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Cómo el impecable parkour de Mirror's Edge sigue influyendo a desarrolladores de videojuegos 15 años más tarde

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Mat Olson
29 jul 2024
Corro, salto y me deslizo dejando atrás los obstáculos, brinco entre monolitos altísimos, muero una vez, muero varias veces más y aprendo de cada fallo. Estoy emulando una partida de Mirror's Edge, de 2008, pero podría estar describiendo fácilmente cualquier juego de plataformas de los años 80 o 90.

Ahora, en 2024, Mirror's Edge es casi tan antiguo como lo eran esos títulos cuando este se estrenó en su momento, y creo que la obra de DICE es bien merecedora de los elogios reservados para los grandes clásicos de la historia. Y no es solo que Mirror's Edge haya envejecido bien, la acción en primera persona de este videojuego sigue siendo tan imponente y llamativa hoy en día como lo era en 2008.

Para justificar por qué debemos dedicarle tiempo a Mirror's Edge en 2024, ya sea para rememorarlo o para probarlo por primera vez, hemos hablado con dos desarrolladores de videojuegos que sienten una profunda admiración por el título y lo usan como inspiración para su trabajo. Esto es lo que opinan.
 

Las luces de la ciudad


Mirror's Edge llama muchísimo la atención en las capturas de pantalla. Hay algo en su aspecto que resulta atrayente al instante: sus relucientes superficies blancas, que contrastan con intensos colores, son inmediatamente reconocibles por mucho que pasen los años.

Eso sí, no es solo la presencia de color lo hace que la ciudad de Mirror's Edge destaque. Anton Hand, fundador y director de tecnología del estudio RUST LTD., se quedó impactado por la forma en que los artistas y técnicos de DICE idearon la estética del juego cuando este cayó en sus manos en el momento del lanzamiento.
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"Soy diseñador 3D, y el subcampo al que más tiempo me he dedicado durante mi carrera es al de la asignación de luz", nos cuenta Hand.

Por si no os suena el término, la asignación de luz es una práctica de diseño 3D que calcula cómo afecta la luz a un escenario de antemano. Pese a que se sigue usando en la actualidad, la asignación de luz como práctica artística ha cambiado, ya que los límites de memoria de los sistemas han aumentado y los métodos dinámicos de renderización de la luz en los videojuegos (como el trazado de rayos en tiempo real) se han simplificado.

"Me puse a jugar a Mirror's Edge casi al instante para estudiarlo. Al principio fue una experiencia estética para mí, me generó una obsesión", recuerda Hand.

DICE se centró en un enfoque concreto de la asignación de luz, lo que explica por qué Mirror's Edge sigue teniendo un aspecto fabuloso hoy en día. Como los mapas de luz se calculan de antemano, los datos se tienen que cargar en la memoria al ejecutar un juego. Los recursos 3D detallados y las texturas de mayor resolución requieren archivos más grandes, y lo mismo sucede con los mapas de luz.

"Utilizaron mapas de luz con resoluciones muy altas en comparación con otros juegos. Si contrastamos cada nivel y escena del juego con los de otros juegos de la época, queda claro que se pulieron todo el presupuesto para la memoria en la resolución de los mapas de luz ", asegura Hand.
 

Los colores mandan


Corey Johnson, jefe técnico de Pacific Ember Studios, también recuerda lo impresionado que quedó con la estética de Mirror's Edge cuando lo probó.

"De joven, tenía una televisión antigua y muchos juegos se veían un poco borrosos. Una de las cosas que me gustaba de Mirror's Edge era que, debido a su intenso contraste, no hacía falta que se viera perfectamente para poder jugar. Creo que es un arte que se ha perdido un poco; ahora la mayoría de los juegos presentan muy poca saturación", explica Johnson.

La forma intencional que tuvo Mirror's Edge de abordar los colores y la iluminación es uno de los motivos por los que sigue siendo tan actual a nivel estético. Los artistas responsables del juego no buscaban alterar los escenarios y los ajustes técnicos para lograr realismo, sino, más bien, una especie de "hiperrealismo".
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"Voy a hacer una afirmación que va a cabrear a muchos ingenieros gráficos: creo que Mirror's Edge es especialmente bonito porque, pese a que se inclina hacia un estilo bastante realista (tenue, sutil, minimalista, elegante, mundano), su tratamiento de la luz es bastante poco realista. Fue poco después del estreno de Mirror's Edge que el renderizado basado en la física empezó a despegar", asevera Hand.

El auge de la tecnología de renderizado basada en la física, que imita con mayor precisión el efecto de la luz en diferentes superficies, hizo que muchos juegos de hace diez años se volvieran mucho más fotorrealistas. Sin embargo, está claro que DICE buscaba algo distinto para su título.

"La forma en la que los colores se reflejan en este juego está a otro nivel, resulta casi caricaturesco. Los desarrolladores no buscaban en absoluto reproducir las cualidades de la luz del mundo real, se limitaban a pintar con ella".
 

Puntos álgidos y momentos de calma


Como es lógico, Mirror's Edge no sería tan fácil de recomendar si su único punto fuerte fuera el aspecto. También es un título muy divertido en todo momento y presenta una campaña en solitario con un ritmo muy bien calculado en general.

