
Aktualności
Jak Lato Grozy odmieniło Dying Light 2
J
Jeremy Peel
Oprócz efektów pirotechnicznych i występów znanych postaci, developer Techland wprowadził do Dying Light 2 kilka fundamentalnych zmian. Choć nie są tak efektowne jak impreza z okazji rocznicy komiksu, to znacznie bardziej podkreślają zaangażowanie polskiego studia w rozwój gry, który, zdaniem dyrektora franczyzy, Tymons Smektały, prowadzony będzie jeszcze przez „minimum” pięć lat.

Pod wieloma względami Dying Light 2 zaczyna przypominać swojego poprzednika, Dying Light – megahit z 2015 roku, który od czasu premiery stopniowo zyskiwał na popularności. Techland wdraża jednocześnie zupełnie nowe pomysły, a wszystko dzięki społeczności, która nadal gra w kontynuację i majstruje przy rozbudowanych narzędziach do tworzenia modów. Wraz ze Smektałą szczegółowo zagłębiliśmy się we wszystkie ważne poprawki i dodatki, które tego lata wprowadzono do Dying Light 2.
Teraz parkour może być jeszcze trudniejszy
Chociaż pamiętaliśmy, aby przed wywiadem zdjąć z głowy nasze kamerki GoPro, Smektała i tak przejrzał nas na wylot i zauważył, jak bardzo lubimy swobodną eksplorację. „Jeśli ktoś lubi parkour, to niezły z niego hardkor” – twierdzi – „bo w grach jest to bardzo złożona mechanika i ciężko ją opanować. Wszystko dzieje się wtedy szybko, a akcja wymaga sprawnego reagowania. W pewnym sensie parkour może być równie wyczerpujący, co bijatyka czy też Dance Dance Revolution”.
Należy uwzględnić w tym również właściwości perspektywy pierwszoosobowej. „Trudniej w niej ocenić odległości i ogarnąć przestrzeń” – mówi Smektała. „Kiedy przestrzeń 3D zostaje spłaszczona na powierzchni ekranu, ciężko jest manewrować i podejmować właściwe decyzje”.
Ta lawina wyzwań sprawiła, że w Dying Light 2 Techland postanowił zmodyfikować mechanikę parkouru, czyniąc ją przystępniejszą. W tym celu studio zachowało istniejące modele biegania i skakania, ale wprowadziło do rozgrywki szereg ułatwień. „To zdało egzamin” – mówi Smektała. „W ciągu kilku miesięcy od premiery gra dotarła do milionów graczy, jednak później zdaliśmy sobie sprawę, że według niektórych weteranów serii ułatwienia pozbawiły grę realizmu i ugruntowania w fizyce”.
W odpowiedzi Techland wprowadził w grze nowe opcjonalne ustawienie, a mianowicie przełącznik w menu głównym, który w dowolnym momencie pozwala wyłączyć stabilizatory. „Elementy pomocnicze w pewnym zakresie odbierają graczom kontrolę” – wyjaśnia Smektała. „Wydłużają skoki, przedłużają bieg. Wspomagacze nie pozwolą Ci łatwo spaść nawet jeśli zrobisz krok poza krawędź budynku”. Przełącz ustawienie, a szansa, że zamienisz się w naleśnika leżącego na spękanym asfalcie miasta Villedor, znacząco wzrośnie, jednak zauważysz również zwiększenie poczucia fizyczności i realizmu a także wzrost wiary w swoje umiejętności kierowania awatarem.
Aby odpowiednio skonfigurować nowe ustawienia, Techland skonsultował się z YouTuberami, którzy są specjalistami od parkouru w Dying Light 2. „Jestem bardzo dumny” – przyznaje Smektała – „że zdołaliśmy zaangażować w ten proces naszą społeczność”.
Teraz można rzucać broniami białymi, a potem je podnosić
Techland nie ma już nic wspólnego z Dead Island, inną przebojową serią zombie zapoczątkowaną przez to studio, lecz obie gry pozostają sobie bardzo bliskie. Tego roku w Dead Island 2 pojawił się dropkick w stylu Dying Light, a teraz Techland wprowadził w swoim tytule mechanikę rzucania bronią inspirowaną Dead Island. „Gra Dying Light wyewoluowała z Dead Island” – przyznaje Smektała. „Dlatego ich rdzeń rozgrywki jest zdecydowanie bardzo podobny. Ma te same korzenie”.
Rzucanie podstawową bronią to „dobra decyzja taktyczna”, lecz wiąże się z kompromisami. Pozwala graczowi wykończyć przeciwnika z bezpiecznej odległości, ale może na dłuższy czas pozbawić go ulubionej broni. Ta opcja nadaje walkom w Dying Light 2 większy realizm, gdyż w przeciwieństwie do abstrakcyjnych zdolności, daje poczucie fizycznego kontaktu z przeciwnikami. „To jedno z podstawowych założeń w naszej pracy” – mówi Smektała. „Fizyczność walki ma znaczenie”.
Villedor wygląda lepiej niż kiedykolwiek
Jeśli od jakiegoś czasu zamierzaliście zagrać w Dying Light 2, możecie być zadowoleni, że trochę zwlekaliście. Gracze na PC otrzymają teraz ulepszoną grafikę w trybie Ultra, a także nową i odrobinę ponurą opcję gradacji kolorów o nazwie Zachód słońca w Harran, która nawiązuje do tureckiej scenerii gry podstawowej.
