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Como o parkour perfeito de Mirror's Edge continua influenciando desenvolvedores de jogos após 15 anos

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Mat Olson
29 de jul. de 2024
Estou correndo, pulando e deslizando pelos obstáculos; saltando entre monólitos imponentes; morrendo uma vez, morrendo mais algumas vezes e aprendendo com cada fracasso. Estou falando da experiência de jogar Mirror's Edge de 2008, mas eu poderia estar facilmente descrevendo qualquer jogo de plataforma clássico dos anos 1980 ou 1990.

Aqui em 2024, Mirror's Edge já é quase tão antigo quanto alguns desses jogos eram quando ele lançou — e eu diria que o trabalho da DICE merece facilmente o tipo de elogio normalmente reservado aos "melhores de todos os tempos". Mais do que apenas envelhecer bem, a ação em primeira pessoa de Mirror's Edge é tão ousada e emocionante hoje quanto foi lá em 2008.

Para defender nosso argumento sobre o motivo de Mirror's Edge merecer o seu tempo em 2024 (seja para revisitar ou experimentar pela primeira vez), conversamos com dois desenvolvedores de jogos que têm profunda admiração pelo jogo e o consideram uma inspiração para seu próprio trabalho. Veja o que eles têm a dizer.
 

Luzes da cidade


Mirror's Edge se destaca brilhantemente nas imagens do jogo. Tem algo imediatamente atraente no visual do jogo; as superfícies brancas iluminadas justapostas com tonalidades ousadas são reconhecíveis com apenas uma olhada mesmo depois de anos.

Mas não é só a presença de cor que torna a cidade em Mirror's Edge popular. Anton Hand, fundador e CTO do estúdio de jogos RUST LTD., ficou imediatamente impressionado pela forma como os artistas e técnicos na DICE elaboraram o visual do jogo quando ele jogou no lançamento.
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"Sou um artista 3D por formação", disse Hand "e o subdomínio da arte 3D em que eu mais passei tempo durante aquela época foi o lightmap".

Para quem não conhece, o lightmap é uma prática no 3D em que a forma como a luz afeta a cena é pré-calculada. Embora ainda seja utilizado hoje, o lightmap, como uma prática artística, mudou conforme os limites de memória dos sistemas aumentaram e os métodos de dinâmica de renderização das luzes nos jogos (como monitoramento de raios em tempo real) ficaram mais fáceis de executar.

"Eu comecei a jogar Mirror's Edge para estudá-lo quase imediatamente", lembrou Hand. "Foi uma experiência estética para mim no começo, e uma pela qual eu fiquei obcecado".

O comprometimento da DICE com uma abordagem específica no lightmap ajuda a explicar por que Mirror's Edge ainda tem um visual fantástico hoje em dia. Como os lightmaps são pré-calculados, os dados precisam ser carregados para dentro da memória ao executar um jogo. Assim como os recursos 3D mais detalhados e texturas de resolução mais alta precisam de arquivos maiores, os melhores lightmaps também precisam.

"Eles usam lightmaps de resolução significativamente mais alta em comparação a outros jogos", disse Hand. "Eles estão basicamente estourando todo o orçamento de memória na resolução do lightmap, comparando nível por nível, cena por cena com outros jogos daquela época".
 

Liberando as cores


Corey Johnson, líder técnico na Pacific Ember Studios, também se lembra de ter se impressionado pela estética de Mirror's Edge quando jogou pela primeira vez.

"Eu tinha uma TV mais antiga quando era criança", disse Johnson "e, por isso, muitos jogos pareciam um pouco difusos. Uma coisa que eu gostava no Mirror's Edge é que eu não tinha que ver tão bem para conseguir jogar, por causa do contraste bem forte. Eu sinto que isso é meio que uma arte perdida, que muitos jogos da atualidade são muito dessaturados".

A abordagem intencional de Mirror's Edge a cor e luz é uma das principais razões para sua longevidade estética. Os artistas responsáveis pelo jogo não alteravam as cenas e configurações técnicas em favor do realismo, mas por um tipo de "hiper-realismo" único.
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"Vou fazer uma declaração que poderia deixar muitos engenheiros gráficos com raiva", disse Hand. "Acho que Mirror's Edge é especificamente lindo porque, embora seu tratamento de forma seja bastante realista — é silencioso, discreto, minimalista, chique, básico —, seu tratamento de luz é completamente irrealista. Grosso modo, assim que Mirror's Edge lançou foi quando a renderização baseada em física decolou".

O surgimento da tecnologia de renderização baseada em física — que é capaz de simular com mais precisão como a luz afeta diferentes superfícies — fez com que muitos jogos dos dez anos parecessem mais fotorrealistas. Porém, é possível afirmar que a DICE estava tentando fazer outra coisa aqui.

"A forma como a transição de cores funciona neste jogo é sobrecarregada por ordens de magnitude, beirando o cartunesco", declarou Hand. "Nem tudo se tratava de reproduzir as qualidades reais da luz; os desenvolvedores só estavam pintando com aquilo".
 

