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《Shoulders of Giants: Ultimate》背后的开发者如何运用自身经验来升级游戏

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Dave Tach
2024年6月14日

一生一次的难得机会有时候需要你心甘情愿接受其附带的极端后果。 Patrick McAvena 和 Kyle Erf 来自于总部位于纽约布鲁克林的开发商 Moving Pieces Interactive——这家工作室曾操刀制作《Dodo Peak》《Shoulders of Giants》,而这部即将发布的超大型游戏《Shoulders of Giants: Ultimate》也出自他们之手。这二位就活生生地证明了,在千载难逢的机会面前,即使随之而来的后果再怎么出乎意料,他们也甘之如饴。他们当初答应制作一款游戏时甚至都算不上正儿八经的游戏开发者,但这一决定最终改变了他们的人生。

2019 年,热爱游戏的 McAvena 和 Erf 只是初步涉猎过游戏开发,不过他们之前的工作也一直是与游戏或多或少相关的领域。 他们对自己所爱游戏的热情不仅最终让他们有幸成为独立开发者,还让他们得以继续从事这一工作。

“我过去一直都想成为游戏制作者,”现任 Moving Pieces Interactive 总裁的 McAvena 说道。 “我还在上大学时就开始做电影,后来我又走入了视效领域。 那些涉及推广宣传的工作内容让我有点身心俱疲。”
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改变始于一部令人印象深刻且狂野不羁的独立游戏。

“也许这有点傻,但当《No Man’s Sky》推出时,我的反应是,‘天呐,我真希望那款游戏是自己制作的。 其中的所有内容都刚好是我梦寐以求想(制作)的。 那真的太酷了。’ 那一刻我仿佛开了窍,我想,‘没准我也许真该试着改行做游戏。’ 所以那时候我开始一点点自学虚幻引擎,开始做一点这样那样的小项目。”

其中的一个小项目后来再次促成了另一次改变。

他在一个 Playcrafting 游戏开发班上遇到了 Kyle Erf,他们在那里组队制作的游戏用 Erf 的话来说就是,一款“基本类似于街机射击游戏或三消游戏的神秘解谜游戏,而且没人知道怎么玩。”

Erf 也很早就爱上了游戏,当时他会在《Spyro the Dragon》(小龙斯派罗)指南手册的笔记栏画下自己关于地图设计的点子。 像 McAvena 一样,他对游戏的热爱从未消减,但是他的职业发展却走向了其他方向。 他主修计算机科学,职业是程序员。

“我当时多少有点回避游戏行业,因为听到过许多关于高强度工作之类的可怕事情,尤其那是在 15 年前。  我还写喜剧。 所以我住纽约。 我身边的每个人都说,‘我想写电视剧。 我想写电视剧。 我必须拿下这个电视编剧的工作。’ 然后某一刻我意识到,‘我甚至都不看电视。 但我玩游戏。 也许我该试试这条路子。’ 所以我就决定试试看,认真干,然后没多久就遇到了 Pat。”
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McAvena 当时利用业余时间开发一款向 80 年代 Atari 开发的作品《Frogger》和《Q*bert》等致敬的游戏,它名叫《Dodo Peak》。  得益于供这款游戏在 Apple Arcade 上发布的开发经费,他能够让 Erf 加入他一起。 他们于 2019 年共同创立 Moving Pieces Interactive,以完成《Dodo Peak》的开发。

“所以大概一个月不到,我们从最初的‘嘿,Kyle,你想不想跟我一起干这个?’ 变成了‘嘿,Kyle,你想不想辞职跟我一起开家游戏工作室?’” Erf 说。
《Dodo Peak》于 2019 年在 Apple Arcade 上发布,后来推出了一些内容更新,所以对他们而言,剩下的事就只是继续做游戏了。

但是做什么游戏呢? 这个问题的答案让他们接下来几年都冥思苦想。 正如当初那样,他们从那些自己长期以来都钟爱的游戏中汲取灵感,但在这之前他们会做许多实验性的尝试。

“我非常积极地开始尝试不同想法,”McAvena 说。 “我们花了些时间尝试大量不同的点子,但这跟之前的状态完全不同,因为之前我们并没把游戏开发当全职来干,不是那种‘你想开发什么游戏就开发什么游戏’的感觉,比如一开始我们还是将《Dodo Peak》多少当成一个副业在干。”

这种实验性的态度让他们尝试了好些条不同的道路,但最终促成了《Shoulders of Giants》的诞生。

“当时就只是像这样,试试这个,试试那个,制作许多原型,看看哪些效果更好,”McAvena 说。 “它其实最初是作为一款即时战略游戏来开发,包含一些很酷的元素,但慢慢就演变成了第三人称动作游戏。”
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Erf 说在开发之初,他们并不清楚自己究竟想把《Shoulders of Giants》制作成什么样子,而只是想跟着一些自己喜欢的游戏风格走。 他们当初不像现在开发游戏这样有配套的设计文档,但他们当时不缺灵感,而且尝试的点子也奏效了。

“它有点像是《Ico》,你在游戏中有一个大型机器人,身为小小人的你必须快跑经过所有这些黑暗的怪兽,然后取得这个能量机器人,”Erf 说道。

“没错,”McAvena 说。 “这个机器人有点像《Ico》中的 Yorda。 这个想法不错,但要通过一个奏效的玩法循环来让玩家有不断进阶的感觉,这并不简单。 我们并不打算把它做成一个宏大的故事,而更感兴趣如何将它打造成一个偏重系统的游戏。”

