Actus

Le parkour parfait de Mirror's Edge continue d'influencer les développeurs de jeu 15 ans plus tard

M
Mat Olson
29 juil. 2024
Je cours, je saute et je contourne des obstacles en dérapant, bondissant entre de hauts gratte-ciels, mourant une fois, mourant plusieurs fois, et apprenant de chaque échec. Je parle du jeu Mirror's Edge sorti en 2008, mais je pourrais tout aussi facilement décrire un bon nombre de jeux de plateforme des années 80 ou 90.

En 2024, Mirror's Edge est maintenant presque aussi vieux que certains de ces jeux l'étaient à sa sortie, et je dirais que le travail de DICE mérite bien les louanges généralement réservées à la crème de la crème. Mirror's Edge n'a pas seulement bien vieilli, son action à la première personne semble tout aussi audacieuse et frappante aujourd'hui qu'elle l'était en 2008.

Afin de vous convaincre et de vous expliquer pourquoi Mirror's Edge mérite que vous y consacriez du temps en 2024 (soit pour le revisiter, soit pour le découvrir pour la première fois), nous avons rencontré deux développeurs qui l'admirent et s'en inspirent. Voici ce qu'ils ont à dire.
 

Lumières de la ville


Mirror's Edge brille dans les captures d'écran. Ses visuels vous frappent immédiatement. Les surfaces blanches étincelantes juxtaposées sur des nuances vives sont reconnaissables d'un coup d'œil même des années plus tard.

Cependant, ce ne sont pas seulement les couleurs qui font ressortir la ville dans Mirror's Edge. À la sortie du jeu, Anton Hand, fondateur et directeur technique du studio de jeu RUST LTD., a été immédiatement ébloui par le travail des artistes et des techniciens de DICE.
Le parkour parfait de Mirror's Edge continue d'influencer les développeurs de jeu 15 ans plus tard - Couloir
« À la base, je suis un artiste 3D, dit Anton, et le sous-domaine d'art 3D sur lequel j'ai passé le plus de temps à l'époque, c'était l'information de la lumière ou le lightmapping. »

Pour ceux qui n'y connaissent rien, le lightmapping est une pratique 3D où la façon dont la lumière affecte une scène est calculée à l'avance. Bien qu'elle soit encore utilisée de nos jours, cette pratique artistique a changé, car les limites de mémoire des systèmes ont augmenté et les méthodes dynamiques pour afficher la lumière dans les jeux (comme le ray tracing en temps réel) se sont simplifiées.

« J'ai joué à Mirror's Edge et décidé de l'étudier presque immédiatement, se rappelle Anton. C'était d'abord une expérience esthétique pour moi, une expérience qui m'a obsédé. »

L'engagement de DICE envers son approche du lightmapping peut expliquer pourquoi Mirror's Edge est toujours aussi magnifique aujourd'hui. Comme les lightmaps sont pré-calculées, ces données doivent être chargées dans la mémoire quand un jeu est en cours d'exécution. Tout comme des ressources 3D plus détaillées et des textures de résolution plus élevées demandent des fichiers toujours plus larges, il en va de même avec de meilleures lightmaps.

« Les lightmaps utilisées ont une résolution bien plus élevée que celles des autres jeux, dit Anton. Le studio explose carrément tout son budget mémoire sur la résolution de la lightmap, comparé à l'approche niveau par niveau, scène par scène d'autres jeux de cette époque. »
 

Laisser les couleurs éblouir


Corey Johnson, chef de l'équipe technique de Pacific Ember Studios, se rappelle aussi avoir été frappé par l'esthétique de Mirror's Edge quand il y a joué pour la première fois.

« J'avais une vieille télé quand j'étais plus jeune, dit Corey, et donc beaucoup de jeux étaient un peu flous. Une chose que j'aimais avec Mirror's Edge, c'est que je n'avais pas besoin de pouvoir voir aussi bien pour y jouer grâce au contraste vraiment fort. J'ai l'impression que c'est un art perdu, la saturation de beaucoup de jeux étant faible. »

L'approche soigneusement réfléchie envers les couleurs et les lumières de Mirror's Edge est une des raisons de la longévité de son esthétisme. Les artistes responsables du jeu n'ajustaient pas les scènes et les paramètres techniques juste pour améliorer le réalisme, mais plutôt pour créer une sorte « d'hyperréalisme » unique.
Le parkour parfait de Mirror's Edge continue d'influencer les développeurs de jeu 15 ans plus tard - Saut
« Je vais dire quelque chose qui pourrait contrarier de nombreux ingénieurs graphiques, dit Anton. Je pense que Mirror's Edge est spécialement beau car, bien que son traitement est assez réaliste (c'est discret, minimaliste, chic), son traitement de la lumière est entièrement irréaliste. Juste après la sortie de Mirror's Edge (environ), le rendu basé sur la physique a pris de l'ampleur. »

Le développement des techniques de rendu basé sur la physique, qui peut simuler plus fidèlement la façon dont la lumière affecte différentes surfaces, a rendu de nombreux jeux créés ces dix dernières années bien plus réalistes. Cependant, on peut dire sans aucun doute que DICE avait quelque chose d'autre en tête.

