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Come Summer Of Horrors ha trasformato Dying Light 2

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Jeremy Peel
16 ago 2023
La Summer of Horrors di Dying Light 2 ha ospitato spettacoli itineranti, tra cui eventi importanti come Bloody Nights (la festa notturna degli omicidi), e un ricco crossover di sette giorni con The Walking Dead. Ma mentre Rick Grimes rimette in ordine la sua collezione di cappelli da cowboy e Negan ripone con massima cura nel vano portaoggetti del camper la sua mazza da baseball, a cui ha dato il nome della sua defunta moglie, non si lasciano alle spalle un'arida terra desolata.

Oltre agli effetti pirotecnici e ai cameo, lo studio di sviluppo Techland ha apportato a Dying Light 2 una serie di modifiche fondamentali. Sebbene siano meno appariscenti di una festa per l'anniversario del fumetto, dimostrano ancora di più quanto sia l'impegno che lo studio polacco riversa nel gioco, il tutto avvalorato dalle parole del franchise director Tymon Smektała, che prevede di supportarlo per "minimo" cinque anni.
Come Summer Of Horrors ha trasformato Dying Light 2 - Grimes
Per alcuni aspetti, Dying Light 2 assomiglia sempre di più al suo predecessore del 2015 che ebbe un'incredibile successo a scoppio ritardato: Dying Light. Allo stesso tempo, Techland sta abbracciando idee completamente nuove, per gentile concessione dei giocatori che scorrazzano tutt'oggi in questo secondo capitolo e si divertono a trafficare con i numerosi strumenti di modifica del gioco. Guidati da Smektała, abbiamo analizzato nel dettaglio i ragionamenti dietro le aggiunte e le modifiche principali introdotte in Dying Light 2 quest'estate.
 

Se è quello che vuoi, fare parkour può diventare più difficile


Mentre ricordiamo di toglierci le GoPro montate sulla testa prima dell'inizio dell'intervista, Smektała capisce fin da subito che adoriamo alla follia fare parkour e correre nei videogiochi. "Se ti piace fare parkour, vuol dire che non sei un giocatore occasionale," afferma, "Poiché questa meccanica di gioco è veramente complessa e difficile da padroneggiare. Si tratta di eseguire movimenti rapidi e di premere una serie di tasti in un breve lasso di tempo. Diciamo che per certi aspetti può essere faticoso come un picchiaduro o come il videogioco musicale Dance Dance Revolution." 

C'è anche da considerare la visuale in prima persona. "Ovviamente è più difficile valutare la distanza e lo spazio in questa visuale," continua Smektała. "Quando lo spazio 3D è appiattito su uno schermo 2D è più difficile muoversi e prendere le giuste decisioni."

Tutte queste caratteristiche rendevano complicato fare parkour, ed è per questo che in Dying Light 2, Techland ha deciso di renderlo il più accessibile possibile basandosi sui modelli di corsa e salto già utilizzati e aggiungendo degli aiuti per semplificare la vita ai giocatori. "E ha funzionato," afferma Smektała. "Il gioco ha ottenuto milioni di giocatori attivi nei primi mesi, ma poi ci siamo resi conto che alcuni dei nostri giocatori più incalliti percepivano che, con tutti gli aiuti presenti, il gioco avesse perso il suo realismo, la sua fisicità e la sua concretezza." 

Per ovviare a questo problema, Techland ha introdotto una nuova opzione facoltativa: un pulsante situato nel menu principale che puoi attivare o disattivare in qualsiasi momento per rimuovere gli aiuti. "Gli aiuti fanno in modo che il gioco compia delle azioni al posto tuo, rendendo il parkour più semplice", spiega Smektała. "Prolungano i salti e la corsa. Anche se sei in caduta, gli aiuti ti permetteranno di cadere più lentamente." Se invece li disattivi, finirai per spiaccicarti molto più spesso sull'asfalto crepato di Villedor. Noterai però anche un maggiore senso di fisicità e realismo, nonché una fiducia superiore nelle tue capacità di muovere il personaggio. 

Techland ha consultato gli youtuber esperti di parkour di Dying Light 2 per fare in modo che questo nuovo sistema fosse perfetto. "Sono molto orgoglioso," aggiunge Smektała, "di essere riusciti a implementare questo sistema e coinvolgere la nostra community."
Come Summer Of Horrors ha trasformato Dying Light 2 - Parkour

Ora puoi lanciare e recuperare le armi da mischia


Techland non si occuperà più di Dead Island, l'altra serie zombi di successo creata dallo studio, ma i giochi restano molto simili. Il Dead Island 2 di quest'anno ha implementato un calcio in salto in stile Dying Lighte ora Techland ha introdotto la sua versione di lancio dell'arma, un elemento peculiare di Dead Island. "Dying Light si è evoluto da Dead Island," spiega Smektała. "Quindi il cuore dell'esperienza offerta dai due giochi è molto simile. Provengono dalla stessa fonte."

Lanciare l'arma primaria è una "buona decisione tattica," anche se comporta dei compromessi. Ti permette di eliminare un nemico da una distanza di sicurezza, ma può renderti vulnerabile per diverso tempo senza il tuo bastone da combattimento preferito. Questo elemento rafforza anche l'aspetto tangibile del combattimento di Dying Light 2, dando la sensazione di affrontare uno scontro pugilistico con il nemico invece di utilizzare abilità astratte. "Questa è una degli elementi guida fondamentali nella progettazione di quello che facciamo," afferma Smektała. "La fisicità dei combattimenti è importante."
 

