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Summer of Horrors가 Dying Light 2에 준 변화

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Jeremy Peel
2023년 8월 16일
Dying Light 2의 Summer of Horrors 업데이트는 Bloody Nights(밤의 살인 축제)와 같은 헤드라인 이벤트와 The Walking Dead와의 호화로운 7일간의 크로스오버를 포함한 순회 쇼의 장이었습니다. 하지만 릭 그라임스가 자신의 스테트슨 모자들을 챙기고, 네건이 부인의 이름을 딴 야구 방망이를 RV 사물함에 조심스럽게 다시 넣고 떠난다고 해서, 그들이 텅 빈 황무지만 남기고 떠나는 것은 아닙니다.

불꽃놀이와 카메오의 장본인인 개발자 Techland는 Dying Light 2에 수많은 근본적인 변경 사항을 도입했습니다. 만화책 기념일 파티보다 덜 화려하긴 하지만 이 업데이트는 실제로 프랜차이즈 디렉터 Tymon Smektała가 "최소한" 5년 동안 지원할 것으로 예상하는 이 게임에 대한 폴란드 스튜디오의 약속을 더 의미 있게 보여줍니다.
Summer of Horrors가 Dying Light 2에 준 변화 - Grimes
어떤 면에서 보자면 Dying Light 2는 서서히 타오르며 인기를 끈 2015년의 메가히트 전작 Dying Light와 더욱 유사해지고 있습니다. 동시에 Techland는 완전히 새로운 아이디어를 수용하고 있으며, 플레이어들의 친절함은 속편을 여전히 질주하면서 게임의 광범위한 모드 도구를 가지고 실험하고 있습니다. Smektała의 안내에 따라 저희는 올해 여름 Dying Light 2의 모든 주요 수정 사항 및 추가 사항에 숨겨진 생각을 깊이 탐색하는 시간을 가졌습니다.
 

플레이어의 취향에 따라 어려워지는 파쿠르


인터뷰 시작 전에 머리에 쓰고 있던 고프로를 벗었다는 것을 분명히 기억하지만, Smektała는 저희가 게임의 파쿠르에 집착하는 사람들이라는 것을 금새 파악했습니다. 그는 "파쿠르에 흥분하는 사람들은 하드코어 플레이어죠. 파쿠르는 플레이어가 파악하기에 엄청나게 복잡하고 어려운 게임 메커니즘이거든요. 파쿠르는 빠르고 단시간 안에 엄청나게 많은 입력을 수행해야 해요. 어떤 면으로 보자면 격투 게임이나 Dance Dance Revolution보다 훨씬 더 피곤할 수 있어요"라고 말합니다. 

거기다가 1인칭 관점까지 추가해야 하죠. Smektała는 "거리와 공간을 파악하기는 당연히 훨씬 더 어려워요. 3D 공간이 2D 화면으로 납작해지면 이동하거나 올바른 결정을 내리기가 더 어려워지죠."라고 말합니다.

이러한 여러 어려움은 Techland로 하여금 Dying Light 2에 뜀박질과 점프는 기존의 모델을 바탕으로 구축하되 플레이어를 위해 사용을 더욱 용이하게 한 여러 가지 보조 장치를 추가함으로써 파쿠르를 가능한 한 수월하게 사용할 수 있도록 했습니다. Smektała는 "제대로 먹혔죠. 첫 몇 개월 안으로 수백만 명의 플레이어들이 이 게임을 플레이하기 시작했답니다. 하지만 일부 하드코어 플레이어는 이 모든 도움 요소들이 게임의 현실감, 물질감, 근거를 잃게 만든다고 생각한다는 것도 깨닫게 되었습니다."라고 말합니다. 

이에 대한 응하여, Techland는 새로운 선택형 설정을 도입하게 되었습니다. 안정 장치를 언제라도 벗어 던질 수 있도록 메인 메뉴에 배치한 전환 스위치가 바로 그 설정입니다. Smektała는 "도움 요소는 플레이어를 돕기 위해 플레이어가 자신의 움직임에 대해 가지는 통제력을 일부 제거합니다. 이를 통해 점프도 더 길게 하고, 더 많이 뛸 수 있어요. 가장자리에서 발을 뗀다고 해도 그렇게 쉽사리 떨어지게 하지도 않아요."라고 설명합니다. 하지만 이 스위치를 누르면 빌레도르의 금이 간 도로 위에 팬케이크처럼 납작하게 붙어버린 자신을 더 자주 발견하게 됩니다. 하지만 동시에 물질감과 현실감도 더욱 생생하게 느낄 수 있으며 자신의 아바타를 조종하는 능력에 대한 자신감도 새로이 샘솟게 됩니다. 

