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Como o Verão de Horrores transformou Dying Light 2
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Jeremy Peel
Por trás da pirotecnia e das participações especiais, a desenvolvedora Techland introduziu uma série de mudanças fundamentais em Dying Light 2. Embora menos vistosas do que uma festa de aniversário de quadrinhos, elas são, na verdade, demonstrações mais significativas do compromisso do estúdio polonês com um jogo que o diretor da franquia, Tymon Smektała, espera apoiar por cinco anos "no mínimo".

Em alguns aspectos, Dying Light 2 está começando a se assemelhar mais ao seu antecessor de grande sucesso de 2015, Dying Light. Ao mesmo tempo, a Techland está adotando ideias totalmente novas, cortesia dos jogadores que ainda estão correndo pela sequência e brincando com as extensas ferramentas de modificação do jogo. Com Smektała como nosso guia, nós investigamos as ideias por trás de cada grande alteração e adição ao Dying Light 2 nesta estação.
Parkour pode ficar mais difícil se você quiser
Apesar de termos nos lembrado de tirar nossas GoPro montadas na cabeça antes do início da entrevista, Smektała logo nos viu como jogadores obcecados com correr. "Se você se empolga com parkour, é um tipo de jogador mais hardcore", diz ele, "porque o parkour como mecânica de jogo é, na verdade, muito, muito complexo e difícil de ser compreendido pelos jogadores. Ele é rápido e exige que você faça muitos comandos em um curto espaço de tempo. De certa forma, isso pode ser tão cansativo quanto um jogo beat 'em up ou Dance Dance Revolution".
E você deve levar em conta a perspectiva em primeira pessoa. "É naturalmente mais difícil avaliar as distâncias e entender o espaço", diz Smektała. "Quando o espaço 3D é achatado em uma tela 2D, é mais difícil manobrar e tomar decisões corretas."
Essa enxurrada de desafios levou a Techland a tornar o parkour o mais acessível possível em Dying Light 2 — com base em seus modelos existentes para correr e pular, mas acrescentando uma série de assistências que facilitaram a vida dos jogadores. "E funcionou", diz Smektała. "O jogo alcançou milhões de jogadores em seus primeiros meses. Mas também percebemos que alguns de nossos jogadores mais dedicados achavam que, com todas as assistências, o jogo perdia seu realismo, sua fisicalidade e sua base."
Em resposta a isso, a Techland introduziu uma nova configuração opcional: um botão no menu principal que você pode acionar a qualquer momento para desativar os estabilizadores. "As assistências removem parte do controle que você tem sobre o que faz, porque o jogo ajuda você", explica Smektała. "Ele prolonga o salto, prolonga a corrida. Mesmo que você saia da borda, ele não permite que você caia tão rapidamente." Se você acionar esse botão, provavelmente se verá mais vezes virando panqueca no asfalto rachado de Villedor. Mas você também perceberá melhor a física e o realismo, além de ganhar uma confiança renovada na sua capacidade de comandar seu avatar.
A Techland consultou YouTubers especializados no parkour de Dying Light 2 para acertar na nova configuração. "Estou muito orgulhoso", diz Smektała, "por termos conseguido executar esse processo e envolver nossa comunidade".
Agora você pode arremessar e recuperar armas brancas
A Techland não tem mais nada a ver com Dead Island,, a outra série de zumbis de sucesso que o estúdio criou, mas os jogos continuam sendo primos próximos. Este ano, Dead Island 2 implementou um golpe no estilo Dying Light — e agora a Techland introduziu sua própria versão de arremesso de armas, uma funcionalidade especial de Dead Island. "Dying Light é uma evolução de Dead Island", diz Smektała. "Então, naturalmente, o cerne da experiência é muito semelhante. Ela vem da mesma fonte."
Arremessar sua arma principal é uma "boa decisão tática", embora tenha algumas desvantagens. Ela permite que você acabe com um inimigo a uma distância segura, mas pode deixar você vulnerável por um longo período sem o seu bastão favorito. Ela também reforça a sensação de tato no combate de Dying Light 2 — a sensação de que você está se conectando de forma pugilística com seus inimigos, em vez de simplesmente disparar habilidades abstratas. "Essa é uma das principais diretrizes de design que seguimos", diz Smektała. "A fisicalidade do combate é importante."
Villedor está mais incrível do que nunca
Se já faz algum tempo que você pretendia jogar Dying Light 2, pode se parabenizar pelo atraso. Jogando no PC agora, você terá gráficos aprimorados no modo Ultra, além de uma nova opção de gradação de cores bastante sombria chamada Pôr-do-sol de Harran, em homenagem ao cenário turco do jogo original.