"Transmite una intensa sensación de fluidez", asevera Johnson. El jefe técnico valora en especial la manera en la que los desarrolladores de DICE dividieron la dificultad entre los diferentes capítulos del juego.

"Estoy trabajando en un juego arcade educativo, y aunque está pensado para un público más joven, creo que puedo aprender mucho de Mirror's Edge. Ahora mismo el incremento de dificultad es lineal en mi título, pero quizá podría hacer que los problemas matemáticos del juego se presenten con un ritmo más progresivo o ajustar la duración de una sesión de manera similar a como sucede con los capítulos de Mirror's Edge.

Su sólido diseño permite que los jugadores no se estresen demasiado, solo lo justo para querer seguir jugando", explica Johnson.

Para Hand, el ritmo de Mirror's Edge refleja más la identidad del juego que su acción y movilidad características de tipo parkour.
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"El juego siempre ofrece momentos durante los que asimilar lo que se acaba de completar, respiros muy bien calculados. Aunque existen momentos de gran intensidad, estos no tienen una duración excesiva", explica Hand.

Hand incluso opina que Mirror's Edge ni siquiera es, en sentido estricto, un videojuego de parkour.

"Considero que es un videojuego que incluye una mecánica de parkour. Hay que tener en cuenta que en el momento en que se estrenó Mirror's Edge, los shooters en primera persona empujaban a buscar objetos y elementos ocultos. Dejando a un lado a la gente que juega una y otra vez al modo contrarreloj para completar partidas perfectas, creo que el jugador promedio recorre cada superficie en busca de cosas, por mucho que la narrativa empuje a la celeridad", razona.

Hand cree que la tensión inherente es uno de los motivos por los que Mirror's Edge sigue resultando un título tan único en comparación con los que vinieron más tarde, incluidos los shooters que imitaron su movimiento fluido. Hay momentos en los que DICE fuerza a los jugadores a dejar de correr y deleitarse con el entorno.

"Como artista de entorno, valoro que los desarrolladores (que no dejan de ser artistas) nos empujen a mirar algo concreto en un título en primera persona, como diciendo 'mirad el ángulo que he encontrado mientras trabajaba en este nivel, tenéis que echarle un vistazo'", comenta Hand.
 

Opciones armamentísticas


Aunque no hayáis jugado nunca a Mirror's Edge, seguro que habréis leído en internet o algún amigo os habrá dicho que no se deben usar armas. De hecho, hay un logro que consiste en pasarse el juego sin disparar a los enemigos.

Pero la incorporación de armas es otra de las decisiones tomadas durante el desarrollo que hacen que Mirror's Edge siga siendo tan fascinante. Considerad que DICE, un estudio conocido por la franquicia Battlefield, desarrolló un videojuego en el que las armas son opcionales, y encima lo hizo de forma tan sutil que este hecho apenas ha tenido reconocimiento.

"Casi podríamos decir que las armas de Mirror's Edge sirven para equilibrar la dificultad. Si sacamos el arma y eliminamos a unos cuantos enemigos, esto nos hará más fácil la secuencia de plataformas y nos ayudará a superar un tramo. Sin embargo, también ralentizará el ritmo", comenta Johnson.

Hand, que se autodenomina "coleccionista de armas de fuego extrañas" y ha pasado años pensando sobre armas de videojuegos mientras trabajaba en el popular título sandbox de RV Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades de RUST, también cree que DICE las incorporó de manera magistral en Mirror's Edge. De hecho, prefiere el enfoque respecto a las armas del primer juego al de su secuela, Mirror's Edge Catalyst, en la que no era posible usarlas en absoluto. Esta es una opinión que muchos podrían considerar un tanto polémica.

"Al hablar de un videojuego como Mirror's Edge, siempre hay jugadores que dicen 'una lástima lo de las armas'. Yo no estoy de acuerdo en absoluto. Una de las ventajas de que el equipo de DICE desarrollase el título es que no resultaba un proyecto excesivamente complicado para ellos, ya que trabajaron con el mismo motor que se usaba para Battlefield; por eso, aprovecharon para añadirle una pizca de este título a su nueva creación.

Era la primera vez que jugaba a un título en primera persona con armas en el que todo parecía indicar que la protagonista no tenía formación en el uso de armas. El retroceso es terrible, las armas se perciben potentes y el personaje pasa de manipularlas mecánicamente, por lo que no se pueden recargar", explica Hand.

Al final son los jugadores los que deben decidir si quieren correr dando tiros o solo correr, lo que forma una parte muy importante de la identidad del juego.

"Siempre he pensado que la ausencia de violencia en un juego solo tiene sentido si verdaderamente es una opción, y, sobre todo, si es la opción más difícil", concluye Hand.

Mirror's Edge está disponible en la Epic Games Store y, tanto si os gusta como si no, tras haberlo jugado contaréis con los conocimientos necesarios para debatir sobre sus méritos durante los próximos años. Y, creedme, esa conversación va a seguir teniendo lugar.