
新闻
《Mirror’s Edge》中的酷炫跑酷场景如何在 15 年后依旧持续影响游戏开发者
M
Mat Olson
到了如今 2024 年,《Mirror’s Edge》和它当时首发时市面上的某些同类游戏都差不多老了。因此我认为这部由 DICE 开发的作品绝对值得通常只有“永恒佳作”才配得上的赞誉。 除了可以将它比作陈年佳酿,我们还可以说,2008 年推出的《Mirror’s Edge》对第一人称动作元素的把握就算放在今天看来也算得上前卫和惊艳。
为了证明《Mirror’s Edge》即使在 2024 年也仍值得一玩,我们找到两位无比景仰此作的游戏开发师聊了聊,他们称自己的创作也受到了它的启发。 以下就是我们的访谈内容。
都市灯火
《Mirror’s Edge》的屏幕截图无比闪亮。 它们乍一看就很吸引人。即便是多年以后,这种亮白色表面搭配大胆色调的设计还是很有辨识度。
不过颜色并不是《Mirror’s Edge》中的城市如此抢眼的唯一原因。 游戏工作室 RUST LTD. 的创始兼首席技术官 Anton Hand 在该游戏发布时一游玩就立马震撼于 DICE 美术师和技术人员对游戏视效的处理。

“作为一名专业的 3D 美术师,”Hand 说,“我当时花最多时间从事的 3D 美术中的子领域就是光照贴图。”
以防有人对这一术语感到陌生,我们特此解释一下。光照贴图作为一种 3D 设计方式,旨在预先计算好光照将如何影响某一场景。 尽管这一技术至今仍在使用,但作为一种美术设计方式的光照贴图也已与时俱进,这得益于系统内存的增加,以及动态光照渲染(比如实时光线追踪)操作难度的简化。
“我当时几乎一边玩《Mirror’s Edge》一边偷师学艺,”Hand 回忆道。 “它对于我而言首先是一种美的享受,让我痴迷不已。”
DICE 对于光照贴图方式的精益求精促成了《Mirror’s Edge》至今仍令人惊叹的效果。 由于光照贴图都是提前计算好的,相关数据就需要在游戏运行时上传到系统内存中去。 就像具有更多细节的 3D 素材和更高分辨率的纹理意味着文件会占用更大空间,更好的光照贴图也一样。
“他们使用的光照贴图分辨率比其他游戏的明显高得多,”Hand 说。 “与同时期的其他游戏相比,它们基本上把全部内存都用在了提升每个关卡和场景的光照贴图分辨率上。”
让色彩流动起来
据 Pacific Ember Studios 的技术负责人 Corey Johnson 回忆,他初次游玩《Mirror’s Edge》时也被它的精美画面震撼到了。
“我小时候有一台老式电视机,”Johnson 说,“许多游戏在上面看起来多少有点模糊毛糙。 我喜欢《Mirror’s Edge》的其中一点是,我玩的时候不用太费眼力,因为游戏中的色彩对比真的很强。 我感觉这有点像失传的艺术一样,因为现在很多游戏都采用饱和度很低的色调。”
《Mirror’s Edge》的美术风格之所以用今天的眼光来看仍不过时,关键原因之一在于其对颜色和光线的这种刻意处理手法。 负责该游戏的美术师们之所以调整场景和技术设置参数,并非为了单纯地写实,而是为了追求一种独特的“高度写实主义风”。

“我接下来要说的可能会让很多图像工程师生气,”Hand 说。“在我看来,《Mirror’s Edge》之所以出奇地好看,是因为即使它对图像的处理相当写实——比如色调朴素偏暗,设计简单经典又日常——但对光照的处理却完全非写实。 大概就在《Mirror’s Edge》推出后,基于物理的渲染技术也立马开始迅猛发展起来。”
由于基于物理的渲染技术的兴起——该技术能更精准地模拟光线影响不同表面的方式——过去十年间的许多游戏都看起来更加地高度写实。 话虽如此,我们仍可以说 DICE 此举是醉翁之意不在酒。
“这款游戏中的光线设计使得颜色从物体表面弹射的效果得到了数量级的加强,几乎有种卡通片的视效,”Hand 说。 “开发者的本意其实完全不是为了重现光线的真实效果,而是用其来突显游戏中的色彩。”
高潮和平静期
当然了,如果《Mirror’s Edge》只是单纯好看,那我们也不会这么力推它了。 除了好看之外,它玩起来也从来不会让人觉得无聊,简而言之就是一款节奏把握得恰到好处的单人游戏。
“你玩的时候会感觉到一股强大的心流,”Johnson 说。 他尤其欣赏 DICE 开发者在游戏诸多篇章之间平衡难度的做法。
“我正在做的这部教育性的街机游戏虽然定位是更年轻的玩家,但仍可以从《Mirror’s Edge》中借鉴学习,”他补充道。 “现在我开发的这款游戏的难度级别是按线性递增的,但也许我可以试着让玩家在游戏的数学解题部分更快进阶,又或者我可以将游戏中每一节的长度调整为类似于《Mirror’s Edge》的章节长度。”
“这样的设计就能让玩家压力小一点,但又不至于小到让玩家没了前进的兴趣。”
对 Hand 而言,《Mirror’s Edge》的节奏带有它自身的特色,甚至超越了它身上的跑酷移动与动作游戏的标签。

