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Verano terrorífico ha transformado Dying Light 2
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Jeremy Peel
Tras la pirotecnia y los cameos, la desarrolladora Techland ha implementado una serie de cambios fundamentales en Dying Light 2. Aunque resulten menos llamativos que un torrente de cómics de aniversario, dan buena muestra del compromiso del estudio polaco con un juego en el que, en palabras de Tymon Smektała, director de la franquicia, esperan seguir trabajando durante cinco años "como mínimo".

En cierto sentido, Dying Light 2 empieza a parecerse cada vez más a su predecesor de 2015, Dying Light. Pero, al mismo tiempo, Techland está aplicando nuevas ideas, por cortesía de los jugadores que siguen correteando por la secuela y jugueteando con sus muchas y variadas herramientas de modificación. Con Smektała como guía, nos adentramos en los motivos que hay detrás de cada una de las principales mejoras recibidas por Dying Light 2 este verano.
El parkour se puede complicar (de manera opcional)
Aunque nos quitamos las GoPro de la cabeza antes de comenzar la entrevista, Smektała no tarda en calarnos como los "freerunners" de videojuegos obsesivos que somos. "Si os apasiona el parkour, es que os va la marcha —nos dice—, porque el parkour como mecánica de juego es lo que más suele costarles a los jugadores. Es algo muy rápido y para lo que hay que pulsar un montón de botones en muy poco tiempo. En cierto sentido, puede ser tan agotador como un beat 'em up o Dance Dance Revolution".
Luego está el tema de la perspectiva en primera persona. "Así cuesta más juzgar distancias y entender el espacio, como es natural —afirma Smektała—. Cuando el espacio en 3D se aplana en una pantalla 2D, es más difícil maniobrar y tomar decisiones correctas".
Este torrente de desafíos llevó a Techland a hacer que el parkour fuera lo más accesible posible en Dying Light 2: a partir de los modelos que ya tenían para correr y saltar, incorporaron una serie de ayudas para facilitarles la vida a los jugadores. "Y funcionó —nos cuenta Smektała—. El juego llegó a millones de jugadores en sus primeros meses. Pero nos dimos cuenta de que, con tanta ayuda, algunos de nuestros jugadores más experimentados tenían la sensación de que el juego perdía realismo y fisicalidad".
En consecuencia, Techland ha incorporado una nueva configuración opcional: un control en el menú principal que se puede usar en cualquier momento para quitar los estabilizadores. "Las ayudas eliminan parte del control que tenemos sobre lo que podemos hacer porque el juego nos echa un cable —explica Smektała—. Nos prolonga el salto y la carrera. Incluso si llegamos a un borde, no nos deja caer fácilmente". Con este control, es más probable que nos caigamos de bruces sobre el agrietado asfalto de Villedor con más frecuencia. Pero también notaremos una mejora en cuanto a físicas y realismo, así como una nueva confianza en nuestra capacidad para manejar al avatar.
Techland consultó a varios YouTubers especializados en el parkour de Dying Light 2 para perfeccionar este nuevo ajuste. "Me siento muy orgulloso —reconoce Smektała— de haber podido llevar a cabo este proceso y de involucrar a la comunidad".
Ahora se pueden lanzar y recoger armas cuerpo a cuerpo
Techland ya no tiene nada que ver con Dead Island, la otra gran serie de zombis creada por el estudio, pero ambos juegos mantienen su parentesco. El Dead Island 2 de este año ha implementado una patada en salto al estilo de Dying Light, y ahora Techland ha incluido su propia versión del lanzamiento de armas, algo que era propio de Dead Island. "Dying Light evolucionó a partir de Dead Island —dice Smektała—. Así que no es de extrañar que ambos compartan varios aspectos. Tienen un origen común".
Lanzar el arma principal es una "buena decisión táctica", aunque acarrea sus consecuencias. Permite al jugador acabar con un enemigo desde una distancia segura, pero lo deja vulnerable durante más tiempo sin su herramienta predilecta para reventar cabezas. También refuerza la "tactilidad" de Dying Light 2, la sensación de estar conectados físicamente con el enemigo en lugar de limitarnos a activar habilidades abstractas. "Se trata de una de las principales pautas de diseño de lo que hacemos —nos cuenta Smektała—. Las físicas de combate son importantes".
