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Cómo Verano terrorífico transformó Dying Light 2
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Jeremy Peel
Más allá de la espectacularidad y los cameos, la desarrolladora Techland introdujo varios cambios fundamentales en Dying Light 2. Aunque son menos llamativos que una celebración por el aniversario de un cómic, son muestras más significativas del compromiso que tiene el estudio polaco con un juego al cual el director de la franquicia, Tymon Smektała, espera apoyar por un "mínimo" de cinco años.

En algunos aspectos, Dying Light 2 está empezando a parecerse cada vez más a su predecesor y megaéxito duradero del 2015, Dying Light. Al mismo tiempo, Techland está adoptando ideas completamente nuevas, cortesía de los jugadores que todavía recorren la secuela y experimentan con la gran cantidad de herramientas de modificación del juego. Con Smektała como guía, descubrimos las razones que impulsaron todas las modificaciones y los cambios importantes que se hicieron en Dying Light 2 este verano.
El parkour puede ser más difícil si quieres
Mientras nos quitamos las GoPro de la cabeza antes de comenzar la entrevista, Smektała se da cuenta inmediatamente de que nos obsesiona recorrer el juego con libertad. "Si te gusta el parkour, eres un tipo de jugador más avanzado", comentó, "porque el parkour como mecánica de juego es muy complejo y difícil de dominar. Es veloz y requiere que ingreses muchos comandos rápidamente. De cierta forma, puede ser tan agotador como un beat 'em up o como Dance Dance Revolution".
Además, hay que considerar la perspectiva en primera persona. "Lógicamente, es más difícil calcular las distancias y entender el espacio", explicó Smektała. "Cuando el espacio en 3D se aplana en una pantalla en 2D, es más difícil maniobrar y tomar las decisiones correctas".
Por este aluvión de desafíos, Techland hizo que el parkour fuera lo más accesible posible en Dying Light 2: se basaron en los modelos existentes para correr y saltar, pero agregaron ayudas para los jugadores. "Y funcionó", reconoció Smektała. "El título consiguió millones de jugadores en los primeros meses. Pero luego nos dimos cuenta de que algunos de los jugadores más avanzados sintieron que, con todas estas ayudas, el juego había perdido su relación con la realidad y los movimientos corporales".
Techland respondió incorporando una nueva configuración opcional, un interruptor en el menú principal para desactivar los estabilizadores cuando quieras. "Las ayudas del juego te asisten, pero te quitan un poco del control que tienes", comentó Smektała. "Alargan los saltos y las corridas. Aunque te salgas del borde, no te dejan caer tan rápido". Si desactivas el interruptor, probablemente te estrelles contra el agrietado pavimento de Villedor más veces. Pero también notarás una mayor sensación de movimiento corporal y de realismo y una nueva confianza en tu capacidad para manejar tu personaje.
Techland consultó a youtubers especializados en el parkour de Dying Light 2 para optimizar la nueva configuración. "Estoy muy orgulloso de haber podido llevar a cabo ese proceso con la participación de nuestra comunidad", remarcó Smektała.
Ahora puedes arrojar y recuperar las armas de combate cuerpo a cuerpo
Techland ya no tiene nada que ver con Dead Island, la otra exitosa serie de zombis creada por el estudio, pero los juegos siguen siendo primos cercanos. Dead Island 2, que salió a la venta este año, implementó una patada voladora al estilo de Dying Light, y Techland incorporó su propia versión del lanzamiento de armas, una especialidad de Dead Island. "Dying Light evolucionó de Dead Island", reconoció Smektała. "Por eso, el núcleo de la experiencia es parecido. Viene del mismo origen".
Arrojar el arma principal es una "buena decisión táctica", pero tiene sus riesgos. Puedes acabar con un enemigo desde una distancia segura, pero quedarás vulnerable por un tiempo prolongado sin tu palo golpeador favorito. También se refuerza la sensación táctil del combate de Dying Light 2, ya que sientes una conexión pugilística con tus enemigos, en vez de solo disparar habilidades abstractas. "Es una de las principales guías de diseño de lo que hacemos", comentó Smektała. "La sensación de movimiento corporal del combate es importante".
Villedor se ve mejor que nunca
Si hace mucho que querías empezar a jugar Dying Light 2 pero no lo hacías, puedes felicitarte por haber esperado tanto. La versión de PC ahora tiene gráficos mejorados en el modo Ultra y una nueva opción de gradación de colores llamada Atardecer en Harran, la cual tiene un aspecto algo sombrío y está inspirada en la ambientación turca del juego original.