Techland는 이러한 새로운 설정을 제대로 개발하기 위해 Dying Light 2 파쿠르를 전문으로 하는 유튜버와 협업했습니다. Smektała는 "저는 커뮤니티의 참여로 이 프로세스를 진행했다는 점이 정말 자랑스러워요."라고 말합니다.
Summer of Horrors가 Dying Light 2에 준 변화 - 파쿠르

플레이어는 이제 근접 무기를 던졌다가 회수할 수 있습니다.


Techland는 더 이상 그들이 시작한 또 다른 인기 좀비 시리즈 Dead Island와 관련이 없음에도, 이 두 게임은 여전히 밀접한 관련성을 보이고 있습니다. 올해의 Dead Island 2는 Dying Light 스타일의 드롭킥을 구현했으며 이제 Techland는 Dead Island 전문인 무기 던지기를 Techland만의 버전으로 구현했습니다. Smektała는 "Dying Light는 Dead Island로부터 진화했어요. 그렇기 때문에 경험의 핵심은 확실히 유사하죠. 근원이 같으니까요."라고 말합니다.

기본 무기를 던지는 것은 "훌륭한 전술적 결정"이지만 그만한 대가가 따르기도 합니다. 이는 안전한 거리에서 적을 처치할 수 있게 해주지만, 좋아하는 무기 없이 오랜 기간 동안 플레이어를 공격에 취약하게 만들 수 있습니다. 이는 또한 Dying Light 2 전투에서의 촉각을 강화합니다. 단순히 추상적인 능력을 쏘아대는 것이 아니라 마치 권투할 때와 같이 적과 연결되어 있다는 그런 느낌입니다. Smektała는 "이것은 저희가 수행하는 작업의 핵심 설계 가이드 중 하나입니다. 전투의 물리적 특성이 중요합니다."라고 말합니다.
 

빌레도르는 그 어느 때보다 멋져 보입니다.


Dying Light 2에 관심을 가지고 플레이하려던 분들이라면, 지금껏 시작하지 않은 자신의 게으름에 대해 칭찬을 해 주셔도 좋습니다. PC에서 플레이하면 이제 Ultra 모드에서 향상된 그래픽을 경험할 수 있을 뿐만 아니라 오리지널 게임의 터키풍 배경을 본 뜬 Harran Sunset이라는 다소 으스스한 신규 색상 그레이딩 옵션을 이용할 수 있습니다.

Smektała는 "물론 저희는 플레이어가 Dying Light 1에서 Dying Light 2로 옮겨가길 원하죠. 하지만 그러기 위해선 그 플레이어들이 편안하게 느끼도록 만들어야 해요. 전작 플레이어들을 소외시키거나 새로운 경험을 하는 동안 혼란스러움을 느끼게 하면 안 되죠. 바로 이 신규 색상 그레이딩 옵션을 도입한 것이 게임 사이의 전환을 더 원활하고 수월하면서도 더 편안하게 만드는 저희의 방식입니다. 일부 커뮤니티 포럼과 Reddit의 댓글에서 이 아이디어가 파도처럼 휩쓰는 것을 보았어요. 그리고 '안 될 이유가 뭐 있어? 우리가 실제로 구현할 수 있는 멋진 아이디어인데다 우리 개발 팀의 권한 안에 있잖아'라고 생각했죠."라고 말합니다. 
 

어둠 속의 충돌은 이제 더욱 눈에 띄게 커졌습니다.


속편으로 더 많은 플레이어를 환영하기 위해 Techland가 다듬은 Dying Light의 핵심 메커니즘은 파쿠르만은 아닙니다. 이 시리즈는 어두워지면 오픈 월드가 더 위험해지는 밤과 낮의 시스템에 의존하지만, 스튜디오는 데이터를 분석한 후 대다수의 플레이어가 오리지널 게임의 활기찬 밤 문화를 거의 보지 못했다는 것을 깨닫게 되었습니다. 

Smektała는 "플레이어들이 너무 무서워했어요. 개발자가 두 부분으로 구성된 게임을 만들었는데 커뮤니티 대부분이 그 두 부분 중 한 부분을 플레이하지 않는다는 것을 갑자기 깨닫는다면 개발자의 입장에서는 문제가 있다고 느끼게 되죠."라고 말합니다. 그래서 Techland는 Dying Light 2의 게임플레이 루프를 다시 구축하여 밤에 생존을 좀 더 수월하게 하고 언데드가 밖에서 분주하게 나다니는 동안 실내를 좀 더 안전하게 만들었습니다. 

