
Новости
Как идеальный паркур в Mirror's Edge продолжает влиять на разработчиков игр 15 лет спустя
M
Mat Olson
Сейчас, в 2024 году, Mirror's Edge практически столько же лет, сколько было тем самым платформерам на момент её выхода. И я могу поспорить, что произведение DICE заслуживает такой же похвалы, которой чаще всего удостаивается «классика былых времён». Игра не просто хорошо сохранилась. Экшен от первого лица в Mirror's Edge по-прежнему кажется таким же смелым и впечатляющим, как и в 2008 году.
Чтобы показать, почему вам стоит уделить время Mirror's Edge в 2024 году (вернуться к ней или попробовать в первый раз), мы поговорили с двумя разработчиками, которые сильно дорожат игрой и вдохновляются ей на создание собственных работ. Вот, что они говорят.
Огни города
Скриншоты из Mirror's Edge просто завораживают. В её внешнем виде есть нечто, что мгновенно привлекает внимание — яркие белые поверхности на красочном фоне узнаются с первого взгляда даже много лет спустя.
Но город в Mirror's Edge выделяется не только благодаря своему цвету. Антон Хэнд (Anton Hand) — основатель и главный технический директор студии RUST LTD. Когда он впервые запустил Mirror's Edge, его мгновенно поразила работа художников и разработчиков из DICE.

«По профессии я 3D-художник, — рассказывает Хэнд. — Большую часть времени в этой сфере я занимался картами освещённости».
Для тех, кто не в курсе, карты освещённости в 3D-графике — это практика, при которой влияние света на окружение рассчитывается заранее. Эта художественная практика применяется до сих пор, но многое изменилось с увеличением мощности современных компьютеров. В наше время в играх стало проще применять методы динамической отрисовки света (например, трассировку лучей в реальном времени).
«Я почти сразу начал изучать Mirror's Edge, чтобы лучше понимать методы, используемые её создателями, — вспоминает Хэнд. — Для меня это в первую очередь был эстетический опыт, который полностью приковал моё внимание».
Приверженность DICE определённому подходу к созданию карт освещённости помогает понять, почему Mirror's Edge и по сей день выглядит потрясающе. Поскольку карты освещённости рассчитываются заранее, эти данные должны быть загружены в память при запуске игры. Они требуют большего размера файлов, так же, как более детализированные трёхмерные объекты и текстуры высокого разрешения.
«В этой игре использовались карты освещённости значительно более высокого разрешения, чем у конкурентов, — объясняет Хэнд. — Практически весь запас памяти разработчики отвели на карты освещённости, особенно по сравнению с другими играми той эпохи».
Давая волю краскам
Кори Джонсон (Corey Johnson), технический руководитель Pacific Ember Studios, тоже помнит, как его поразила эстетическая составляющая Mirror's Edge, когда он впервые её запустил.
«В детстве у меня был довольно старый телевизор, поэтому игры на нём выглядели как-то размыто, — вспоминает Джонсон. — Одна вещь, которую я помню о Mirror's Edge, это то, что для игры мне не нужно было идеально видеть каждую деталь. И всё благодаря отличному контрасту. Мне кажется, это потерянное искусство. Многие современные игры выглядят бледно».
Продуманный подход к цвету и освещению в Mirror's Edge — одна из ключевых причин её визуальной долговечности. Художники, работавшие над игрой, корпели над сценами и техническими параметрами, чтобы добиться не реализма, а некоего «гиперреализма».

«Выдвину предположение, которое, скорее всего, разозлит многих графических инженеров, — делится Хэнд. — Я считаю, Mirror's Edge так хороша по одной простой причине. Хотя её подход к формам достаточно реалистичный — приглушённый, уравновешенный, минималистский, даже слегка обыденный — её использование освещения совершенно нереалистично. Mirror's Edge вышла приблизительно тогда же, когда стал набирать популярность физический рендеринг».
С развитием технологии физического рендеринга, которая позволяла более точно моделировать воздействие света на различные поверхности, многие игры той эпохи начали выглядеть более фотореалистично. Но можно с уверенностью сказать, что DICE стремились к другому результату.
«Отражение цвета в этой игре преувеличено в десятки раз, что создаёт практически мультяшный эффект, — объясняет Хэнд. — Авторы игры даже не пытались воссоздать реальное поведение света. Они пользовались освещением, как художник пользуется кистью».
Подъёмы и спады
Конечно, Mirror's Edge легко рекомендовать не только за её восхитительный внешний вид. Ведь она может похвастаться ещё и невероятно увлекательной одиночной кампанией, которая не успевает надоесть или наскучить.
«В игре очень сильное ощущение плавности движения», — делится Джонсон. Ему особенно нравится, как разработчикам из DICE удалось задать уровень сложности в каждой главе.
«Сейчас я работаю над образовательной аркадой. И хотя она ориентирована на юную аудиторию, я всё равно применяю в игре знания, которые почерпнул из Mirror's Edge, — продолжает он. — Сейчас уровень сложности в моей игре нарастает линейно, но я знаю, что могу сделать темп игры более динамичным, меняя то, как она представляет различные математические задачи. Или я могу подстраивать длительность уроков, прямо как это было с главами в Mirror's Edge.
Это отличный подход, который помогает не перегружать игроков, но при этом держать их в достаточном напряжении, чтобы хотелось продолжать играть».
Для Хэнда темп Mirror's Edge придаёт индивидуальность игре даже сильнее, чем её фирменный паркур и сражения.