« La façon dont les couleurs se reflètent dans le jeu est à une toute autre échelle, c'est presque comme un cartoon, déclare Anton. Il ne s'agissait pas de reproduire les vrais effets de lumière, non, les développeurs peignaient juste avec. »
 

Hauts et bas


Bien sûr, il ne serait pas aussi facile de recommander Mirror's Edge si ses visuels étaient sa seule force. Le jeu est aussi vraiment amusant, et sa campagne solo offre un bon rythme dans l'ensemble.

« C'est vraiment très fluide », dit Corey. Il apprécie particulièrement la façon dont les développeurs de DICE ont séparé les niveaux de difficulté entre les chapitres du jeu.

« Quand je réfléchis au jeu d'arcade éducatif que je suis en train de développer, bien que ce soit pour un public plus jeune, je pense qu'il y a encore des leçons que je peux tirer de Mirror's Edge, continue-t-il. Pour l'instant, la difficulté évolue de façon linéaire, mais il y a peut-être des façons d'appliquer un rythme plus progressif dans la manière dont les problèmes de math du jeu sont présentés, ou d'ajuster la longueur d'une partie dans le même esprit que l'approche des chapitres de Mirror's Edge.

C'est un design solide qui ne stresse pas trop les joueurs, mais quand même assez pour continuer. »

Pour Anton, le rythme de Mirror's Edge caractérise le jeu bien plus que sa trame singulière axée sur le parkour et l'action.
Le parkour parfait de Mirror's Edge continue d'influencer les développeurs de jeu 15 ans plus tard - Tunnel
« Vous avez toujours des moments pour digérer ce que vous venez de faire. Il a un temps de repos très très ordonné, explique Anton. Bien qu'il y ait ces moments d'intensité, ils ne durent pas très longtemps. »

Anton va même jusqu'à dire qu'il ne pense pas que Mirror's Edge soit « un jeu de parkour » à proprement parler.

« Je pense que c'est un jeu qui comprend du parkour, explique-t-il. En dehors des gens qui y jouent encore et encore pour battre le chrono, je pense que le joueur classique qui joue à Mirror's Edge (étant donné la période à laquelle il est sorti, où la personne lambda avait beaucoup de connaissances de jeu de tir à la première personne quand il s'agit de chercher des objets et choses cachées) fait courir son personnage partout pour trouver des objets, bien que la trame narrative soit de foncer. »

Selon Anton, la tension inhérente est en partie la raison pour laquelle Mirror's Edge semble encore aussi unique par rapport aux jeux qui ont suivi, y compris les jeux de tir qui se sont inspirés de ses mouvements fluides. Cela crée des moments où DICE force vraiment le joueur à arrêter de courir et à admirer la vue.

« En tant qu'artiste créant des environnements, je comprends vraiment qu'un développeur/artiste veuille littéralement vous arrêter dans un jeu à la première personne pour vous forcer à regarder un angle sur lequel il a travaillé et réfléchi avec soin », explique Anton.
 

Choix des armes


Si vous n'avez jamais joué à Mirror's Edge, vous avez peut-être entendu dire en ligne ou d'un ami qu'il ne faut pas utiliser d'armes à feu. En effet, il y a même une récompense pour les joueurs qui arrivent à finir le jeu sans tirer sur un seul ennemi.

Mais l'inclusion d'armes à feu est juste un choix parmi d'autres qui rend Mirror's Edge si fascinant encore de nos jours. DICE, déjà célèbre pour la franchise Battlefield, est donc un studio qui a créé un jeu où les armes sont une simple option, et cela est très intelligent.

« Dans Mirror's Edge, j'utilisais presque les armes à feu pour jouer sur la difficulté, dit Corey. Vous pouvez ramasser une arme et abattre quelques ennemis afin de pouvoir traverser une section, diminuant un peu le niveau de difficulté. Mais cela pourrait aussi ralentir le rythme. »

Anton, un « collecteur d'étranges armes à feu » autoproclamé qui a passé des années à réfléchir aux fusils dans les jeux tout en travaillant sur le populaire jeu en bac à sable en RV de RUST Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades, adore également la façon dont DICE les a intégrées dans Mirror's Edge. En fait, il préfère même ça à la façon dont les armes sont bazardées dans sa suite Mirror's Edge: Catalyst, ce que certains peuvent considérer comme une opinion controversée.

« Quand vous parlez du jeu Mirror's Edge, il y a toujours certaines personnes qui trouveront que c'est dommage pour les armes à feu, dit Anton. Je ne suis pas du tout d'accord. C'est une des choses fantastiques de DICE a fait pour ce jeu, ils avaient moins de difficulté, travaillant déjà avec le même moteur que Battlefield, pour y mettre une petite touche. »

« C'était la première fois que je jouais à un jeu à la première personne avec des armes à feu dans lequel votre personnage semble ne pas vraiment savoir comment utiliser cette arme, ajoute-t-il. Le recul est incroyablement lourd, elles semblent puissantes, votre personnage ne se donne pas la peine de les manipuler mécaniquement, ainsi, vous ne pouvez pas recharger cette arme. »

Quoi qu'il en soit, c'est au joueur de décider s'il veut courir et tirer ou juste courir, ce qui est vraiment important pour l'identité du jeu.

« Je trouve toujours que la non-violence dans un jeu n'est significative que si c'est une option, et surtout si c'est l'option la plus difficile », dit Anton.

Mirror's Edge est disponible sur l'Epic Games Store. Que vous finissiez par l'aimer ou non, vous serez à même de débattre de ses mérites pendant des années à venir, et croyez-moi, nous le ferons.