Haberler

Shoulders of Giants: Ultimate'ın arkasındaki geliştiricilerin seviye atlamak için kendi Deneyim Puanlarını kullanışının hikâyesi

D
Dave Tach
14 Haz 2024

Hayatta bir kez karşınıza çıkabilecek fırsatları bir düşünün, bazen bunların radikal sonuçlarını kabullenmeye hazır olmanız gerekir. Brooklyn merkezli geliştirici Moving Pieces Interactive'den (Dodo Peak, Shoulders of Giants ve yakında çıkacak olan devasa boyutlu Shoulders of Giants Ultimate'ı geliştiren stüdyo) Patrick McAvena ve Kyle Erf bunun tam da kanlı canlı kanıtı. Çünkü karşılarına çıkan bir video oyunu yapma fırsatına evet dediklerinde aslında tam anlamıyla birer oyun geliştiricisi bile değillerdi ve bu onların hayatlarını kökünden değiştirdi.

2019 yılına döndüğümüzde McAvena ve Erf, video oyunlarını seven ve oyun geliştirmeyle uğraşan bir ikiliydi ancak çalışma hayatlarını oyun sektörüyle doğrudan ilişkisi olmayan alanlarda geçirmişlerdi. Sevdikleri oyunlara duydukları tutku, onlara sadece bağımsız geliştirici olma fırsatı değil, aynı zamanda bu kariyerlerini sürdürme yeteneği de kazandırdı.

Şu anda Moving Pieces Interactive'in Başkanı olan McAvena, "Hep bir oyun yapımcısı olmak istedim," diyor. "Üniversitedeyken film yapmaya başladım ve sonrasında görsel efektlere yöneldim. Reklam işleriyle uğraşırken resmen tükendiğimi hissettim."
Shoulders of Giants 12
Son derece etkileyici bir bağımsız oyun, ihtiyaç duydukları değişim için onları harekete geçirdi.

"Belki kulağa aptalca gelecek ama No Man's Sky çıktığında, 'Dostum, keşke bu oyunu geliştiren ben olsaydım. Ben [geliştirsem] ancak bu kadar olurdu. Gerçek bir şaheser.' dedim. İşte bu benim için ilham verici bir andı ve 'Kendi kendime belki de gerçekten oyun sektörüne girmeyi denemeliyim' dedim. İşte o zaman Unreal oyun motorunu kendi kendime öğrenerek orada burada küçük projeler üzerinde çalışmaya başladım."

Bu küçük projelerden biri de beni harekete geçiren başka bir etken oldu.

Kyle Erf ile bir Playcrafting video oyunu geliştirme dersinde tanıştılar ve Erf'ün "kimsenin nasıl oynanacağını anlamadığı, temelde bir arcade nişancı/üçlü eşleştirme oyunu tarzında esrarengiz bir bulmaca oyunu" olarak tanımladığı oyunu yapmak için kolları sıvadılar.

Erf de Spyro the Dragon'ın talimat kitapçığının notlar bölümüne harita fikirleri çizdiği küçük yaşlardan itibaren oyunlara karşı büyük bir sevgi besliyor. Tıpkı McAvena gibi kariyerine farklı bir yön vermesine rağmen onun da oyunlara olan sevgisi hiç mi hiç azalmadı. Bilgisayar biliminde uzmanlaştı ve geçimini bir programcı olarak sağladı.

"Oyunlardan biraz kaçtım çünkü özellikle 15 yıl önce oyun sektörü fazla mesaiyle ilgili kötü bir şöhrete sahipti.  Aynı zamanda komedi yazarlığı da yapıyorum. New York'ta yaşamamın sebebi bu. Tanıdığım herkes 'Televizyon için bir şeyler yazmak istiyorum' diyordu. Televizyon için bir şeyler yazmak istiyorum. Bu televizyon işini kesin almalıyım.' Sonra bir noktada şöyle dedim: 'Ben televizyon bile izlemiyorum. Video oyunları oynuyorum. Belki de bu sektöre yönelmeliyim.' Böylece ciddi ciddi oyun sektörüne yönelmeye karar verdim ve hemen üstüne Pat ile tanıştım."
Shoulders of Giants 4
McAvena, boş zamanlarında Dodo Peak adında Frogger ve Q*bert gibi 80'lerin Atari oyunlarının aşk çocuğu gibi duran bir oyun geliştiriyordu.  Bir Apple Arcade lansman oyunu olarak geliştirilmesi için sağlanan finansman, Erf'ün yardımını almasını sağladı. İkili, 2019 yılında bir araya gelerek Dodo Peak'i tamamlamak için Moving Pieces Interactive'i kurdular.

"Bir ay içinde aramızdaki muhabbet, 'Selam Kyle, bu oyunda bize yardım etmek ister misin?' gibi bir diyalogtan 'Selam Kyle, mevcut işini bırakıp bir oyun stüdyosu kurmak ister misin?' gibi bir diyaloğa dönüştü." diye aktarıyor Erf.
Apple Arcade 2019'da piyasaya sürüldü ve bazı Dodo Peak içerik güncellemelerinin ardından geriye kalan tek şey oyun yapmaya devam etmek oldu.

