
الأخبار
كيف أحدثت فعالية Summer of Horrors طفرة على لعبة Dying Light 2
J
Jeremy Peel
خلف العروض النارية والأضواء، أجرى مطورو استوديو Techland مجموعة من التغييرات الأساسية على لعبة Dying Light 2. وعلى الرغم من أنها أقل روعة من حفلة ذكرى كتاب هزلي، فإنها في الواقع عروض ذات معنى أكبر تبرهن على التزام الاستوديو البولندي بلعبة يتوقع مدير الامتياز التجاري تيمون سميكتالا أن تظل رائجة لمدة خمس سنوات "كحد أدنى".

بدأت لعبة Dying Light 2 في التحول لتصبح أكثر شبهًا لإصدار عام 2015 من سابقتها Dying Light من حيث بعض النواحي، وهو الإصدار الذي حقق نجاحًا ضخمًا. يتبنى استوديو Techland في الوقت نفسه أفكارًا جديدةً تمامًا، وذلك بفضل اللاعبين الذين ما زالوا يقضون وقتًا في لعب التكملة ويصلحون ويعدلون أدوات اللعبة الموسعة. أخذنا سميكتالا في جولةٍ لنتعرف بشكل أكبر عن الفكرة وراء إجراء كل تعديل رئيسي وإضافة إلى Dying Light 2 هذا الصيف.
يمكن أن تصبح فئة الألعاب باركور أكثر صعوبةً إذا أردت ذلك
عندما تذكرنا خلع كاميرا GoPro من على رأسنا قبل بداية المقابلة، كتب سميكتالا رقمنا كعدائين أحرار مغرمين بالألعاب. وقال "إذا كنتم من محبي فئة الباركور، فأنتم من فئة اللاعبين الأقوياء، لأن الباركور فئة ألعاب معقدة للغاية وصعب على اللاعبين فهمها. إنها تتسم بوتيرة سريعة وتتطلب منك القيام بالعديد من الأمور خلال فترة زمنية قصيرة. فبطريقة ما، يمكن أن تطلب منك القتال أو الرقص مثل لعبة Dance Dance Revolution".
ثم تعمل كعنصر في لعبة من منظور الشخص الأول. ويتابع سميكتالا قائلًا "من الطبيعي أن يكون الحكم على المسافات وفهم المساحة أكثر صعوبة. فعند بسط مساحة ثلاثية الأبعاد في شاشة ثنائية الأبعاد، تزيد صعوبة المناورة واتخاذ القرارات الصحيحة".
هذه السلسلة من التحديات جعلت استوديو Techland يتيح إمكانية الوصول إلى الباركور قدر الإمكان في لعبة Dying Light 2 اعتمادًا على نماذجه الحالية للركض والقفز، مع إضافة عدد من العوامل المساعدة التي جعلت الأمر أكثر سهولة بالنسبة إلى اللاعبين. وتابع قائلًا "ولقد نجح هذا التفكير". "جذبت اللعبة ملايين اللاعبين في الأشهر الأولى. لكن لاحقًا عرفنا من بعض لاعبينا المحترفين أنهم شعروا أن اللعبة فقدت واقعيتها وطبيعتها والأساس الذي تعتمد عليه رغم كل عوامل المساعدة تلك".
واستجابة لذلك، طرح استوديو Techland إعدادًا اختياريًا جديدًا وهو مفتاح في القائمة الرئيسية يمكنك عكسه في أي وقت لإزالة أدوات الضبط والتثبيت. ويوضح سميكتالا قائلًا "تزيل العوامل المساعدة بعضًا من إمكانية التحكم في ما تقوم به لأن اللعبة تساعدك". "فهي تطيل مدة قفزك وتطيل فترة ركضك. وحتى عندما تتجاوز الحافة، فإنها تجنبك خطر السقوط بسرعة". اعكس هذا المفتاح، ومن المحتمل أن تجد نفسك مسحوقًا عبر طريق مدينة Villedor المتصدع غالبًا. ولكن ستلاحظ أيضًا مستوى أكبر من الصفات المادية والواقعية والثقة المكتشفة حديثًا في قدرتك على قيادة صورتك الرمزية وتوجيهها.
استشار استوديو Techland صانعي المحتوى على YouTube المتخصصين في باركور Dying Light 2 من أجل العثور على الإعداد المناسب الصحيح. ويقول سميكتالا "أنا فخور باللعبة للغاية، وبأننا كنا قادرين على إجراء العملية وإشراك مجتمعنا فيها".