Villedor nunca ha tenido mejor pinta
Quien lleve tiempo con ganas de jugar a Dying Light 2, pero aún no haya tenido la oportunidad está de suerte. Juega en PC y disfruta de gráficos mejorados con el modo Ultra, así como de una nueva opción de degradado de colores llamada "Atardecer en Harran" en honor a la ubicación turca del juego original.
"Por supuesto que queremos que los jugadores pasen de Dying Light 1 a Dying Light 2 —dice Smektała—, pero, para ello, tienen que sentirse como en casa. No queremos alienarlos. No queremos que se pierdan en la nueva experiencia. Esta es nuestra forma de hacer que la transición sea más fluida, fácil y agradable para todos. Vimos que esta idea cobraba fuerza en los comentarios de varios foros de la comunidad y en Reddit, y nos dijimos: 'Oye, ¿y por qué no? Es una idea bastante chula y resulta factible, algo de lo que podría encargarse nuestro equipo de desarrollo'".
Ahora los ruidos nocturnos se oyen mucho más que antes
El parkour no es la única mecánica principal de Dying Light que Techland ha pulido para atraer más jugadores a su secuela. La serie se inclina hacia un sistema de día y noche en el que el mundo abierto se vuelve más peligroso en cuanto anochece, pero tras analizar los datos, el estudio se dio cuenta de que una amplia mayoría de jugadores desconocía la vida nocturna del juego original.
"Estaban demasiado asustados. Cuando eres una desarrolladora y creas un juego que tiene dos partes, y de pronto te das cuenta de que una inmensa parte de tu comunidad no ha jugado a una de esas partes, ves que tienes un problema". Así que Techland rediseñó el bucle de juego de Dying Light 2 para que fuera más fácil sobrevivir a la noche y las zonas interiores fueran más seguras mientras los no muertos pululaban por el exterior.
Pero al igual que con el parkour, hubo quien lo rechazó..., aunque fuera algo que antes evitara. "El aspecto aterrador de la noche era algo que atrajo a mucha gente a Dying Light —explica Smektała—. Es como la fruta prohibida. Está ahí, en alguna parte. No hace falta que la toques ni que te la comas, pero te sigue fascinando".

Este año, Techland ha tomado ciertas "decisiones difíciles para subir el volumen del terror" durante las noches de Villedor: aparecen más zombis y se reduce la visibilidad para que los jugadores se aferren a sus linternas y se asusten con cada sombra. Lo cierto es que a los desarrolladores también les daba miedo. En cuanto se aplicara este cambio, afectaría a todos los jugadores, quisieran o no. "Por desgracia, no podíamos mantener los dos sistemas en el juego —dice Smektała—. Así que tomamos otra decisión atrevida y optamos por la nueva opción, más aterradora. Y parece que ha salido bien, porque hemos recibido cantidad de comentarios muy positivos de la comunidad".
Según Smektała, esta clase de miedo es inevitable en el desarrollo de un videojuego. "Y más en estos tiempos, en los que los jugadores tienen tantos sitios en internet para expresarse. Puede ser muy duro —asegura—. A cada decisión que tomas, te preguntas: ¿de verdad es esto lo que quiero hacer? ¿Debería ir por aquí o por allá? Por lo general, es algo que asusta mucho. Pero así es el desarrollo de videojuegos".
Techland destaca los mejores inventos de la comunidad
En cuanto lograron un gran éxito con el primer Dying Light, se convirtió en un formato bastante fijo. "Está definido. Además, es algo sagrado para parte de nuestra comunidad. No tenemos demasiado margen para experimentar".
Los modders de la comunidad de creadores de mapas de Dying Light 2 tienen menos restricciones e impedimentos. Sin responsabilidades para con un público ya existente ni para con cientos de empleados, pueden hacer lo que quieran con las mecánicas de Techland. "Los mapas de la comunidad son un espacio libre para todos —dice Smektała—. Cualquiera puede hacer lo que sea".
La desarrolladora espera que esos experimentos lleguen a más gente, así que ha colaborado con mod.io para que los mapas de la comunidad estén disponibles directamente desde el juego, sin descargas adicionales. La característica ya está disponible en PC, y Techland tiene pensado añadir más elementos a sus herramientas de mods, como más armas y enemigos. "Algunos creadores tienen ideas estupendas. Tenemos mapas que parecen sacados de una peli de ciencia ficción y otros en los que recorres un páramo apocalíptico en un tren a vapor. La creatividad de esta gente es increíble".
Techland lleva más de una década asustando a sus jugadores, pero a veces hay que ser un modder para perder el miedo.