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Wie der perfekte Parkour in Mirror's Edge auch nach 15 Jahren immer noch Spieleentwickler beeinflusst

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Mat Olson
29. Juli 2024
Ich renne, springe und rutsche an Hindernissen vorbei, vollführe Sprünge zwischen turmhohen Monolithen, sterbe einmal, sterbe mehrmals und lerne mit jedem Fehler dazu. So fühlte es sich 2008 für mich an, Mirror's Edge zu spielen, aber diese Beschreibung könnte ebenso gut auf eine beliebige Anzahl von Plattformer-Klassikern aus den 1980er- oder 1990er-Jahren zutreffen.

Im Jahr 2024 ist Mirror's Edge fast so alt wie einige dieser Klassiker zu Zeiten seiner Erstveröffentlichung – und ich finde, dass das Werk von DICE dasselbe Maß an Lob verdient, das üblicherweise den „ganz Großen“ vorbehalten ist. Mirror's Edge ist mehr als gut gealtert: Die Action in der Ego-Perspektive fühlt sich heute noch genauso kühn und packend an wie im Jahr 2008.

Um zu erklären, warum Mirror's Edge es auch 2024 noch wert ist, gespielt zu werden (sei es, um Erinnerungen aufzufrischen oder zum allerersten Mal), haben wir mit zwei Spielentwicklern gesprochen, die diesen Titel zutiefst bewundern und ihn als Inspirationsquelle sehen. Hier könnt ihr lesen, was sie zu erzählen hatten.
 

Lichter der Stadt


Mirror's Edge sieht auf Screenshots einfach fantastisch aus. Irgendetwas an dieser Grafik wirkt auf den ersten Blick ansprechend – die hellen weißen Oberflächen im Kontrast mit knalligen Farben sind selbst Jahre später noch sofort wiedererkennbar.

Aber nicht nur die Farbgestaltung lässt die Stadt in Mirror's Edge leuchten. Als Anton Hand, der Gründer und CTO des Entwicklerstudios RUST LTD., das Spiel bei der Veröffentlichung spielte, war er sofort von dem Look beeindruckt, den die Grafiker und Techniker bei DICE dem Spiel verpasst hatten.
Wie der perfekte Parkour in Mirror's Edge auch nach 15 Jahren immer noch Spieleentwickler beeinflusst – Korridor
„Ich bin ein gelernter 3D-Grafiker“, sagt Hand, „und der Teilbereich der 3D-Grafik, mit dem ich mich damals hauptsächlich beschäftigte, war das Lightmapping.“

Für alle, denen dieser Begriff nichts sagt: Lightmapping ist ein Verfahren, bei dem vorausberechnet wird, wie Licht eine 3D-Umgebung beeinflusst. Lightmapping wird zwar auch heute noch verwendet, aber sein künstlerischer Einsatzbereich hat sich verändert, da heutige Systeme über größere Arbeitsspeicher verfügen und dynamische Methoden zum Rendern der Beleuchtung in Spielen (wie Echtzeit-Raytracing) leichter ausführbar sind.

„Als ich Mirror's Edge spielte, wollte ich es sofort untersuchen“, erinnert sich Hand. „Es war für mich in erster Linie ein ästhetisches Erlebnis, das mich fesselte.“

Der ganz besondere Ansatz von DICE beim Lightmapping ist einer der Gründe, warum Mirror's Edge auch heute noch fantastisch aussieht. Da Lightmaps vorberechnet werden, müssen diese Daten in den Speicher geladen werden, während das Spiel läuft. Genau wie bei 3D-Assets mit vielen Details und Texturen mit höherer Auflösung wächst auch bei Lightmaps mit der Qualität die Dateigröße.

„Die verwendeten Lightmaps haben eine wesentlich höhere Auflösung als die von anderen Spielen“, so Hand. „Wenn man die Level und Szenen einzeln mit anderen Spielen aus der Zeit vergleicht, beanspruchte die Lightmap-Auflösung praktisch das gesamte Speicherbudget.“
 

Farbverläufe


Corey Johnson, Technical Lead bei Pacific Ember Studios, erinnert sich ebenfalls daran, dass er bereits beim ersten Spieldurchlauf von der Ästhetik von Mirror's Edge beeindruckt war.