بإمكانك الآن إلقاء أسلحة الاشتباكات واستعادتها
لم تعد هناك علاقة تربط بين استوديو Techland ولعبة Dead Island، سلسلة الموتى الأحياء الناجحة الأخرى التي ابتكرها الاستوديو، ولكن لا تزال اللعبتان تربطهما علاقة وثيقة. حاكت لعبة Dead Island 2 لهذا العام أسلوب لعبة Dying Light، والآن يقدم استوديو Techland معالجته الخاصة لحشد الأسلحة من خلال لعبة Dead Island. يقول سميكتالا "تطورت لعبة Dying Light بناءً على لعبة Dead Island. ولذلك يتشابه جوهر التجربة كثيرًا دون شك. تأتي اللعبتان من المصدر نفسه".
إن إلقاء سلاحك الأساسي يُعد "قرارًا تكتيكيًا جيدًا"، ولكن لكل قرار تبعاته. يسمح لك هذا القرار بالقضاء على عدو من مسافة آمنة، ولكن يمكن أن يتركك عرضة للخطر لفترة طويلة دون عصا الضرب المفضلة لديك. كما يعزز من الحس التكتيكي القتالي في معارك Dying Light 2، وهو شعورك بأنك توجه الضربات لأعدائك وتلاكمهم، بدلًا من مجرد إطلاق القدرات والمهارات المعنوية التي لديك. يصرح سميكتالا قائلاً "هذا واحد من أدلة التصميم الأساسية لما نقوم به". "إن طبيعية القتال مهمة".
تبدو مدينة Villedor أكثر وضوحًا من ذي قبل
إذا كنت تخطط للعب Dying Light 2 لفترة، فيمكنك أن تهنئ نفسك بسبب تأخرك. العب على كمبيوتر PC وتمتع الآن بالرسوميات المعززة في الوضع Ultra، بالإضافة إلى خيار درجات ألوان جديد وقاتم إلى حد ما يطلق عليه اسم Harran Sunset، تيمنًا بمسرح الأحداث التركي للعبة الأصلية.
ويتابع قائلًا " بالطبع نريد أن ينتقل اللاعبون من Dying Light 1 إلى Dying Light 2 ولكن لتحقيق ذلك، يجب عليك أن تجعل اللاعبين يشعرون بالانتماء وأنهم في بيئتهم المفضلة. لا تريد بالطبع أن تجعلهم يشعرون بالغربة. وكذلك فلن تريد أن يشعروا بالضياع في هذه التجربة الجديدة. لذلك، هذه هي طريقتنا لجعل هذا الانتقال أكثر سلاسة وسهولة وتقبلاً لدى اللاعبين. رأينا هذه الفكرة تتكرر كثيرًا في تعليقات بعض المنتديات المجتمعية وعلى Reddit، وقلنا، "لمَ لا نجربها؟ إنها حقًا فكرة رائعة يمكننا تحقيقها، ففي استطاعة فريق التطوير لدينا تحويلها إلى حقيقة".
عثرات الليل صارت أكبر بشكل ملحوظ
لم يكن الباركور العامل الأساسي الوحيد بلعبة Dying Light الذي أدخل عليه استوديو Techland بعض التعديلات لتسهيله وتبسيطه من أجل ضم قاعدة جماهيرية أكبر للتكملة. اعتمدت السلسلة نظام الليل والنهار حيث يصبح العالم المفتوح أكثر خطورة بعد حلول الظلام، ولكن بعد تحليل بياناته، أدرك الاستوديو أن الغالبية العظمى من اللاعبين لم يشاهدوا تقريبًا الحياة الليلية الحيوية للعبة الأصلية.
يقول سميكتالا "كانوا خائفين للغاية". "إذا كنت مطورًا وتبتكر لعبة مكونة من نصفين وأدركت فجأةً أن جزءًا كبيرًا من مجتمعك لا يمارسون أحد هذين النصفين، فستشعر أنك تواجه مشكلةً. هكذا أعاد استوديو Techland بناء دورة اللعب في Dying Light 2 حيث زاد إمكانية النجاة خلال الليل وجعل المناطق الداخلية أكثر أمانًا عندما يكون الموتى الأحياء مشغولين بالخارج.