Ama ne oyunu? Bu sorunun cevabı hayatlarının sonraki birkaç yılına damgasını vuracaktı. Ve tıpkı daha önceden olduğu gibi, uzun zamandır sevdikleri ve hayran oldukları oyunlardan ilham aldılar; ancak bu hemen olmadı, çok sayıda deneme yapmaları gerekti.

"İstediğim gibi denemeler yapabiliyordum," diyor McAvena. "Bir süre pek çok farklı fikir üzerinde kafa yorduk ama daha önce gerçek anlamıyla tam zamanlı bir iş olarak git ve yapmak istediğin oyunu yap gibi bir durumumuz olmamıştı; Dodo Peak'i geliştirirken böyle bir özgürlüğümüz yoktu çünkü o ilk başlarda bir yan proje gibiydi."

Bu deneysel tutum onları farklı yollara sürükledi ama nihayetinde ortaya Shoulders of Giants çıktı.

McAvena, "Şunu deneyelim, bunu deneyelim, şurada burada bir şeylerin prototipini oluşturalım ve neyin işe yaradığını görelim benzeri bir süreçti," diyor. "Aslında başlangıçta bir RTS oyunu olarak başladı, bazı etkileyici içeriklere de sahipti ama yavaş yavaş bir üçüncü şahıs aksiyon oyununa dönüştü."
Shoulders of Giants 10
Erf, Shoulders of Giants'ın tam olarak ne oyunu olacağına dair kararın net bir fikir doğrultusunda değil, sevdikleri bazı oyunlardan esinlenerek ortaya çıktığını söyledi. Şimdi olsa kullanacakları tarzda oyun tasarım dokümanları yoktu ancak ilham kaynakları ve işe yarar fikirleri vardı.

Erf, "Bir yanıyla Ico'yu andırıyordu, büyük bir robotu olan küçük bir adamdınız ve tüm bu karanlık canavarları geçip enerji gücü robotunu toplamanız gerekiyordu," diyor.

"Evet," diye teyit ediyor McAvena. "Robot bir nevi Ico'daki Yorda'ya benziyordu. Güzel bir oyundu ama ilerleme kaydettiğinizi hissettiğiniz bir oyun döngüsü oluşturmak zordu. Bizim de bu devasa hikâyeyle uğraşma niyetimiz yoktu, daha çok sistemlere dayalı bir oyun yapmakla ilgileniyorduk."

Bu, Shoulders of Giants fikrinin yeşerdiği filizdi ancak net veya doğrusal bir yol izlemiyorlardı.

Doğaçlama konusunda uzmanlaşmış bir komedi tiyatrosu olan Upright Citizens Brigade'de yazar olan Erf, "Bunun neredeyse fazlasıyla doğaçlama olduğunu söyleyebilirim," diyor. "Ratchet & Clank gibi eğlenceli, çizgi romansal ikililer içeren oyunlardan gerçek anlamda ilham aldık. Hakikaten devasa bir karaktere ve onun sırtına binen küçük bir karaktere sahip bir oyun yapma fikri inanılmaz ilgimizi çekiyordu."

Birbirlerinden bağımsız hareket eden küçük bir karakter ve büyük bir karakter olması konusunda karar kıldılar. Kendileri için eğlencenin başladığı yer burasıydı.

"Anında karar verdiğimiz tek şey oyunun adıydı, 'Aha! Büyük bir adamın üzerinde küçük bir adam mı?!' dedik ve anında Shoulders of Giants isminde karar kıldık. Devasa değişikliklerden nasibini almayan tek fikir buydu. Bence bunun bir aksiyon oyunu olduğuna karar verdiğimizde bile oyunun büyük bir bölümünde yalnızca kurbağa olarak oynanıyordu.  Bu yüzden kurbağayı seçtik, çünkü kurbağalar zıplar."
Shoulders of Giants 7
Tek sorun, büyük karakterin üzerinden indiğinizde yapacak pek bir şey olmamasıydı. İkisi de karakter sahibiydi ama oynanış olarak olmamış bir şeyler vardı. Böylece çözümü bulana kadar denemeye devam ettiler ve en sonunda işleri basitleştirmeye karar verdiler.

"Sonunda kendi kendimize 'Tamam, bunu nasıl basitleştirebiliriz?' diye düşünmeye başladık." diyor McAvena. "Onları birbirlerine bağlı hale getirelim ve herkesin alışık olduğu menzilli ve yakın dövüş mekaniklerini kullanalım ama bunu yaparken de sanki iki karakteri aynı anda kontrol ediyormuş gibi hissettirelim."

