Neuigkeiten

Wie der Sommer des Horrors Dying Light 2 verändert hat

J
Jeremy Peel
16. Aug. 2023
Der Sommer des Horrors von Dying Light 2 war Schauplatz mehrerer gruseliger Shows, darunter große Events wie „Blutige Nächte“ (das nächtliche Mörderfest) sowie ein üppiges siebentägiges Crossover mit The Walking Dead. Rick Grimes hat seine Stetson-Sammlung wieder eingepackt und Negan seinen Baseballschläger sorgfältig im Handschuhfach seines Wohnmobils verstaut, aber die beiden lassen keine leere Wüste zurück.

Pyrotechnik und Cameo-Auftritte haben eine ganze Reihe entscheidender Änderungen bei Dying Light 2 in den Hintergrund gedrängt, die der Entwickler Techland dem Spiel beschieden hat. Wenn auch nicht ganz so spektakulär wie eine Comic-Jubiläumsfeier, sind sie ein Beweis für das Engagement des polnischen Studios für ein Spiel, das laut Franchise-Direktor Tymon Smektała „mindestens“ fünf Jahre lang unterstützt werden soll.
Wie der Sommer des Horrors Dying Light 2 verändert hat – Grimes
Dying Light 2 beginnt in mancher Hinsicht, seinem nach wie vor beliebten Vorgänger Dying Light aus dem Jahr 2015 ähnlicher zu werden. Dank der Spieler, die sich immer noch durch den Nachfolger kämpfen und mit den umfangreichen Mod-Tools des Titels experimentieren, kann Techland aber auch völlig neue Ideen in Angriff nehmen. Gemeinsam mit Smektała haben wir uns mit allen wichtigen Änderungen und Ergänzungen zu Dying Light 2 beschäftigt, die diesen Sommer auf dem Plan stehen.
 

Parkour geht auch schwieriger, wenn man will


Wir haben zwar rechtzeitig vor Beginn des Interviews unsere GoPros abgenommen, aber Smektała sieht es uns sofort an, dass wir leidenschaftliche Gaming-Freerunner sind. „Wer sich für Parkour begeistert, gehört eher zu den Hardcore-Spielern“, sagt er. „Das liegt daran, dass Parkour eine sehr komplexe, nicht sehr zugängliche Spielmechanik ist. Er ist schnell und man muss in kurzer Zeit sehr viele Informationen verarbeiten. Das kann so anstrengend sein wie ein Beat 'em up oder Dance Dance Revolution.“ 

Und dann kommt noch die Ego-Perspektive dazu. „Sie erschwert es zusätzlich, Entfernungen einzuschätzen und den Überblick über die Umgebung zu behalten“, so Smektała. „Wenn der 3D-Raum auf einem 2D-Bildschirm plötzlich flach ist, werden Manöver und schnelle Entscheidungen wesentlich schwieriger.“

Angesichts dieser geballten Herausforderungen gestaltete Techland das Parkour-System in Dying Light 2 möglichst zugänglich und ergänzte die bestehenden Modelle für das Laufen und Springen um Hilfsmittel, die für mehr Komfort sorgten. „Das hat funktioniert“, sagt Smektała. „Das Spiel hat in seinen ersten Monaten Millionen von Spielern begeistert. Allerdings gab es auch Hardcore-Spieler, die bei all diesen Hilfsmitteln einen Mangel an Realismus, Körperlichkeit und Bodenständigkeit empfanden.“ 

Als Reaktion darauf hat Techland nun eine neue optionale Einstellung eingeführt: Einen Schalter im Hauptmenü, mit dem man die Stützräder jederzeit abmontieren kann. „Mit den Hilfen hat man nicht mehr die gesamte Kontrolle über das, was man tut“, erklärt Smektała. „Sie verlängern Sprünge und Läufe. Und wenn man über die Kante tritt, fällt man trotzdem nicht so schnell herunter.“ Wenn ihr diesen Schalter benutzt, werdet ihr höchstwahrscheinlich öfter auf dem rissigen Asphalt von Villedor aufschlagen. Aber ihr werdet auch bemerken, dass sich euer Avatar körperlicher und realistischer anfühlt, und bei seiner Steuerung eine neue Sicherheit spüren. 