그러나 파쿠르와 마찬가지로 많은 사람들이 더 어려웠던 이전의 스타일을 그리워했습니다. 심지어 과거에 그런 상황을 피하던 플레이어들까지도요. Smektała는 "밤이 주는 무서운 측면이 바로 Dying Light가 많은 플레이어를 매혹시킨 요인이었습니다. 이는 마치 금단의 열매와 같습니다. 그 분명한 존재감에는 만질 필요도, 먹을 필요도 없지만 여전히 설레고 흥미를 유발하는 면이 있는 법이죠."라고 말합니다.
Summer of Horrors가 Dying Light 2에 준 변화 - 밤
올해 Techland는 빌레도르의 밤 동안 "기본적으로 공포의 양을 늘리기 위한 어려운 결정"을 내렸습니다. 더 많은 좀비가 스폰되게 하고 가시성을 감소시켜 플레이어가 손전등에 의존하여 그림자만 봐도 화들짝 놀라게 했습니다. 사실을 말하자면 개발자들도 두려웠었죠. 이 특별한 스위치를 켜면 선택 여부에 관계없이 모두에게 영향을 미치게 됩니다. Smektała는 "안타깝게도 저희는 두 시스템 모두를 게임 내에서 유지할 수는 없었습니다. 그래서 새롭고, 무섭고, 공포스러운 것을 선택하기로 용감한 결정을 내렸어요. 그리고 커뮤니티에서 매우 긍정적인 의견을 수없이 많이 받았기 때문에 정말 성과를 거두었다고 느낍니다."라고 말합니다.

Smektała에 따르면 이런 종류의 두려움은 게임 제작의 불가피한 부분입니다. 그는 "특히 요즘에는 플레이어가 인터넷의 많은 곳에서 자신의 의견을 표현할 수 있는 공간이 너무 많기 때문에 가혹한 면이 있습니다. 뭔가 결정을 내리면 곧 스스로 의심하게 되죠. 이게 정말 내가 원하는 것일까? 이쪽으로 가야할까 아니면 다른 쪽으로 가야할까? 이런 생각을 하면서 정말 무섭게 되는 거죠. 하지만 이게 바로 게임 개발이라는 겁니다."라고 말합니다.
 

Techland가 커뮤니티 최고의 발명품에 집중 조명하고 있습니다.


Techland의 첫 번째 Dying Light가 일단 히트작이 되고 나자 일종의 고정된 형식이 되었습니다. Smektała는 "이미 정의되었으며 우리 커뮤니티의 관점에서는 신성하기도 하죠. 저희가 실험할 수 있는 여지 그렇게 크지는 않았어요."라고 말합니다.

하지만 Dying Light 2의 맵 구축 커뮤니티 내 모더는 제한과 문제도 덜 경험합니다. 이 크리에이터들은 기존 이용자나 수백 명의 직원에 대한 책임 없이 Techland가 구축한 메커니즘을 자유롭게 사용할 수 있습니다. Smektała는 "커뮤니티 맵은 모두 무료로 사용할 수 있는 공간입니다. 거기서는 누구나 원하는 것을 모두 할 수 있어요."라고 말합니다.

개발자는 이러한 실험을 더 많은 사람들이 볼 수 있도록 하기 위해 mod.io와 협력하여 추가 다운로드나 조작 없이 게임 내에서 바로 커뮤니티 맵을 사용할 수 있도록 만들었습니다. 이 기능은 이미 PC에서 실행 중이며 Techland는 또한 추가 무기와 적을 포함하여 모딩 도구 세트에 더 많은 에셋을 추가할 계획입니다. Smektała는 "일부 크리에이터는 아이디어를 가지고 진정 놀라운 것들을 펼치기도 합니다. SF 영화에서 바로 가져온 것처럼 보이는 맵이나 증기 기관차를 타고 묵시적인 황무지를 여행하는 맵도 있습니다. 이곳에서 보게 되는 창의성은 정말 놀랍습니다."라고 말합니다.

Techland는 플레이어를 두렵게 만드는 데 10년 이상을 바쳤습니다. 하지만 때로는 모더의 힘을 빌어야 비로소 두려움 없이 나아갈 수 있게 될 때도 있습니다.