Altos e calmos


Claro, Mirror's Edge não seria tão fácil de se recomendar se a aparência fosse seu único ponto forte. O jogo também é excepcionalmente divertido de jogar de momento a momento e apresenta uma campanha geral para um jogador em um ritmo muito bom.

"Tem um senso de fluidez muito forte", disse Johnson. Ele gosta especialmente de como os desenvolvedores da DICE dividiram a dificuldade entre os vários capítulos do jogo.

"Observando o jogo arcade educacional que estou criando, embora seja para audiências mais jovens, acho que ainda tem lições que posso aprender com Mirror's Edge", prosseguiu ele. "A dificuldade escala de forma linear agora, mas talvez eu possa aplicar um ritmo mais progressivo em como os problemas de matemática do jogo são apresentados ou ajustar o tamanho de uma sessão, como os capítulos em Mirror's Edge".

"É um design sólido em termos de manter os jogadores não muito estressados, mas ainda estressados o suficiente para prosseguir".

Para Hand, o ritmo de Mirror's Edge informa a identidade do jogo ainda mais que sua ação e travessia baseada em parkour.
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"O jogo está sempre oferecendo esses momentos para digerir o que você acabou de fazer. Ele tem um intervalo muito, muito regulado", afirmou Hand. "Embora tenha momentos de intensidade, eles não duram muito".

Hand chega a afirmar que ele sequer considera Mirror's Edge um "jogo de parkour", estritamente falando.

"Acho que é um jogo que tem parkour", explicou ele. "Exceto pelas pessoas que jogam de novo e de novo em desafios de tempo pelo percurso perfeito, acho que as pessoas comuns que jogam Mirror's Edge — levando em conta a época em que lançou, onde as pessoas comuns incorporam muito da leitura dos jogos de tiro em primeira pessoa sobre procurar itens e coisas escondidas — praticamente esfregam o corpo em todas as superfícies para procurar coisas, mesmo que a narrativa seja bem frenética".

Hand disse que essa tensão inerente é parte do motivo para que Mirror's Edge ainda pareça tão único em comparação aos jogos que vieram depois, incluindo os jogos de tiro que aprenderam com seus movimentos fluidos. O jogo cria momentos em que a DICE efetivamente força os jogadores a pararem de correr e apreciarem a vista.

"Como artista de ambiente, eu fico muito agradecido quando um desenvolvedor-barra-artista se dispõe a literalmente pegar você pega cabeça em um jogo em primeira pessoa e falar 'não, olha esse ângulo que encontrei enquanto trabalhava nesse nível, todo mundo tem que ver isso'", disse Hand.
 

Escolha armada


Se você nunca jogou Mirror's Edge, então você deve ter ouvido falar na internet ou por algum amigo que tem a opinião de que você "não deveria usar armas". De fato, tem até mesmo uma conquista por passar o jogo sem atirar em nenhum inimigo.

Mas a inclusão de armas é apenas uma das escolhas que torna Mirror's Edge tão fascinante até hoje. Aqui está o estúdio DICE, que já é famoso pela franquia de Battlefield, criando um jogo onde as armas são meramente uma opção — e fazendo isso de uma forma que é pouco reconhecida pelo quanto é inteligente.

"É quase como se eu usasse as armas em Mirror's Edge para equilibrar a dificuldade", disse Johnson. "Você pode escolher uma arma e eliminar alguns inimigos para atravessar uma seção, talvez facilitar a passagem pelas plataformas. Mas isso também pode desacelerar o ritmo".

Hand, um autodeclarado "estranho colecionador de armas de fogo" que passou anos pensando sobre armas em jogos enquanto trabalhava no popular jogo sandbox de VR Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades, também ama a forma como a DICE trabalhou nelas em Mirror's Edge. Na verdade, ele prefere assim à forma como as armas foram dispensadas na sequência Mirror's Edge: Catalyst, o que pode ser considerado uma versão interessante para alguns.

"Você menciona Mirror's Edge como um jogo, e sempre tem aquele segmento de pessoas que vai dizer 'que pena, sobre as armas'", disse Hand. "Eu discordo firmemente. É uma das coisas fantásticas sobre a DICE criando este jogo — eles tinham uma barra de dificuldade muito mais baixa, já trabalhando na mesma engine que Battlefield, para só salpicar um pouco disso ali".

"Era a minha primeira vez jogando um jogo em primeira pessoa com armas que apareciam para mostrar de que seu personagem não é treinado com aquela arma", acrescentou ele. "O recuo é incrivelmente pesado, dá para sentir o peso, seu personagem não se incomoda em manipulá-las mecanicamente, então você não consegue recarregar as armas".

Mesmo assim, são os jogadores que decidem se querem correr e atirar ou só correr, o que é muito importante para a identidade do jogo.

"Eu sempre penso que essa não violência em um jogo só tem relevância se for de fato uma opção, e principalmente se for a opção mais difícil", disse Hand.

Mirror's Edge está disponível na Epic Games Store, e mesmo que você acabe amando ou não, você poderá discutir os méritos do jogo por muitos anos — e pode apostar, nós vamos.