„Damals hatte ich einen älteren Fernseher“, erzählt Johnson, „und viele Spiele sahen etwas unscharf aus. Deshalb mochte ich die starken Kontraste in Mirror's Edge – das Bild musste nicht so klar sein, um es gut spielen zu können. Meiner Meinung nach ist das eine Kunst, die verloren gegangen ist – heutzutage wirken viele Spiele sehr ungesättigt.“

Der gezielte Einsatz von Farben und Beleuchtung ist einer der Hauptgründe für die ästhetische Langlebigkeit von Mirror's Edge. Den Grafikern des Spiels ging es bei den Szenen und technischen Einstellungen nicht um eine möglichst realistische Darstellung, sondern sie suchten einen ganz speziellen „Hyperrealismus“.
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„Ich sage jetzt etwas, das viele Grafik-Ingenieure ärgern könnte“, sagt Hand. „Ich glaube, dass Mirror's Edge gerade deshalb so schön ist, weil die Formen im Spiel zwar ziemlich realistisch sind – verhalten, unaufdringlich, minimalistisch, elegant, alltäglich –, die Beleuchtung hingegen völlig unrealistisch wirkt. Grob gesagt war es so, dass das physikbasierte Rendering direkt nach dem Erscheinen von Mirror's Edge aufkam.“

Der Fortschritt der physikbasierten Rendering-Technologie – die genauer simulieren kann, wie sich Beleuchtung auf verschiedene Oberflächen auswirkt – verhalf vielen Spielen der 2010er-Jahre zu einer fast fotorealistischen Optik. DICE hatte jedoch ganz offensichtlich etwas anderes im Sinn.

„Die Art und Weise, wie Farben in diesem Spiel reflektiert werden, ist so überzeichnet, dass es fast schon an einen Cartoon erinnert“, sagt Hand. „Den Entwicklern ging es gar nicht darum, die tatsächlichen Eigenschaften von Licht nachzuahmen, sie malten einfach damit.“
 

Action und Ruhepausen


Natürlich wäre Mirror's Edge nicht so rundherum empfehlenswert, wenn es nur gut aussähe. Das Gameplay macht ausgesprochen Spaß und ist Teil einer Einzelspieler-Kampagne mit einem gut dosierten Tempo.

„Es fließt einfach hervorragend“, sagt Johnson. Er bewundert, wie die Entwickler bei DICE die Schwierigkeit in den vielen Kapiteln des Spiels gestaltet haben.

„Ich arbeite gerade an einem pädagogischen Arcade-Spiel. Es richtet sich zwar an eine jüngere Zielgruppe, aber ich schätze, ich kann durchaus Erkenntnisse aus Mirror's Edge dafür verwenden“, erzählt er. „Derzeit wächst der Schwierigkeitsgrad linear, aber vielleicht kann ich das Tempo der Matheaufgaben progressiver gestalten oder die Länge einer Sitzung ähnlich wie bei den Kapiteln in Mirror's Edge anpassen.“

„Das Gamedesign ist solide: Es fordert die Spieler nicht zu sehr, aber doch genug, um sie zu fesseln.“

Für Hand ist das Tempo von Mirror's Edge sogar noch wichtiger für die Identität des Spiels als seine charakteristische Parkour-Action.
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„In diesem Spiel gibt es immer Momente, in denen man verarbeiten kann, was man gerade gemacht hat. Es hat sehr, sehr geordnete Ruhepausen“, sagt Hand. „Es hat zwar auch sehr intensive Momente, aber sie dauern nicht lange an.“

Hand geht sogar so weit, dass er Mirror's Edge streng genommen nicht einmal für „ein Parkour-Spiel“ hält.

„Meiner Meinung nach ist es ein Spiel, das Parkour-Elemente enthält“, erklärt er. „Natürlich gibt es auch Leute, die in endlosen Wiederholungen versuchen den schnellstmöglichen Durchlauf zu schaffen, aber ich glaube, dass die meisten Spieler von Mirror's Edge – zur damaligen Zeit aus Ego-Shootern daran gewöhnt, alles auf Gegenstände und verborgene Dinge abzusuchen – auch hier jede Oberfläche abgrasen, obwohl die Handlung eigentlich Eile signalisiert.“

Laut Hand ist diese ganz eigene Spannung in Mirror's Edge einer der Gründe, warum es verglichen mit späteren Spielen, einschließlich Ego-Shootern, die seine flüssigen Spielerbewegungen zum Vorbild nahmen, immer noch so einzigartig ist. Es enthält Momente, in denen DICE den Spieler praktisch dazu zwingt, stehenzubleiben und die Aussicht zu genießen.