"Obviamente queremos que los jugadores pasen de Dying Light 1 a Dying Light 2", afirmó Smektała, "pero para eso, tenemos que hacer que se sientan a gusto. No queremos alejarlos. No queremos que se pierdan en la nueva experiencia. Así que esta es nuestra forma de hacer que la transición sea más fluida, fácil y acogedora. Vimos que había una ola de comentarios sobre esta idea en algunos de los foros de la comunidad y en Reddit, y dijimos '¿Por qué no? Es una idea interesante que podemos implementar y que está dentro de las posibilidades de nuestro equipo de desarrollo'".
Los ruidos de la noche son mucho más notables
El parkour no fue la única mecánica principal de Dying Light que Techland retocó para recibir a más público en su secuela. La serie tiene un sistema de día y noche en el que el mundo abierto se vuelve más peligroso al anochecer. Sin embargo, luego de analizar los datos, el estudio se dio cuenta de que la gran mayoría de las personas casi no había visto la animada vida nocturna del juego original.
"Tenían mucho miedo", explicó Smektała. "Como desarrollador, si haces un juego que consta de dos mitades y, de repente, te das cuenta de que una gran parte de la comunidad no juega a una de las mitades, sientes que tienes un problema". Entonces, Techland rediseñó su ciclo de juego en Dying Light 2 para que las noches sean más fáciles de sobrevivir y las áreas interiores sean más seguras, mientras los muertos vivientes hacen de las suyas afuera.
Pero, al igual que con el parkour, muchos extrañaron la sensación de peligro aunque antes la evitaban. "Ese aspecto aterrador de la noche atrajo a muchas personas a Dying Light", aseguró Smektała. "Es como una fruta prohibida. Está por ahí. No hace falta que la toques, no hace falta que la comas, pero igualmente te emociona y te interesa".

Este año, Techland tomó "la difícil decisión de llevar el terror al tope" durante las noches de Villedor, para lo que agregó poblaciones más grandes de zombis y disminuyó la visibilidad, así que los jugadores deberán aferrarse a sus linternas y lanzarse a las sombras. A decir verdad, los desarrolladores también tenían miedo. Si activaban ese interruptor, afectarían a todos los jugadores, incluso a los que no eligieran participar. "Desafortunadamente, no pudimos mantener los dos sistemas en el juego", lamentó Smektała. "Así que decidimos arriesgarnos y quedarnos con el nuevo y más aterrador. Y parece que funcionó porque recibimos muchos comentarios muy positivos de parte de la comunidad".
Según Smektała, este tipo de miedo es una parte inevitable de la creación de juegos. "Especialmente hoy en día, cuando los jugadores tienen tantos espacios para expresarse en internet, puede ser duro", reflexionó. "Cada decisión te hace dudar: '¿Realmente quiero hacerlo? ¿Debería hacer esto o aquello?' Suele dar mucho miedo. Así es el desarrollo de juegos".
Techland destaca las mejores invenciones de su comunidad
Cuando Techland consiguió que el primer Dying Light fuera un éxito, se convirtió en una especie de formato fijo. "Está definido", comentó Smektała. "También es sagrado para una parte de nuestra comunidad. No tenemos tanto espacio para experimentar".
Sin embargo, los modders de la comunidad constructora de mapas de Dying Light 2 tienen menos restricciones e impedimentos. Al no tener responsabilidad con el público existente, ni con cientos de empleados, pueden usar las mecánicas diseñadas por Techland como quieran. "Los mapas de la comunidad son espacios donde vale todo", opinó Smektała. "Cualquiera puede hacer cualquier cosa allí".
La desarrolladora está ansiosa por mostrar estos experimentos al público y, por eso, colaboró con mod.io para que los mapas estén disponibles directamente desde el juego, sin descargas ni acciones adicionales. La función ya está en PC, y Techland también planea agregar más recursos al conjunto de herramientas de modificación, como más armas y enemigos. "Algunos creadores tienen ideas realmente alocadas", explicó Smektała. "Hay mapas que parecen sacados de una película de ciencia ficción y otros en donde viajas por un páramo apocalíptico en un tren de vapor. La creatividad en esos mapas es asombrosa".
Techland ha dedicado más de una década a asustar a sus jugadores, pero a veces los modders son los que se atreven a todo.