
Как разработчики Shoulders of Giants: Ultimate использовали свой опыт, чтобы «прокачаться»

Если какая-то возможность выпадает вам лишь раз в жизни, нужно быть готовым к тому, что у неё будут значительные последствия. Патрик Макавена (Patrick McAvena) и Кайл Эрф (Kyle Erf) из бруклинской студии Moving Pieces Interactive, которая разрабатывала Dodo Peak, Shoulders of Giants и готовящуюся к выходу новую версию Shoulders of Giants: Ultimate — живое тому доказательство. Ведь они даже не были настоящими разработчиками, когда согласились сделать видеоигру. Но это изменило их жизнь.
В 2019 году Макавена и Эрф были просто любителями видеоигр и пробовали свои силы в их разработке, но на постоянной основе они работали в других смежных областях. В итоге страсть к играм подарила им возможность не только стать независимыми разработчиками, но и поддерживать себя этим делом.
«Мне всегда хотелось создавать игры, — делится Макавена, теперь уже глава Moving Pieces Interactive. — В колледже я увлекался киносъёмками, а потом это переросло в занятие визуальными эффектами. Но от создания рекламы я немного выгорел».

Катализатором к переменам стала одна невероятно впечатляющая инди-игра.
«Может быть, это прозвучит глупо, но когда вышла No Man's Sky, я подумал: „Эх, жаль, что не я её сделал. В ней было абсолютно всё, что мне хотелось бы [сделать] самому. Это так круто.“ Для меня это стало вдохновением. Я задумался: „Может быть, мне и правда стоит попытаться разрабатывать игры?“ После этого я установил движок Unreal, начал учиться всему сам и временами работал над маленькими проектами».
Один из таких небольших проектов стал ещё одним катализатором.
С Кайлом Эрфом Макавен познакомился на курсе разработки видеоигр Playcrafting, где они вместе создавали, по словам Эрфа, «зубодробительную головоломку — смесь аркадного шутера и игры „три в ряд“, и никто не понимал, как в неё играть».
Эрф тоже с ранних лет любил игры. Ещё в детстве он начал рисовать идеи для игровых карт в буклете с инструкцией к Spyro the Dragon в разделе для заметок. Как и в случае Макавены, его любовь к играм не угасла, а вот карьера пошла в другом направлении. Он получил диплом в области вычислительной техники и стал программистом.
«Я не пошёл в игры, потому что слышал много историй о том, какая это ужасная работа, тем более дело было 15 лет назад. Ещё я пишу шутки и комедийные сценарии. Поэтому и живу в Нью-Йорке. Все мои знакомые говорили: „Хочу писать для телевидения. Хочу писать для телевидения. Мне обязательно надо устроиться на телевидение“. А я в какой-то момент подумал: „Я же даже не смотрю телевизор. Я в игры играю. Может быть, поискать что-то в этой области?“ Так я и решил серьёзно заняться этим делом, и почти сразу познакомился с Патриком».

В свободное время Макавена разрабатывал Dodo Peak — дань уважения играм Atari из 80-х, таким как Frogger и Q*bert. Финансирование на разработку ему удалось получить от Apple, и игра стала одним из первых релизов в сервисе Apple Arcade. Это позволило Макавене заручиться помощью Эрфа. В 2019 году они вместе открыли Moving Pieces Interactive, чтобы закончить работу над Dodo Peak.
«За какой-то месяц мы перешли от: „Эй, Кайл, можешь помочь мне с одним проектом?“ до: „Эй, Кайл, хочешь бросить свою работу и открыть свою студию видеоигр?“» — делится Эрф.
Сервис Apple Arcade появился в 2019 году, и после нескольких обновлений контента для Dodo Peak им ничего не оставалось, как продолжить создавать игры.
Какие именно? Следующие несколько лет своей жизни они посвятили поиску ответа на этот вопрос. И, как и раньше, они нашли вдохновение в тех играх, которые давно любили — но перед этим много экспериментировали.
«Я начал экспериментировать, — рассказывает Макавена. — Мы долгое время заигрывали с разными идеями, но нам было непривычно оказаться в ситуации, когда мы могли просто взять и сделать такую игру, как нам хочется. С Dodo Peak было иначе — долгое время это был наш побочный проект».
Страсть к экспериментам вела их самыми разными тропами, но в конечном счёте привела к Shoulders of Giants.
«Мы пробовали то одно, то другое, создавали разные прототипы, проверяя, как и что будет работать, — делится Макавена. — Вообще-то изначально это была стратегия в реальном времени с парой классных элементов, но постепенно она переросла в экшен от третьего лица».