„Als Umgebungsgrafiker bewundere ich es, wie ein Entwickler-Grafiker in einem Spiel mit Ego-Perspektive einfach meinen Blick in eine Richtung zwingt, als wollte er sagen: ‚Sieh mal, was ich habe bei der Arbeit an dem Level entdeckt habe, das musst du einfach gesehen haben‘“, sagt Hand.
 

Wahlweise Bewaffnung


Wenn ihr noch nie Mirror's Edge gespielt habt, dann habt ihr vielleicht im Internet oder von einem Freund gehört, dass man in dem Spiel „keine Waffen verwenden sollte“. Tatsächlich gibt es sogar einen Erfolg dafür, das Spiel abzuschließen, ohne auf Gegner zu schießen.

Aber die Tatsache, dass ihr in Mirror's Edge auch Waffen einsetzen könnt, ist ein weiteres Gameplay-Element, das dieses Spiel bis heute so faszinierend macht. Man stelle sich vor: DICE, ein Entwicklerstudio, das bereits für das Battlefield-Franchise berühmt war, erschuf ein Spiel, in dem Waffen völlig optional sind – und das auf Art und Weise, die ebenso schlau wie unterschätzt ist.

„Es ist fast so, als würde ich die Waffen in Mirror's Edge benutzen, um die Schwierigkeit anzupassen“, erklärt Johnson. „Man kann eine Waffe nehmen und ein paar Gegner ausschalten, um einen Abschnitt zu überwinden, sich das Platforming vielleicht etwas zu erleichtern. Aber es könnte auch das Tempo verlangsamen.“

Hand, der sich selbst als „Sammler seltsamer Schusswaffen“ bezeichnet und sich bei der Arbeit an dem beliebten VR-Sandbox-Spiel Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades von RUST jahrelang mit Schusswaffen in Spielen beschäftigt hat, ist auch begeistert davon, wie DICE sie in Mirror's Edge integriert hat. Tatsächlich gefällt es ihm hier besser als in der Fortsetzung Mirror's Edge: Catalyst, in der es keine Waffen mehr gibt – eine Meinung, die manche als kontrovers auffassen könnten.

„Wenn man über Mirror's Edge spricht, gibt es immer Leute, die sagen: ‚Schade, dass es Waffen hat‘“, so Hand. „Ich bin da ganz anderer Meinung. Das ist ja mit das Fantastische daran, dass dieses Spiel von DICE entwickelt wurde – sie hatten es viel leichter, weil sie mit derselben Engine arbeiteten wie bei Battlefield und so ein bisschen Schusswaffen-Action einbauen konnten.

Es war mein erstes Spiel in der Ego-Perspektive, das zwar Waffen enthält, gleichzeitig aber erklärt, dass der Spielercharakter mit deren Umgang nicht vertraut ist“, fügt er hinzu. „Der Rückstoß ist unglaublich stark, die Waffen fühlen sich mächtig an und der Spielercharakter kennt sich mit ihrer Mechanik nicht aus, sodass man nicht nachladen kann.“

Trotzdem könnt ihr letztendlich selbst entscheiden, ob ihr laufen und schießen wollt – oder einfach nur laufen. Und das ist zentral für die Identität des Spiels.

„Ich sage immer, dass Gewaltlosigkeit in einem Spiel nur von Bedeutung ist, wenn sie tatsächlich eine Option ist – und besonders dann, wenn sie die schwierigere Option ist“, erklärt Hand.

Mirror's Edge ist im Epic Games Store verfügbar und egal, ob ihr es lieben werdet oder nicht: Wenn ihr es spielt, könnt ihr mitreden, wenn wir künftig weiter über seine Vorzüge diskutieren – was wir mit Sicherheit tun werden.