„Oczywiście, że chcemy, aby gracze przenieśli się z Dying Light 1 na Dying Light 2” – mówi Smektała – „lecz aby tego dokonać, najpierw musieliśmy sprawić, aby ci gracze poczuli się jak w domu. Nie chcieliśmy ich zrazić ani sprawić, że pogubią się w nowej rozgrywce. Wprowadzone teraz zmiany miały złagodzić ich debiut i zapewnić im ciepłe przywitanie. Zauważyliśmy w komentarzach na niektórych forach społecznościowych i Reddicie, że pomysł ten zyskuje na popularności, więc powiedzieliśmy sobie «Hej, czemu nie? To w sumie fajny pomysł, który możemy zrealizować, jest w zasięgu możliwości naszego zespołu»”.
Niepokojące zdarzenia są teraz jeszcze bardziej widoczne
Parkour nie był jedyną podstawową mechaniką z Dying Light, którą Techland dopracował, aby ugościć w swojej kontynuacji szerszą publiczność. Seria opiera się na systemie dnia i nocy, w którym otwarty świat staje się bardziej niebezpieczny po zmroku, jednak po przeanalizowaniu danych studio zauważyło, że zdecydowana większość graczy prawie w ogóle nie doświadczyła tętniących życiem nocy w pierwszym tytule.
„Gracze za bardzo się bali” – stwierdza Smektała. „Czujesz, że coś jest nie tak, kiedy tworzysz grę złożoną z dwóch połówek i nagle zdajesz sobie sprawę, że ogromna część społeczności pomija jedną z nich”. Z tego powodu Techland przebudował pętle czasu rozgrywki w Dying Light 2, sprawiając, że noce są łatwiejsze do przetrwania i bezpieczniejsze wewnątrz pomieszczeń, podczas gdy nieumarli czyhają na zewnątrz.
Jednak podobnie jak w przypadku parkouru, wielu graczy zatęskniło za trudnymi wyzwaniami – nawet jeśli w przeszłości starali się ich unikać. „Te przerażające noce były kwestią, która przyciągnęła do Dying Light wielu graczy” – mówi Smektała. „Noc była jak zakazany owoc. Wiesz, że gdzieś tam jest. Nie musisz jeść owocu ani nawet go dotykać, ale i tak cię pociąga i ciekawi”.

W tym roku Techland podjął kilka „trudnych decyzji, aby podkręcić poziom grozy” nocy w Villedor. Studio zwiększyło liczbę zombie i zmniejszyło zakres widoczności, dzięki czemu gracze muszą trzymać przy sobie latarki, a strach wzbudzają w nich nawet cienie. Prawdę mówiąc, lęk nie oszczędził nawet twórców. Po tej modyfikacji rozgrywka miała zmienić się dla wszystkich graczy, niezależnie od tego, czy im się to podobało, czy nie. „Niestety nie byliśmy w stanie zachować w grze obu systemów” – mówi Smektała. „W związku z tym podjęliśmy trudną decyzję, aby pójść w rozgrywkę bardziej straszną, rodem z koszmarów. Mam wrażenie, że zmiana się opłaciła, bo wywołała bardzo pozytywny odzew społeczności”.
Zdaniem Smektały tego typu obawy są nieuniknioną częścią tworzenia gier. „W dzisiejszych czasach, gdy gracze mogą wyrażać opinie w całym internecie, krytyka może być straszna” – przyznaje. „Przy każdej decyzji, którą podejmujesz, zastanawiasz się: czy aby na pewno chcę to zrobić? Może trzeba zrobić coś innego albo podejść do tego jeszcze inaczej? To naprawdę straszne, ale właśnie na tym polega tworzenie gier”.
Techland wyróżnia najlepsze innowacje swojej społeczności
Kiedy pierwsza odsłona Dying Light studia Techland okazała się hitem, seria w pewnym sensie zyskała trwały format. „Format został określony” – stwierdza Smektała. „W oczach części naszej społeczności jest święty; nie daje nam to przestrzeni na eksperymenty”.
Moderzy ze społeczności tworzącej mapy do Dying Light 2 mają w sobie mniej ograniczeń i zwątpienia. Nie ciąży na nich odpowiedzialność wobec społeczności lub setek pracowników, więc mogą eksperymentować ze stworzonymi przez Techland mechanikami. „Mapy stworzone przez społeczność są przestrzenią dostępną dla wszystkich” – mówi Smektała. „Każdy może zrobić tutaj to, na co ma ochotę”.
Developerowi zależało, aby eksperymenty te zobaczyło więcej osób, dlatego nawiązał współpracę z platformą mod.io – dzięki temu mapy społeczności można udostępniać bezpośrednio z poziomu gry, bez dodatkowej zabawy z plikami. Funkcja ta jest już dostępna na PC, a Techland planuje wzbogacić swój zestaw narzędzi do modowania nowymi zasobami, w tym dodatkowymi broniami i wrogami. „Niektórzy twórcy mają naprawdę szalone pomysły” – przyznaje Smektała. „Widziałem mapy, które wyglądają jak wzięte prosto z filmu science-fiction; istnieją też mapy, na których gracz podróżuje przez apokaliptyczne pustkowia pociągiem parowym. Kreatywność jest tam wprost niesamowita”.
Techland spędził na straszeniu graczy ponad dekadę, lecz czasem niektórzy z nich – moderzy – okazują się prawdziwie nieustraszeni.