Damit die neuen Einstellungen auch gut ankommen, befragte Techland auf das Parkour-System von Dying Light 2 spezialisierte YouTuber. „Ich bin sehr stolz darauf, dass wir dieses Projekt zusammen mit unserer Community durchführen konnten“, so Smektała.
Wie der Sommer des Horrors Dying Light 2 verändert hat – Parkour

Ihr könnt jetzt Nahkampfwaffen werfen und wieder einsammeln


Auch wenn Dead Island, Techlands andere erfolgreiche Zombie-Reihe, inzwischen nicht mehr von dem Studio entwickelt wird, sind die Titel nach wie vor eng miteinander verwandt. Dead Island 2, das dieses Jahr erschien, verwendet einen Dropkick im Stil von Dying Light, während Techland gerade seine eigene Version des Waffenwurfs, einer Charakteristik von Dead Island, präsentiert hat. „Dying Light ist aus Dead Island entstanden“, sagt Smektała. „Daher ist das eigentliche Spielerlebnis sehr ähnlich. Es stammt aus derselben Quelle.“

Eure Primärwaffe zu werfen, kann eine „gute taktische Entscheidung“ sein, auch wenn sie gewisse Nachteile hat. Ihr könnt zum Beispiel einen Gegner aus sicherer Entfernung erledigen, seid ohne euren geliebten Schlagstock dafür aber längere Zeit verletzlich. Es macht die Kämpfe in Dying Light 2 auch greifbarer – man hat mehr das Gefühl, sich tatsächlich mit seinen Feinden zu prügeln und nicht nur abstrakte Fertigkeiten auszulösen. „Das ist einer der wichtigen Grundsätze bei unserer Arbeit“, betont Smektała. „Der Kampf soll sich wie ein echter Kampf anfühlen“.
 

Villedor sieht schärfer denn je aus


Wenn ihr schon länger mit dem Gedanken spielt, euch auf Dying Light 2 einzulassen, hat euer Zögern inzwischen sogar Vorteile. Die PC-Version beinhaltet jetzt verbesserte Grafiken im Ultra-Modus und das nach dem türkischen Schauplatz des Originalspiels benannte neue, eher düstere Farbschema „Harran-Sonnenuntergang“.

„Natürlich wollen wir, dass die Spieler von Dying Light 1 zu Dying Light 2 wechseln“, sagt Smektała. „Dazu gehört aber auch, dass sie sich wie zuhause fühlen. Wir wollen sie nicht, dass sie sich vor den Kopf gestoßen fühlen oder dass sie sich im neuen Erlebnis nicht zurechtfinden. Deshalb geben wir uns Mühe, diesen Wechsel einfacher, reibungsloser und einladender zu machen. In Community-Foren und auf Reddit fanden wir viele Vorschläge, die in diese Richtung gingen, und wir sagten uns: ‚Klar, warum eigentlich nicht? Das ist eine gute Idee, die wir umsetzen können und die innerhalb der Möglichkeiten unseres Entwicklungsteams liegt.‘“ 
 

Die Nächte sind jetzt deutlich gruseliger


Das Parkour-System war nicht die einzige Kernmechanik von Dying Light, die Techland geglättet hatte, um mit dem Nachfolger ein breiteres Publikum zu erreichen. Die Reihe basiert auf einem Tag- und Nachtsystem, bei dem es nach Einbruch der Dunkelheit deutlich gefährlicher wird, sich in die offene Welt zu wagen. Doch nach einer ausgiebigen Untersuchung stellte das Studio fest, dass eine große Mehrheit der Spieler das aufregende Nachtleben des Originalspiels kaum gesehen hatte. 