他们抱着这一想法开始制作《Shoulders of Giants》,但这条道路的前方并非一目了然或一帆风顺。

“要我说的话,这几乎是一种非常即兴的感觉,”Erf 说。他在一家专做即兴喜剧的剧院 Upright Citizens Brigade 担任全职写手。 “《Ratchet & Clank》这一类游戏给了我们极大的启发——其中两位有趣的主角仿佛从漫画中走出来一样。 我们当时真的很想做这样一款游戏,里面有一个大块头角色和一个骑在它背上的小型角色。”

最后他们决定让这个小型角色和大块头角色分开操作。 实现这一目标的过程最初非常有趣。

“我还想说的是,我们选定《Shoulders of Giants》这个游戏名称后就立马意识到,‘噢!这不就是一个小小人站在一个大块头身上的意思嘛!’这是开发过程中唯一没有经过大幅调整的内容。 甚至当我们决定把它做成动作类型后,这款游戏的角色形象还是这只青蛙。  之所以选青蛙,是因为青蛙会跳。”
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不过唯一的问题是,当你从大块头身上下来时,你就没啥可做的了。 这部游戏的角色是有了,但是玩法却似乎还欠点儿。 所以他们继续迭代开发,直到找到解决方案:返璞归真。

“我们最后就在想,‘好吧,那该怎么简化呢?” McAvena 说道。 “那就直接让他俩的髋部联动,用大家都熟悉且屡试不爽的远战和近战方式好了,但我们要让玩家感觉自己似乎能控制这两个角色。”

这就是《Shoulders of Giants》的核心,玩家们扮演 GERM 这个挥舞利剑的机器人以及它的太空青蛙枪手伙伴 Froggie。 《Shoulders of Giants》慢慢偏离之前预想的即时战略风格,而转向 roguelike。 Froggie 和 GERM 跨星球旅行,与逐渐在银河系肆虐开来的邪恶 Entropy 大军展开战斗,并一路上收集和共享能力提升道具,来增强他们的内在能力。

《Shoulders of Giants》还是一款可至多容纳四名玩家的在线合作游戏,这项功能非常讨喜,尤其是在疫情最严重的时候,McAvena 与 Erf 彼此都几乎没法面对面见到对方。

一直热爱游戏的这两人现在以开发游戏为生,这让以前的他们想都不敢想,而如今他们打算做点特别的事:重温他们的第一款游戏。 这就是 Moving Pieces Interactive 接下来的计划,他们将重温该系列,并创作一部名为《Shoulders of Giants: Ultimate》的游戏。
“对我们而言,《Shoulders of Giants: Ultimate》有点像初作的导演剪辑版,包含了我们一路走来所学到的所有经验教训,”McAvena 表示。 两位开发者于 2023 年初推出了《Shoulders of Giants》,并随后发布了用于平衡游戏的更新和新增内容,但某种程度上来说,正是因为他们不去想这款游戏,才促成了后来这款《Shoulders of Giants: Ultimate》。

“我们有一小段时间算是暂时放下了手上的工作,好认真想想这款游戏,然后带着崭新的视角再回来重看它,”McAvena 说。 “所以我们在做的最大改变之一就是大刀阔斧地改变原作的节奏。 我们知道《Shoulders of Giants》主要是关于战斗,但后来短暂的放空让我们更深刻地意识到战斗的确就是它的核心。 所以我们决定在新作中以更快的速度生成更多的敌人。 你击杀他们的速度也会更快。”
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Erf 认为能重新回归该系列是种荣幸,其中部分原因是他有机会完善自己的游戏。

“要以新玩家的视角来体验你自己制作的游戏,这是不可能的事,除非你能把自己拉远一点,增加一点距离感,”Erf 说。 “所以能回归前作——我对大多数事情都真的感到非常开心,不过每过几个小时,我就得为了诸如某个关卡生成的事情而大费周折。 我们在想什么呢? 我们想的是许多其他更大的问题。”

在暂时远离《Shoulders of Giants》的期间,他们参与了一个新项目,这让 McAvena 和 Erf 都能将其中某些所学内容运用到开发《Shoulders of Giants: Ultimate》当中去。

“我们在开发这个新项目时发生了一件挺酷的事,那就是,我们为此想出的一些新技术在为游戏添加更多敌人时派上了用场,”McAvena 说。 “我们能够运用新游戏的技术与经验,并迁移到《Shoulders of Giants》中去,这就能让我们大大提升敌人的数量,而这是我们之前迟迟无法攻克的一个难关。” 据 McAvena 说,他们还计划采用虚幻引擎 5 来更新这款游戏中的视效部分。

Patrick McAvena 和 Kyle Erf 充分利用了机会,而且他们目前已经得到了机会女神的两次垂青。 他们是数十年的游戏迷,借着从自己所爱游戏中汲取的部分灵感,他们现在以制作自己喜爱的游戏为生。 目前看来,这种热爱让他们正朝着正确的方向前进着。

然而成就这部续作《Shoulders of Giants: Ultimate》的不仅仅是热爱与灵感。 还有这两位开发者的经验。 “我们只是比五年前做游戏做得更好罢了,”Erf 说。

《Shoulders of Giants》现已在Epic游戏商城推出。