Эрф рассказывает, что для изначально Shoulders of Giants у них не было какой-то чёткой идеи. Это просто была фантазия на тему игр, которые они любили. У них не было дизайн-проекта для игры, как сейчас, но было вдохновение и идеи, которые работали.
«Игра была похожа на Ico. У нас был здоровенный робот и главный герой — крошечный человечек, которому нужно было бегать мимо страшных монстров и собирать для этого робота энергию», — объясняет Эрф.
«Ага, — соглашается Макавена. — Наш робот был похож на Ёрду (Yorda) из Ico. Идея была интересная, но нам было сложно создать игровой процесс, в котором бы ощущалось развитие. И мы не хотели какого-то эпического повествования, нам было интереснее сделать игру, где всё основано на системах».
Из этого ростка идеи и появилась Shoulders of Giants, но создатели пришли к ней сложным и запутанным путём.
«Я бы даже сказал, что во многом это была импровизация, — говорит Эрф, работающий также сценаристом в Upright Citizens Brigade, комедийном театре, который специализируется на импровизации. — Нас вдохновляли игры вроде Ratchet & Clank с забавными дуэтами прямиком из комиксов. Нам хотелось создать игру, в которой есть очень большой персонаж, и есть маленький, который едет у него на спине».
В итоге они остановились на маленьком и большом персонаже, которые функционируют независимо друг от друга. Так они нашли много интересных решений.
«Могу сказать, что мы сразу выбрали название Shoulders of Giants, как только подумали: „Точно! Мелкий будет ехать на большом!“ Это, наверное, единственное, что не претерпело существенных изменений. Даже когда мы решили, что будем делать экшен, играть надо было только за лягушку. Поэтому мы и выбрали лягушку — потому что лягушки прыгают».

Единственная проблема заключалась в том, что большому персонажу нечего было делать, если на нём не ехал маленький. С персонажами они определились, а вот с игровым процессом возникла загвоздка. Поэтому они продолжили искать варианты, пока не нашли решение — оказалось, чем проще, тем лучше.
«Мы подумали — зачем всё усложнять? — говорит Макавена. — Просто сделаем героев неразлучными и используем проверенную и понятную вещь — дальний и ближний бой. Только ещё добавим управление двумя персонажами».
Это и легло в основу Shoulders of Giants, где игроки берут на себя роль ГЕРМа (GERM), робота с мечом, и его друга Фрогги (Froggie), космической-лягушки с пушкой. От идеи стратегии в реальном времени Shoulders of Giants ушла далеко — в жанр roguelike. Фрогги и ГЕРМ путешествуют с планеты на планету, борются со злыми силами Энтропии, которые распространяются по галактике, собирают и распределяют усиления, подчёркивающие их природные таланты.
В Shoulders of Giants можно также играть с друзьями в многопользовательском онлайн-режиме до четырёх игроков. Этот приятный бонус появился в игре в разгар пандемии, когда Макавена и Эрф почти не виделись друг с другом лично.
А теперь двое любителей игр, которые ещё не до конца верят, что зарабатывают ими себе на жизнь, решили сделать кое-что особенное: снова поработать над своей первой игрой. Moving Pieces Interactive собираются вернуться к ней и создать Shoulders of Giants: Ultimate.
«Для нас Shoulders of Giants: Ultimate — это что-то вроде режиссёрской версии игры, в которую вошло всё, чему мы научились», — делится Макавена. Разработчики выпустили Shoulders of Giants в начале 2023 года и дополняли её обновлениями баланса и новым контентом — но в каком-то смысле Shoulders of Giants: Ultimate стала результатом отсутствия работы над игрой.
«На некоторое время мы взяли паузу, чтобы хорошенько подумать над игрой и вернуться к ней со свежими мыслями, — говорит Макавена. — Одно из главных отличий этой версии — множество изменений в темпе игры. Мы знали, что главное в Shoulders of Giants — это сражения, а во время перерыва только сильнее убедились в этом. По сути теперь в игре будет ещё больше врагов, которые будут появляться на поле ещё быстрее. И убить их тоже можно будет быстрее».

Эрф считает возможность вернуться к игре привилегией, отчасти потому, что благодаря этому он может сделать собственное произведение лучше.
«Невозможно посмотреть на собственную игру свежим взглядом, если не взять перерыв, — объясняет Эрф. — Когда я вернулся к игре, я увидел, что большая часть [в ней] мне нравится. Но, скажем, каждые несколько часов в ней генерировался уровень, где мне приходилось идти слишком далеко. В такие моменты я начинаю недоумевать — о чём мы только думали? Но, конечно же, мы думали о сотне других, более важных проблем».
Время, проведённое в отрыве от Shoulders of Giants, ушло на новый проект студии. Но Макавена и Эрф использовали этот опыт, чтобы создать Shoulders of Giants: Ultimate.
«В этом новом проекте мы научились применять новые технологии, и это здорово! Это позволило нам добавить на экран гораздо больше врагов, — объясняет Макавена. — Так мы применили опыт, полученный на новом проекте, к Shoulders of Giants. Наконец-то число врагов будет именно таким, о котором мы всегда мечтали, но которого раньше не могли добиться». Разработчики также «прокачали» движок игры до Unreal Engine 5 — по словам Макавены, это улучшило визуальную составляющую.
Патрик Макавена и Кайл Эрф всегда используют свои возможности по максимуму, даже если те выпадают два раза в жизни. Десятилетиями они были фанатами игр, а теперь они вдохновляются любимыми играми из прошлого и создают игры сами, и результат им очень нравятся. И пока это увлечение ведёт их в верном направлении.
Но за изменения в Shoulders of Giants: Ultimate отвечают не только их любовь и вдохновение. Теперь в этом деле им помогает ещё и опыт. «Мы действительно стали делать игры лучше, чем пять лет назад», — подытоживает Эрф.
Игра Shoulders of Giants доступна в Epic Games Store.