„Es machte ihnen zu viel Angst“, sagt Smektała. „Wenn man ein Spiel erschafft, das aus zwei Hälften besteht, und plötzlich erkennt, dass ein großer Teil der Community eine dieser Hälften gar nicht spielt, muss man einsehen, dass etwas an dem Spiel nicht stimmt. Daher überarbeitete Techland für Dying Light 2 das Spielprinzip, entschärfte die Nächte und machte die Innenbereiche sicherer, während die Untoten draußen ihr Unwesen trieben. 

Aber genau wie beim Parkour vermissten auch hier viele diese extremen Bedingungen – selbst wenn sie diese früher eher gemieden hatten. „Die gruseligen Nächte waren ein Aspekt, der viele Leute zu Dying Light gelockt hat“, so Smektała. „So wie eine verbotene Frucht. Sie ist irgendwo. Man muss sie gar nicht anfassen oder essen, trotzdem reizt sie und weckt das Interesse.“
Wie der Sommer des Horrors Dying Light 2 verändert hat – Nacht
In diesem Jahr beschloss Techland, beim Horror in den Nächten von Villedor noch einmal nachzulegen – die Zombies treten massiver auf, während die Sichtweite geschrumpft ist, sodass die Spieler sich an ihre Taschenlampen klammern und bei jedem Schatten einen Satz machen. Tatsächlich hatten auch die Entwickler eine gewisse Furcht. Sobald diese Neuerung aktiviert war, würde sie sich auf alle Spieler auswirken, ob sie es nun wollten oder nicht. „Leider war es unmöglich, beide Varianten im Spiel zu behalten“, sagt Smektała. „Also haben wir all unseren Mut zusammengenommen und uns für die neue, gruseligere Version mit dem größeren Horrorfaktor entschieden. Und es scheint sich wirklich gelohnt zu haben – wir haben sehr viele positive Kommentare von der Community erhalten.“

Laut Smektała ist diese Art von Angst ein unvermeidlicher Teil der Spieleentwicklung. „Heute haben die Spieler sehr viel Möglichkeiten, sich überall im Internet zu äußern. Das kann sehr hart sein“, betont er. „Bei jeder Entscheidung drängen sich Zweifel auf, ob man auch richtig wählt. ‚Sollte ich es auf diese Art versuchen, oder doch lieber auf eine andere?‘ Sehr oft ist eine gute Portion Angst dabei. Das gehört bei der Entwicklung von Spielen dazu.“
 

Techland präsentiert die besten Erfindungen seiner Community


Nachdem Techland mit dem ersten Spiel Dying Light einen Hit gelandet hatte, wurde das Format zur festen Größe. „Da gibt es nicht mehr viel zu ändern“, so Smektała. „Für einen Teil unserer Community ist das direkt heilig. Viel Spielraum für Experimente bleibt uns nicht.“

Die Modder unter den Kartendesignern der Community von Dying Light 2 unterliegen jedoch weniger Einschränkungen. Sie müssen weder auf ein festes Publikum noch auf Hunderte von Mitarbeitern Rücksicht nehmen und können sich mit den von Techland entwickelten Mechaniken austoben. „Community-Karten sind ein großer Tummelplatz“, sagt Smektała. „Da kann jeder machen, was er will.“

Der Entwickler will mehr Spielern Zugang zu diesen Experimenten bieten und arbeitet deshalb mit mod.io zusammen, um Community-Karten ohne zusätzliche Downloads oder umständliche Schritte direkt im Spiel verfügbar zu machen. Für PC ist diese Funktion bereits implementiert und Techland plant außerdem, sein Modding-Toolset um weitere Assets (wie zusätzliche Waffen und Gegner) zu erweitern. „Einige Creators haben wirklich ausgefallene Ideen“, lobt Smektała. „Manche Karten sehen aus, als kämen sie direkt aus einem Science-Fiction-Film. In anderen reist man mit einer Dampfeisenbahn durch ein apokalyptisches Ödland. Der Ideenreichtum ist wirklich erstaunlich.“

Seit mehr als einem Jahrzehnt bemüht sich Techland, seine Spielern das Fürchten zu lehren – aber manchmal braucht es einen Modder, um jede Angst zu überwinden.