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Comment l'Été des Horreurs a transformé Dying Light 2

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Jeremy Peel
16 août 2023
L'Été des Horreurs de Dying Light 2 a été un lieu pour les spectacles itinérants, y compris des événements phares tels que Nuits Sanglantes (le festival de massacre nocturne) ainsi qu'une collaboration somptueuse de sept jours avec The Walking Dead. Mais alors que Rick Grimes range sa collection de Stetsons et que Negan met à nouveau sa batte de baseball meurtrière Lucile dans la boîte à gants de son camping-car, ils ne quitteront pas les contrées sauvages sans y laisser leur empreinte.

Outre la pyrotechnie et les caméos, le développeur Techland a implémenté un tas de changements fondamentaux à Dying Light 2. Bien que moins tape-à-l'œil qu'une fête d'anniversaire de bande dessinée, ceux-ci représentent une preuve significative de l'engagement du studio polonais vis-à-vis d'un jeu que le directeur de la franchise Tymon Smektała promet de soutenir pendant cinq ans « au minimum ».
Comment l'Été des Horreurs a transformé Dying Light 2 - Grimes
À certains égards, Dying Light 2 commence petit à petit à ressembler à son méga prédécesseur au succès durable sorti en 2015, Dying Light. En même temps, Techland adopte des idées totalement inédites, grâce aux joueurs qui continuent de parcourir cette suite à toute allure et de manipuler les vastes outils de modding du jeu. Avec Smektała comme guide, nous avons plongé dans la réflexion ayant donné naissance à chaque changement et ajout majeur apportés à Dying Light 2 cet été.
 

Si vous le souhaitez, la difficulté du parkour peut être augmentée


Alors que nous nous rappelons d'ôter les GoPros montées sur nos têtes avant le début de l'interview, Smektała découvre vite en nous des âmes de freerunners obsessifs du jeu vidéo. « Si le parkour vous passionne, vous penchez plus du côté des joueurs hardcore », dit-il, « car le parkour en tant que mécanique de jeu est en fait hyper complexe et difficile à appréhender par les joueurs. C'est une mécanique rapide qui exige d'utiliser de nombreuses commandes en peu de temps. D'une certaine manière, cela peut être aussi exigeant qu'un beat'em up ou Dance Dance Revolution. » 

Puis il faut prendre en compte la vue à la première personne. « Il est naturellement plus difficile d'évaluer les distances et de comprendre l'espace », explique Smektała. « Lorsque l'espace 3D est aplati sur un écran 2D, il est plus difficile de manœuvrer et de prendre les bonnes décisions. »

Cet amas de défis a conduit Techland à rendre le parkour aussi accessible que possible dans Dying Light 2— en s'appuyant sur les systèmes de course et de saut existants, mais en y ajoutant un certain nombre de fonctionnalités d'assistance pour faciliter la vie des joueurs. « Et ça a marché », déclare Smektała. « Le jeu a attiré des millions de joueurs dès les premiers mois. Mais nous nous sommes aussi rendu compte que certains de nos joueurs les plus hardcore avaient l'impression qu'avec toutes ces assistances, le jeu avait perdu de son réalisme, de sa physicalité, de son ancrage dans le réel ». 

En réponse à cela, Techland a introduit un nouveau réglage optionnel : un interrupteur dans le menu principal que vous pouvez activer à tout moment pour enlever les stabilisateurs. « Les assistances retirent une partie du contrôle que vous exercez sur vos mouvements, car le jeu vous vient en aide », expliquer Smektała. « Cela prolonge votre saut et votre course. Même si vous quittez le bord, il vous évite de tomber aussi vite. » En activant cet interrupteur, votre cadavre entrera plus souvent en contact avec le bitume fissuré de Villedor. Mais vous remarquerez également une plus grande sensation de physicalité et de réalisme, ainsi qu'une confiance accrue dans votre capacité à diriger votre avatar. 

Techland s'est entretenue avec des Youtubeurs qui se spécialisent dans le parkour de Dying Light 2 afin de peaufiner ce nouveau paramètre. « Je suis très fier », déclare Smektała, « du fait que nous ayons pu exécuter ce processus et impliquer notre communauté. »
Comment l'Été des Horreurs a transformé Dying Light 2 - Parkour

Vous pouvez maintenant lancer et récupérer les armes de mêlée


Techland n'est plus impliqué dans le développement de Dead Island, l'autre série de jeux de zombies à succès née dans les locaux du studio, mais les deux jeux restent de proches cousins. Sorti cette année, Dead Island 2 a implémenté un coup de botte dans la pure tradition de Dying Light—et Techland vient d'introduire sa propre vision de lancement d'arme, une spécialité de Dead Island. « Dying Light a évolué à partir de Dead Island », dit Smektała. « Donc le cœur de l'expérience est fondamentalement très similaire. Puis, les deux licences découlent de la même source. »

Lancer son arme principale est une « bonne décision tactique », mais qui apporte son lot de compromis. Cela vous permet d'éliminer un ennemi à distance et sans danger, mais peut vous laisser vulnérable pendant une période prolongée sans votre bâton de raclée préféré. Cela renforce aussi l'impression tactile du combat dans Dying Light 2— la sensation que vous touchez vos ennemis de manière pugilistique et non pas celle d'utiliser des capacités de manière abstraite. « C'est l'une des principales directives de design que nous suivons », dit Smektała. « La physicalité du combat est importante. »
 

Villedor est plus belle que jamais


Si vous comptiez jouer à Dying Light 2 depuis un bon moment, vous pouvez vous féliciter d'avoir autant procrastiné. Jouez sur PC pour profiter de graphismes boostés en mode Ultra ainsi que d'une nouvelle option de colorimétrie plutôt sombre du nom de « Coucher de soleil à Harran », nom inspiré du cadre turc du premier opus.