ولكن كما هو الحال مع الباركور، فقد الكثيرون تلك الدقة الأكثر وضوحًا حتى لو كانوا يميلون إلى تجنبها في الماضي. ويتابع سميكتالا "ذلك الجانب المخيف من الليل جذب اهتمام العديد من اللاعبين إلى Dying Light. "فالأمر يشبه الفاكهة المحرمة. إنها في مكان ما هناك. يجب عليك عدم لمسها أو أكلها ولكنها تظل تثير اهتمامك وتجعلك منشغلاً بها".

اتخذ استوديو Techland هذا العام "قرارات صعبة لزيادة درجة الرعب" أثناء الليل في مدينة Villedor، من خلال زيادة أعداد الموتى الأحياء وتقليل درجة الرؤية بحيث يتشبث اللاعبون بمصابيحهم اليدوية ويقفزون في الظل. ولنكون صادقين، كان المطورون خائفين أيضًا. فبمجرد عكس هذا الزر، سيؤثر ذلك على كل لاعب، سواء اختار المشاركة أم لا. يقول سميكتالا "للأسف، لم نتمكن من إبقاء كلا النظامين داخل اللعبة. ولذلك، اتخذنا قرارًا شجاعًا باختيار النظام الجديد الذي يثير الخوف والرعب. ويبدو أن هذا القرار قد حقق النتيجة المرجوة بالفعل، لأننا تلقينا الكثير من التعليقات الإيجابية للغاية من المجتمع."
وهذا النوع من الخوف بحسب رأي سميكتالا جزء لا مفر منه في عملية صناعة الألعاب. يقول سميكتالا "خاصة في الوقت الحاضر، عندما يكون لدى اللاعبين مساحة كبيرة للتعبير عن أنفسهم في العديد من الأماكن على الإنترنت، فقد يكون الأمر قاسيًا". كل قرار تتخذه، تدور عدة أسئلة في ذهنك هل هذا حقًا ما أريد أن أفعله؟ هل يجب عليّ اتباع هذا الطريق أم أسلك طريقًا آخر؟ بوجه عام هذا شيء مخيف للغاية. هذا ما يعنيه ابتكار الألعاب وتطويرها".
يسلط استوديو Techland الضوء على أفضل الإبداعات التي يقدمها مجتمعه
بمجرد أن طرح استوديو Techland أول إصدار من لعبة Dying Light، أصبحت اللعبة ثابتة وغير قابلة للتغيير. يقول سميكتالا "لقد أصبحت أمرًا معروفًا ومحددًا. كما أن جزءًا من مجتمعنا ينظر إليها بقدر كبير من التقدير. ليس هناك مجال كبير أمامنا لتجربة اللعبة".
رغم ذلك فإن من يعدلون خريطة لعبة Dying Light 2 من المجتمع يواجهون قيودًا وعقبات أقل. فمع عدم تحملهم أي مسؤولية تجاه الجمهور الحالي أو مئات الموظفين، يمكنهم كذلك التخلي عن الآليات التي أسسها استوديو Techland. يقول سميكتالا "إن خرائط المجتمع هي مساحات حرة لجميع الأشخاص. حيث يستطيع الجميع فيها فعل أي شيء يريدونه".
يحرص المطور على نشر هذه التجارب أمام عدد أكبر من اللاعبين، ومن ثم فقد تعاون مع mod.io لإتاحة خرائط المجتمع مباشرة من داخل اللعبة، دون إضاعة الوقت أو الحاجة إلى أي تنزيلات إضافية. هذه الميزة موجودة بالفعل بشكل مباشر على الكمبيوتر PC ويخطط استوديو Techland أيضًا لإضافة المزيد من أدوات المساعدة إلى مجموعة أدوات التعديل الخاصة بها، بما في ذلك المزيد من الأسلحة والأعداء. يقول سميكتالا "بعض المبدعين يخرجون عن المألوف عند ابتكار الأفكار المبدعة". "هناك خرائط تبدو كأنها مأخوذة مباشرة من فيلم خيال علمي، أو في مكان تسافر فيه عبر أرض قاحلة مروعة على متن قطار بخاري. يكون مستوى الإبداع هناك رائعًا جدًا".
كرس استوديو Techland أكثر من عقد من عمله ليبث الرعب في قلوب اللاعبين، ولكن في بعض الأحيان يحتاج من يقوم بالتعديل إلى طريقة ليكون شجاعًا بحق.