“游戏中总会留给你一些时间来消化自己刚才玩过的部分。 这种休整的时间点安排得非常好,”Hand 说。 “虽然游戏中也有紧张刺激的时候,但不会持续太久。”
Hand 甚至还表示,他认为《Mirror’s Edge》严格来说不算“一部跑酷游戏”。
“而是一部带有跑酷元素的游戏,”他解释道。 “除了那些一遍又一遍计时重玩该游戏只为达成完美一局的玩家之外,玩《Mirror’s Edge》的一般玩家——考虑到它刚推出的时期,一般的玩家都会将自己玩第一人称射击游戏的经验大量代入,寻找道具和隐藏的物品——其实在每个物体表面奔跑都是为了寻找东西,即使该游戏的初心是希望玩家们往前不停地‘冲冲冲’。”
Hand 说这种内在的紧绷感一定程度上造就了《Mirror’s Edge》跟其后推出的游戏相比时的独特性,这些游戏中就包括那些从它玩家角色的流畅移动中汲取灵感的射击游戏。 DICE 在设计时,还专门安插了一些强制性让玩家暂停奔跑、观察沉浸在周围环境中的时刻。
“作为一名环境美术师,我还特别欣赏这款游戏的地方就是,一个开发者能从美术师的角度出发,引导玩家进入第一人称视角观察欣赏周围的环境,他们就仿佛在对玩家说‘别急着往前,看啊,这个视角是我在开发这个关卡时发现的,你们都来看看’,”Hand 说。
武器应当为你服务,选择权在你手中
如果你以前从未玩过《Mirror’s Edge》,那么你也许从线上或朋友那里听说你在该游戏中“不应该用枪”。 的确,如果你全程不用枪射击敌人,那么这在游戏中甚至算得上一项成就。
但让玩家在用枪方面拥有选择权只不过是《Mirror’s Edge》经久不衰的另一大原因。 DICE 作为一家已经因《战地风云》系列游戏而闻名的工作室,却制作了一款枪械只是可选项的游戏,不可谓不高明,但这点却被低估了。
“枪械在《Mirror’s Edge》中差不多就是平衡游戏难度的一种手段,”Johnson 说道。 “你可以拿起一把枪干掉一些敌人,好让自己通过关卡中的某一段,这也许还可以让自己在平台间移动时更方便点。 但这也会拖慢节奏。”
Hand 自称是一位“奇特武器的收集者”,他说自己花了多年时间一边为 RUST 开发一款后来走红的虚拟现实沙盒游戏《Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades》,一边思考游戏中的枪械问题,他也十分欣赏《Mirror’s Edge》中 DICE 对枪械的处理手法。 实际上,他认为这种方法比其续集《Mirror’s Edge: Catalyst》中弃用武器的做法更胜一筹,而这可能在某些人看来颇有争议。
“如果你提起《Mirror’s Edge》这款游戏,就总会听见一些人评价其中‘对枪械的处理太让人遗憾了’,”Hand 说。 “对此我完全不同意。 因为这正是 DICE 在这款游戏中出彩的地方之一——虽然他们制作该游戏时与《战地风云》用的同一款引擎,但由于他们不希望游戏太难,所以相对来说只需要稍微采用一点点难度就够了。”
“这还是我玩第一人称游戏时头一回遇到角色没有训练过如何使用枪械的情况,”他补充道。 “游戏中枪械的后坐力超大,感觉很有分量,但你的角色压根儿不在意如何使用这些武器,所以你也就没法重新装弹。”
不过,到底是边跑边射击还是仅仅是奔跑,这都由玩家决定,这也正是该游戏想要的效果。
“我一直都觉得,要让游戏中的非暴力元素变得有意义,唯一的办法就是让非暴力成为一种可选项,而且如果这种选择伴随着更大的挑战,那么这就意义非凡了,”Hand 说。
《Mirror’s Edge》现已登陆Epic游戏商城。不论你最终是否会爱上它,你都会在未来多年内有足够的谈资来加入大家对该游戏的讨论——放心,我们绝对会是其中一个。