«Игра всегда даёт вам моменты, чтобы осмыслить то, что вы только что сделали. Время на отдых в ней распределено очень чётко, — рассказывает Хэнд. — А моменты сильного напряжения не длятся слишком долго».
Если честно, Хэнд даже не считает Mirror's Edge «игрой про паркур».
«По-моему, это игра, и в ней просто есть паркур, — объясняет он. — Не считая тех игроков, которые проходят Mirror's Edge раз за разом на время, пытаясь добиться идеального результата, мне кажется, остальные люди, запустившие её, пытаются исследовать каждый возможный уголок на предмет спрятанных секретов и бонусов, хотя сюжет практически командует вам бежать и не оглядываться. А всё потому, что эти люди выросли на шутерах от первого лица, приучающих вас играть именно так».
Хэнд утверждает, что напряжение, присущее Mirror's Edge, совершенно уникально среди других игр, которые последовали за ней, включая шутеры, перенявшие её плавную систему передвижения. DICE создают моменты, которые заставляют игроков остановиться и насладиться великолепными видами.
«Как художник окружения я очень ценю то, как в этой игре от первого лица разработчики и художники иногда практически хватают вас за голову и говорят: „Смотри, какой классный угол! Все должны это увидеть!“», — делится Хэнд.
Заряженный выбор
Если вы никогда не играли в Mirror's Edge, то наверняка хотя бы слышали мнения друзей или интернет-пользователей о том, что в игре «не стоит пользоваться пушками». И действительно, в игре даже есть достижение, которое можно получить, если пройти игру, не стреляя во врагов.
Но оружие — лишь одно из множества решений в Mirror's Edge, которое завораживает и по сей день. DICE — студия, известная по серии Battlefield, но тут она создала игру, в которой оружие — лишь одна из опций. И многие недооценивают, насколько это умное решение.
«Я вижу оружие в Mirror's Edge как способ сбалансировать уровень сложности, — объясняет Джонсон. — Вы можете подобрать пистолет и избавиться от пары врагов, чтобы вам было проще пройти какой-то сегмент или упростить платформинг. Но в то же время оружие может вас замедлить».
Хэнд называет себя «коллекционером странного огнестрельного оружия». Он потратил много лет на размышления об оружии в играх, работая над популярной VR-песочницей от RUST под названием Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades. И ему тоже очень нравится то, как DICE встроили оружие в Mirror's Edge. Оружие в этой части он даже предпочитает его отсутствию в сиквеле Mirror's Edge: Catalyst — хотя с таким мнением многие не согласятся.
«Когда обсуждаешь Mirror's Edge с людьми, кто-то обязательно скажет: „Но с пушками, конечно, всё получилось так себе“, — говорит Хэнд. — Я категорически не согласен. Это одно из прекрасных последствий того, что игру разрабатывала именно DICE — планка сложности у разработчиков была довольно низкой, ведь они уже работали на движке Battlefield. Так что им оставалось лишь слегка „присыпать“ игру оружием.
Это был первый случай, когда мне довелось испытать игру от первого лица, в которой действительно казалось, что главный герой не очень хорошо умеет обращаться с оружием, — добавляет он. — Отдача у пушек очень сильная, и вы действительно чувствуете всю их мощь. Ваш персонаж даже не пытается механически манипулировать оружием, так что перезаряжать его нельзя».
И всё же только от игрока зависит, будет он бежать и стрелять, либо же просто бежать — и это важный элемент, задающий характер игры.
«Я всегда считаю, что возможность избегать насилия в игре — это значимое решение только в тех случаях, когда это настоящий выбор игрока. И особенно, когда этот выбор — более сложный», — подытоживает Хэнд.
Mirror's Edge доступна в Epic Games Store, и независимо от того, полюбите вы её или нет, вы сможете обсуждать её достоинства и недостатки долгие годы — и мы с радостью к вам присоединимся.