"É claro que queremos que os jogadores passem de Dying Light 1 para Dying Light 2", diz Smektała, "mas, para que isso aconteça, precisamos fazer com que esses jogadores se sintam em casa. Não queremos aliená-los. Não queremos que eles se percam na nova experiência. Portanto, essa é a nossa maneira de tornar essa transição mais suave, mais fácil e mais acolhedora. Vimos essa ideia surgir como uma onda nos comentários em alguns fóruns da comunidade e no Reddit, e dissemos: 'Ei, por que não? Essa é uma ideia bem legal que podemos oferecer e que está ao alcance da nossa equipe de desenvolvimento'".
Aqueles obstáculos na noite agora são visivelmente maiores
O parkour não foi a única mecânica central de Dying Light que a Techland aperfeiçoou para receber um público maior em sua sequência. A série se baseia em um sistema de noite e dia, em que o mundo aberto se torna mais perigoso após o anoitecer, mas, depois de analisar seus dados, o estúdio percebeu que a grande maioria dos jogadores mal tinha visto a animada vida noturna do jogo original.
"Eles tinham medo demais", disse Smektała. "Quando você é um desenvolvedor e faz um jogo que consiste em duas metades e, de repente, percebe que uma grande parte da sua comunidade não joga uma dessas metades, você sente que tem um problema." Assim, a Techland reconstruiu seu loop de jogabilidade para Dying Light 2, tornando as noites mais fáceis de sobreviver e as áreas internas mais seguras enquanto os mortos-vivos estavam agitados do lado de fora.
Mas, assim como no caso do parkour, muitos sentiram falta dessas fronteiras mais nítidas, mesmo que tendessem a evitá-las no passado. "Esse aspecto assustador da noite foi algo que atraiu muitas pessoas para Dying Light", diz Smektała. "É como um fruto proibido. Ele está em algum lugar lá dentro. Você não precisa tocá-lo, não precisa comê-lo, ainda assim, é algo que te empolga e desperta seu interesse."

Este ano, a Techland tomou algumas "decisões difíceis para, basicamente, aumentar o volume do terror" durante as noites de Villedor — criando populações maiores de zumbis e reduzindo a visibilidade, para que os jogadores se agarrem às lanternas e pulem à mera visão de sombras. Verdade seja dita, os desenvolvedores também ficaram com medo. Quando eles acionassem esse botão específico, isso afetaria todos os jogadores, independentemente de terem escolhido participar ou não. "Infelizmente, não conseguimos manter os dois sistemas no jogo", diz Smektała. "Então, tomamos uma decisão corajosa escolhendo o sistema mais assustador e de terror. E parece que valeu a pena, pois recebemos muitos comentários positivos da comunidade."
Esse tipo de medo é, de acordo com Smektała, uma parte inevitável da criação de jogos. "Especialmente nos dias de hoje, com tantos espaços para os jogadores se expressarem em tantos lugares na internet, isso pode ser bem difícil", diz ele. "A cada decisão que você toma, você se questiona: será que é isso mesmo que eu quero fazer? Será melhor seguir este caminho ou aquele outro? Em geral, isso é muito, muito assustador. Desenvolvimento de jogos é isso."
A Techland está destacando as melhores invenções de sua comunidade
Depois que a Techland fez sucesso com o primeiro Dying Light, ele se tornou uma espécie de formato fixo. "Ele é definido", diz Smektała. "Também é sagrado aos olhos de parte de nossa comunidade. Não temos muito espaço para fazer experimentos."
No entanto, os modders da comunidade de criação de mapas de Dying Light 2 têm menos restrições e problemas. Por não terem nenhuma responsabilidade com um público ou com centenas de funcionários, eles podem se soltar com a mecânica que a Techland criou. "Os mapas da comunidade são um espaço livre para todos", diz Smektała. "Qualquer um pode fazer qualquer coisa lá."
A desenvolvedora quer que esses experimentos sejam vistos por mais pessoas e, por isso, colaborou com a mod.io para disponibilizar os mapas da comunidade diretamente no jogo, sem a necessidade de fazer downloads extras ou mexer em nada. A funcionalidade já está disponível no PC, e a Techland também planeja adicionar mais recursos ao seu conjunto de ferramentas de modificação, incluindo armas e inimigos adicionais. "Alguns dos criadores se empolgam muito mesmo com as ideias", diz Smektała. "Alguns mapas parecem ter sido tirados diretamente de um filme de ficção científica, em outros, você viaja por um deserto apocalíptico numa maria-fumaça. A criatividade é mesmo incrível."
A Techland dedicou mais de uma década a assustar seus jogadores, mas, às vezes, é preciso ser um modder para ser realmente destemido.