Villedor è più realistica che mai


Se è da un po' di tempo che vorresti giocare a Dying Light 2, allora datti una pacca sulla spalla e congratulati per non averlo ancora fatto. Ora puoi giocare su PC in una veste grafica migliorata nella modalità Ultra, oltre a una nuova e piuttosto cupa scala dei colori denominata Harran Sunset, chiamata così per l'ambientazione turca del gioco originale.

"Ovviamente vogliamo che i giocatori passino da Dying Light 1 a Dying Light 2," afferma Smektała, "ma per farlo, è necessario che i giocatori si sentano a casa. Non vogliamo alienarli o farli sentire persi in questa nuova esperienza. In questo modo desideriamo traghettarli da un titolo all'altro in modo più agevole, facile e accogliente. Abbiamo visto che tutti parlavano di questa idea nei commenti di alcuni dei forum della community e su Reddit, e a quel punto ci siamo detti: "Ehi, perché non lo facciamo? È un'ottima idea da realizzare ed è alla portata del nostro team di sviluppo." 
 

Di notte il pericolo aumenta


Il parkour non è l'unica meccanica principale di Dying Light che Techland ha rivisitato per attirare una fetta di pubblico più ampia con il suo sequel. La serie si basa su un ciclo giorno/notte, e l'open world diventa molto più pericoloso al calar del sole, ma dopo aver analizzato i dati del gioco, lo studio si è accorto che la maggior parte dei giocatori si era a malapena approcciato alla vivace vita notturna del primo capitolo. 

"Avevano troppa paura," afferma Smektała. "Quando sei uno sviluppatore e crei un gioco composto da due parti e all'improvviso ti rendi conto che una grande fetta della tua community non gioca a una di quelle parti, capisci di aver sbagliato qualcosa." Pertanto, Techland ha ricreato il ciclo giorno/notte di Dying Light 2, rendendo più facile sopravvivere durante la notte e aumentando la sicurezza delle aree al chiuso mentre i non morti si davano da fare all'esterno. 

Tuttavia, come per il discorso del parkour, molti giocatori sentivano la mancanza di quei momenti ricchi di tensione, anche se in passato tendevano a evitarli. "L'aspetto spaventoso della notte ha spinto tanti giocatori a provare Dying Light," continua Smektała. "È come un frutto proibito. Si trova lì da qualche parte. Non puoi né toccarlo né mangiarlo, ma lo trovi comunque molto affascinante e riesce a catturare la tua attenzione."
Come Summer Of Horrors ha trasformato Dying Light 2 - Notte
Quest'anno, Techland ha preso delle "decisioni complesse per aumentare la componente horror del gioco" durante la notte a Villedor: ora si generano popolazioni più grandi di zombi e la visibilità è ridotta, così i giocatori si aggrapperanno alle loro torce e salteranno sulla sedia a ogni ombra. In verità anche gli sviluppatori tremavano di paura. Una volta introdotta questa particolare modifica, sarebbe stata valida per ogni giocatore a prescindere che l'avessero scelta o meno. "Purtroppo non siamo riusciti a conservare entrambi i sistemi nel gioco," afferma Smektała. "Abbiamo quindi preso la decisione coraggiosa di utilizzare il nuovo sistema spaventoso e horror. E sembra che la nostra scelta abbia dato i suoi frutti, visto che abbiamo ricevuto tantissimi commenti positivi da parte della community."

Questo tipo di paura, secondo Smektała, è inevitabile quando si creano giochi. "Soprattutto in questo preciso momento storico, i giocatori hanno molte possibilità per esprimere le proprie opinioni su Internet, e a volte è difficile," afferma. "Ogni volta che prendo una decisione, mi chiedo sempre se è veramente quello che voglio fare. Penso che forse dovrei fare in questo modo o magari in un altro. In generale è estremamente spaventoso. Questo è il mondo dello sviluppo dei videogiochi."
 

Techland mette in luce le migliori invenzioni della sua community


Quando Techland ha ottenuto il successo con il primo Dying Light, il gioco ha dato vita a un format caratterizzato da alcuni elementi imprescindibili. "Ormai è consolidato," aggiunge Smektała. "Agli occhi della nostra community è un qualcosa di sacro che non va toccato. Non abbiamo molte possibilità di provare nuove idee."

Tuttavia, i modder della community di creazione delle mappe di Dying Light 2 hanno meno restrizioni e inibizioni. Non avendo alcuna responsabilità nei confronti del pubblico e di centinaia di dipendenti, possono sbizzarrirsi con le meccaniche create da Techland. "Le mappe della community sono uno spazio in cui tutti possono dare libero sfogo alla propria fantasia", aggiunge Smektała. "Lì chiunque può fare quello che desidera."

Lo studio di sviluppo vorrebbe mostrare questi esperimenti a un pubblico più vasto e per questo ha collaborato con mod.io per rendere disponibili le mappe delle community direttamente nel gioco, senza dover scaricare applicazioni aggiuntive o eseguire altre azioni. La funzione è già disponibile su PC e Techland ha intenzione di aggiungere anche altre risorse al suo set di strumenti per il modding, tra cui armi e nemici extra. "Alcuni dei creatori danno davvero sfogo a tutta la loro fantasia," continua Smektała. "Ci sono mappe che sembrano provenire da film di fantascienza o può capitare di ritrovarsi a viaggiare in un'apocalittica terra desolata su un treno a vapore. Hanno una creatività veramente senza confini."

Techland ha lavorato per più di dieci anni per spaventare i suoi giocatori, ma a volte ci vuole un modder per non avere paura.