Oyuncuların kılıç savuran bir robot olan GERM ve uzay kurbağası silahşor arkadaşı Froggie'nin rolünü üstlendiği Shoulders of Giants oyununun özü işte bu şekilde oluştu. Shoulders of Giants gerçek zamanlı strateji türünden uzaklaşarak bir roguelike'a dönüştü. Froggie ve GERM gezegenden gezegene seyahat ederek Entropi'nin galaksiye yayılan şeytani güçleriyle savaşıyor, doğuştan gelen yeteneklerini geliştiren güçlendirmeleri topluyor ve bunları yeteneklere atıyorlar.

Shoulders of Giants aynı zamanda bir arkadaşınızla veya çevrimiçi eşli modda dört oyuncuya kadar birlikte oynanabiliyor, bu da McAvena ve Erf'in birbirlerini çok fazla yüz yüze görmediği pandeminin yoğun zamanlarında hoş bir eklentiydi.

Ve şimdi, oyunları her zaman sevmiş ve hâlâ geçimlerini sağlamak için oyun geliştirdiklerine inanamayan bu ikili özel bir şey yapmaya hazırlanıyor: yeniden ilk oyunları üzerinde çalışmaya. Moving Pieces Interactive için sırada ne olduğunun hikâyesi işte bu şekilde, geriye dönerek Shoulders of Giants: Ultimate'ı geliştirme fırsatı.
McAvena bunu şöyle açıklıyor: "Filmlerin yönetmen kurgusu versiyonu olur ya, Shoulders of Giants: Ultimate'ı da bir nevi buna benzetiyoruz, kısacası bugüne kadar öğrendiğimiz her şeyi bu oyunda topluyoruz." Geliştiriciler 2023'ün başlarında Shoulders of Giants'ı yayınladı ve ardından denge güncellemeleri ve içerik eklemeleri yaptı. Ancak bazı yönlerden Shoulders of Giants: Ultimate, oyunla bir süre hiç ilgilenmemelerinin bir sonucu olarak ortaya çıktı.

"Oyun hakkında detaylıca düşünebilmek ve yeni gözlerle oyuna geri dönebilmek için biraz ara verdik," diyor McAvena. "Yaptığımız en büyük değişikliklerden biri oyunun temposunda yaptığımız pek çok değişiklik. Shoulders of Giants'ın savaş mekanikleri üzerine kurulu bir oyun olduğunu biliyorduk ama ara vermek bu düşüncemizi daha da pekiştirdi. Yani bu temel düşünceden yola çıkarsak oyunda daha da hızlı ortaya çıkan çok daha fazla düşman olacak. Ayrıca onları daha hızlı öldürebileceksiniz."
Shoulders of Giants 3
Erf oyuna geri dönmeyi bir ayrıcalık olarak nitelendiriyor, bunun bir nedeni de kendi oyununu daha iyi hale getirebiliyor olması.

"Kendi geliştirdiğiniz bir oyunu yeni bir oyuncu gibi deneyimlemek, araya biraz mesafe koymadığınız sürece imkânsız," diyor Erf. "Geri döndüğümde çoğu şeyden gerçekten [memnundum] ama birkaç saatte bir arka planda işleyen bölüm oluşturma süreci sebebiyle çok fazla yürümemi gerektiren anlar oldu. Aklımızdan ne geçiyordu ki? Ve sanki aklımızdan geçen yüzlerce başka, daha büyük sorun vardı."

Shoulders of Giants projesinden uzakta geçirdikleri zamanı yeni bir projeye ayıran McAvena ve Erf, bu deneyimden öğrendiklerinin bir kısmını Shoulders of Giants: Ultimate'a aktarma fırsatı buldular.

McAvena şöyle diyor: "Geliştirmekte olduğumuz yeni projeyle ilgili harika şeylerden biri de, yeni proje için bazı yeni teknolojiler bulmuş olmamız ve bu teknolojilerin ekranda çok daha fazla düşman görmemizi sağlaması." "Yeni oyunumuzun teknolojisini ve orada öğrendiklerimizi kullanmayı başardık ve bunları Shoulders of Giants'a uyguladık, bu da düşman sayısını her zaman olmasını istediğimiz ama daha önce tam olarak yapamadığımız sayılara çıkarmamızı sağlayacak." Ayrıca oyunu Unreal Engine 5'e yükseltiyorlar ki McAvena bu eylemlerinin beraberinde güncellenmiş görseller getireceğini söylüyor.

Patrick McAvena ve Kyle Erf, hayatlarında ikinci kez de olsa ellerine geçen fırsatları en iyi şekilde değerlendiriyorlar. Onlarca yıllarını oyunlara duydukları büyük sevgiyle geçirdiler ve şimdi kısmen sevdikleri oyunlardan ilham alarak sevdikleri oyunları yapıyorlar. Bu sevgi, şimdiye kadar onları doğru yöne yönlendirdi.

Ancak Shoulders of Giants: Ultimate'ı değiştirecek olan yalnızca sevgi ve ilham değil. Şimdi sıra kendi deneyimlerinde. Erf, "Oyun yapma konusunda beş yıl öncesine göre çok daha iyiyiz," diyor.

Shoulders of Giants şimdi Epic Games Store'da.