de Estratégia em Tempo Real, que tinha alguns elementos interessantes, mas lentamente evoluiu para ação em terceira pessoa."
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Kyle explicou que Shoulders of Giants não surgiu a partir de uma ideia clara daquilo que o jogo seria exatamente, mas de uma referência a alguns jogos que eles curtiam muito. Eles não tinham um documento de design do jogo como teriam hoje, mas tinham inspirações e ideias que funcionavam.

"Era como Ico, no qual você tinha um robô grande, e você era um cara pequeno e tinha que correr e ultrapassar todos esses monstros sombrios e coletar o robô de energia", explica Kyle.

"É isso mesmo", diz Patrick. "O robô era como a Yorda de Ico. Era legal, mas era difícil estabelecer um ciclo de jogo onde você sentisse que estava progredindo. E não íamos produzir essa história gigantesca, estávamos mais interessados em fazer um jogo do tipo sistema."

Foi daí que brotou Shoulders of Giants. Mas eles não seguiram um caminho óbvio ou linear.

"Eu o caracterizaria como sendo algo muito improvisado, ou quase isso", diz Kyle, que é redator da Upright Citizens Brigade, um teatro de comédia especializado em improvisação. "Inspiramo-nos realmente em jogos como Ratchet & Clank — duplas engraçadas das histórias em quadrinhos. Estávamos realmente interessados em fazer um jogo que tivesse um personagem bem grande e um personagem pequeno que andasse nas costas do maior."

Eles acabaram optando por ter um personagem pequeno e um personagem grande que operavam de forma independente. Foi daí que eles tiraram muito da diversão inicial do jogo.

"Só sei que escolhemos o nome Shoulders of Giants logo que percebemos: 'Ah! Um cara pequeno em um cara grande!' Essa é a única coisa que meio que não mudou drasticamente. Acho que mesmo depois de decidirmos que seria um jogo de ação, jogamos muito só com o sapo mesmo.  É por isso que é um sapo — porque os sapos pulam."
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O único problema era que, quando você saía do grande personagem, não tinha muito o que fazer. Havia os personagens, mas tinha algo errado com a jogabilidade. Então eles continuaram iterando até encontrarem a solução para isso: buscar a simplicidade.

"Acabamos pensando: 'OK, como podemos simplificar isso?'", disse Patrick. "Podemos só prendê-los no quadril e usar a coisa testada e comprovada com a qual todo mundo está acostumado, de longo alcance e corpo a corpo, porém fazendo com que pareça que você está controlando dois personagens."

Esse continua sendo o núcleo de Shoulders of Giants, em que os jogadores assumem o papel de GERM, um robô que brande uma espada, e seu amigo Froggie, um sapo pistoleiro espacial. Shoulders of Giants evoluiu de estratégia em tempo real para roguelike. Froggie e GERM viajam de planeta em planeta lutando contra as forças malignas da Entropia que se espalham pela galáxia, e também coletando e atribuindo poderes que melhoram seus talentos inatos.

Shoulders of Giants também pode ser jogado com um amigo ou até quatro jogadores no modo cooperativo online, o que foi uma adição bem-vinda durante o auge da pandemia, quando Patrick e Kyle não se encontravam muito pessoalmente.

E agora esses caras que sempre adoraram jogos, e que ainda não conseguem acreditar que ganham a vida fazendo jogos, podem fazer algo especial: revisitar o primeiro jogo deles. Essa é a história do que vem a seguir para a Moving Pieces Interactive — a oportunidade de voltar e criar Shoulders of Giants: Ultimate.
"Vemos Shoulders of Giants: Ultimate meio que como a versão do diretor do jogo, aquela que engloba tudo o que aprendemos," disse Patrick. Os desenvolvedores lançaram Shoulders of Giants no início de 2023 e seguiram fazendo atualizações de equilíbrio e adições de conteúdo — mas, de certa forma, Shoulders of Giants: Ultimate é, na verdade, o resultado de não trabalhar no jogo.

"Nós meio que fizemos uma pequena pausa para que pudéssemos realmente pensar sobre o jogo e voltar a ele com uma nova perspectiva", explicou Patrick. "Portanto, uma das maiores mudanças que estamos fazendo são basicamente as diversas mudanças no ritmo do jogo. Sabíamos que Shoulders of Giants era sobre combate, mas dar essa pausa reforçou a ideia de que o jogo se trata de combate. E então, basicamente, haverá muito mais inimigos que surgirão em um ritmo mais rápido. E você também pode matá-los mais rapidamente."
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Kyle considerou o retorno ao jogo um privilégio, em parte porque ele pode melhorar o próprio jogo dele.

"É impossível experimentar o jogo que você está fazendo na pele de um novo jogador, a menos que você coloque alguma distância entre você e o jogo", afirmou Kyle. "Então, voltando — estou muito feliz com a maioria das coisas, mas a cada par de horas haverá, por exemplo, uma coisa de geração de nível em que terei que ficar bem distante. Onde estávamos com a cabeça? E é como se estivéssemos pensando em um monte de outros problemas maiores."

Patrick e Kyle passaram um tempo longe de Shoulders of Giants em um novo projeto, e trouxeram um pouco do que aprenderam com essa experiência para Shoulders of Giants: Ultimate.

"Uma das coisas legais também do novo projeto que estamos desenvolvendo é que descobrimos algumas novas tecnologias para o novo projeto, e isso nos permite ter muito mais inimigos na tela", disse Patrick. "Conseguimos usar a tecnologia e o aprendizado do nosso novo jogo e trazer isso de volta para Shoulders of Giants, e isso nos permitirá alcançar o número de inimigos que sempre quisemos ter, mas que não havíamos conseguido alcançar antes." Eles também estão atualizando o jogo para a Unreal Engine 5, que, segundo Patrick, trará visuais atualizados.

Patrick McAvena e Kyle Erf aproveitam ao máximo suas oportunidades, mesmo que elas apareçam duas vezes na vida. Eles passaram décadas amando os jogos e agora estão criando jogos que amam, baseados, em parte, nos jogos que amam. Isso os conduziu na direção certa até agora.

Mas não é apenas o amor e a inspiração que vão mudar Shoulders of Giants: Ultimate. Agora é a experiência deles. "Somos melhores na produção de jogos do que éramos há cinco anos", disse Kyle.

Shoulders of Giants já está disponível na Epic Games Store.