« Nous voulons bien sûr que nos joueurs fassent la transition de Dying Light 1 à Dying Light 2 », dit Smektała, « mais pour y parvenir, il faut montrer à ces joueurs qu'ils seront en terrain connu. Il vaut mieux ne pas les aliéner. Et il vaut mieux qu'ils ne se sentent pas perdus dans cette nouvelle expérience. C'est donc notre façon d'adoucir et de faciliter cette transition. Nous avons remarqué l'émergence de cette idée en masse dans les commentaires de certains forums de la communauté et sur Reddit et nous nous sommes dits, « et pourquoi pas ? C'est une idée cool que nous pouvons concrétiser et à qui est à la portée de notre équipe de développement. » 
 

Ces bruits sourds la nuit retentissent davantage


Le Parkour n'était pas la seule mécanique de base de Dying Light dont Techland a imprégné la suite afin d'accueillir un public plus large. La série s'appuie sur un système jour/nuit dans lequel le monde ouvert devient plus dangereux une fois la nuit tombée. Mais après avoir analysé ses données, le studio s'est rendu compte qu'une grande majorité de joueurs n'avaient pratiquement pas découvert la vie nocturne animée du jeu d'origine. 

« Ils étaient bien trop effrayés », dit Smektała. « Quand vous êtes développeur et que vous créez un jeu scindé en deux, puis vous rendez compte qu'une grande partie de votre communauté ne joue pas à l'une de ces deux parties, vous avez là un problème ». Ainsi, Techland a remanié sa boucle de gameplay dans Dying Light 2, augmentant la capacité de survie pendant la nuit et rendant les espaces intérieurs plus sûrs alors que les morts-vivants errent à l'extérieur. 

Mais tout comme le parkour, nombreux sont ceux à qui cette dangerosité manque, même s'ils avaient tendance à l'éviter auparavant. « Cet aspect effrayant de la nuit a vraiment incité beaucoup de monde à jouer à Dying Light », dit Smektała. « C'est comme un fruit interdit. Il se trouve quelque part là-dedans. Pas besoin de le toucher ou de le manger pour qu'il pique votre intérêt et exacerbe votre excitation. »
Comment l'Été des Horreurs a transformé Dying Light 2 - Nuit
Cette année, Techland a pris des « décisions difficiles pour pousser l'horreur à son paroxysme » pendant les nuits de Villedor, en faisant apparaître de plus grandes populations de zombies et en réduisant la visibilité, de sorte que les joueurs s'accrochent à leurs lampes de poche et sautent sur les ombres. À vrai dire, même les développeurs ont eu peur. En activant cet interrupteur spécifique, tous les joueurs seront impactés, qu'ils aient ou non consenti à ce changement. « Malheureusement, nous n'avons pas pu conserver les deux systèmes en jeu », dit Smektała. « Nous avons donc pris la brave décision d'adopter le nouveau et effrayant système aux traits horrifiques. Et il semble que cela ait vraiment porté ses fruits, car nous avons reçu des tas de commentaires très positifs de la part de la communauté. »

D'après Smektała, cette crainte est une partie intrinsèque de la création des jeux vidéo. « Surtout de nos jours, comme les joueurs ont tellement de liberté pour s'exprimer sur de nombreuses plateformes en ligne, cela peut devenir difficile », dit-il. « À chaque décision que vous prenez, vous vous remettez en question : Est-ce vraiment ce que je veux faire ? Je devrais peut-être adopter cette façon de faire les choses, ou une autre ? Cela fait généralement très froid dans le dos. C'est la réalité du développement de jeux vidéo. »
 

Techland met en avant les meilleures inventions de sa communauté


Une fois que Techland ait créé un hit avec Dying Light, le format est devenu un peu fixe. « Il est bien défini », dit Smektała. « Il est même sacré aux yeux de certains membres de notre communauté. Nous n'avons pas beaucoup de marge pour expérimenter. »

Cependant, la communauté de création de cartes de Dying Light 2 se voit confrontée à moins de restrictions et d'obstacles. Sans responsabilité vis-à-vis d'un public existant ou de centaines d'employés, les créateurs de mods peuvent se faire plaisir avec les mécaniques créées par Techland. « Les cartes de communauté représentent un espace où tout le monde est libre », dit Smektała. « Chacun peut y faire tout ce qu'il veut. »

L'équipe de développement tient à présenter ces expériences à un plus grand nombre de joueurs, et a donc collaboré avec mod.io pour rendre les cartes de la communauté disponibles directement dans le jeu, sans téléchargement ni manipulation supplémentaires. Cette fonctionnalité est déjà disponible sur PC, et Techland prévoit également d'ajouter d'autres éléments à sa boîte d'outils de modding, notamment des armes et des ennemis supplémentaires. « Certains des créateurs ont des idées folles », dit Smektała. « Certaines cartes semblent tout droit sorties d'un film de science-fiction, d'autres vous font traverser un désert apocalyptique à bord d'un train à vapeur. La créativité qui s'y exprime est détonante. »

Techland a consacré plus d'une décennie à effrayer ses joueurs, mais il faut parfois un moddeur pour montrer ce qu'est le véritable courage.