
Новости
Как Summer of Horrors преобразило Dying Light 2
J
Jeremy Peel
За яркой пиротехникой и камео в Dying Light 2 скрыта масса важных изменений. Может быть, они не так сильно бросаются в глаза, как празднование годовщины с момента выхода комикса, зато наглядно показывают преданность польского разработчика Techland своему детищу, которое директор франшизы Тимон Смектала (Tymon Smektała) ожидает поддерживать «минимум» пять последующих лет.

В некоторых вопросах Dying Light 2 начинает напоминать свою предшественницу — Dying Light из 2015 года, которая, несмотря на местами медленный темп, оказалась настоящим хитом. Вот и сейчас Techland пробует принципиально новые идеи, вдохновлённые преданными поклонниками, которые по-прежнему исследуют игру и возможности инструментов для её модификации. Итак, под чутким руководством Смекталы мы начинаем разбор всех значимых поправок и нововведений, которые появились в Dying Light 2 этим летом.
Паркур может стать сложнее — если захотите
Хоть мы и не забыли снять шлемы с экшен-камерами и прочее трейсерское снаряжение, Смектала быстро разглядел в нас фанатов игрового паркура. «Игроки, для которых важен паркур, относятся к хардкорной категории, — говорит он. — Паркур как механику освоить очень тяжело. Действовать приходится быстро, нажимая множество кнопок за короткое время. В некоторой степени это можно сравнить с выполнением комбинаций в файтингах или игрой в Dance Dance Revolution».
И не будем забывать, что речь идёт об игре от первого лица. «Так заметно сложнее рассчитывать расстояние и ориентироваться в пространстве, — говорит Смектала. — Когда трёхмерность натягивается на плоский экран, совершать манёвры и принимать верные решения — задача непростая».
Из-за всех этих нюансов разработчикам из Techland пришлось сделать паркур в Dying Light 2 максимально доступным — они взяли за основу уже существующие модели бега и прыжков и добавили ряд механизмов, чтобы облегчить жизнь игрокам. «И это сработало, — вспоминает Смектала. — В первые же месяцы с момента выхода аудитория игры составляла несколько миллион человек. Позже мы поняли, что для наиболее хардкорной части сообщества все упрощения сделали игру менее реалистичной и приземлённой».
Поэтому Techland решили добавить в главного меню новый параметр, который позволит в любой момент отключить все стабилизаторы. «Оказывая помощь игрокам, игра лишает их определённого контроля над действиями, — объясняет Смектала. — Она помогает дальше прыгать и дальше бегать. Даже если заступите за край, механика не позволит сразу упасть вниз». Однако стоит нажать на этот переключатель, и ваши свидания с потрескавшимся вилледорским асфальтом станут куда более частыми. Игра при этом станет более реалистичной и тактильной, а вы обретёте дополнительную уверенность в управлении игровым аватаром.
Чтобы улучшить игру, разработчики из Techland консультировались с блогерами на YouTube, которые специализируются на паркуре Dying Light 2. «Я очень горжусь тем, что мы смогли задействовать членов нашего сообщества», — говорит Смектала.
Теперь вы можете бросать и подбирать оружие ближнего боя
Techland уже не имеет никакого отношения к Dead Island — другой популярной серии игр про зомби, которая родилась в её стенах — однако две эти игры по-прежнему многое роднит. Вышедшая в этом году Dead Island 2 внедрила фирменный для Dying Light удар ногами в прыжке. Теперь и Techland решили позаимствовать характерную для Dead Island фишку с метанием оружия. «Dying Light появилась как развитие идей Dead Island, — говорит Смектала. — В своей основе эти две игры во многом очень похожи. У них общее происхождение».
Бросок основного оружия — «неплохой тактический ход», который требует своих компромиссов. С одной стороны, можно добить врага с безопасного расстояния, с другой — лишившись оружия, вы рискуете оказаться уязвимыми. Ваше погружение в игру усиливается, и бои в Dying Light 2 становятся более осязаемыми. Создаётся ощущение, будто вы дерётесь с врагами в реальном мире, а не просто используете некие абстрактные способности. «Это один из наших основных принципов игрового дизайна, — делится Смектала. — Тактильность боёв очень важна».
Вилледор стал ещё краше, чем прежде
Если вы всё никак не могли добраться до прохождения Dying Light 2, больше не стоит тянуть. На ПК сейчас доступен режим «Ультра» с улучшенной графикой, а также новая довольно мрачная цветовая схема «Harran Sunset» (Харранский закат), названная в честь вымышленного турецкого города, где и разворачивались события первой игры.
«Конечно, мы хотим, чтобы игроки переходили из Dying Light 1 в Dying Light 2, — говорит Смектала, — но для этого нужно создать для них уютные условия. Не нужно их отталкивать. Не нужно, чтобы они терялись в незнакомой среде. Так мы хотим сгладить этот переход и сделать новую игру для старых игроков более гостеприимной. Идея начала зарождаться в комментариях на некоторых форумах сообщества и в Reddit. Мы это увидели и подумали: почему бы и нет? Мы ведь можем это сделать, нашей команде такое по силам».
Ночные ужасы стали заметно страшнее
Паркур — не единственная базовая механика Dying Light, которую в Techland решили упростить в продолжении, чтобы привлечь более широкую аудиторию. В игре действует система дня и ночи, в которой открытый мир становится значительно опаснее с приходом тьмы. Но, проанализировав все данные, в студии поняли, что большинство игроков толком и не знакомы с ночной жизнью из первой игры.
«Им было слишком страшно, — объясняет Смектала. — Если вы создаёте игру из двух частей и внезапно выясняете, что большая часть сообщества в одну из них совсем не играет, значит, у вас большая проблема». Итак, в Techland решили перестроить игровой цикл Dying Light 2 таким образом, чтобы ночь было проще пережить, а внутри помещений игроки чувствовали себя в относительной безопасности.
Но, как и в случае с паркуром, многим не хватало остроты событий, даже если в прошлом они старались избегать опасностей. «Именно эта пугающая сторона ночи и привлекла в Dying Light многих игроков, — говорит Смектала. — Для них это как запретный плод. Вам известно, что он существует. Даже не соприкасаясь с этой частью игры, вас она всё равно будоражит».

В этом году в Techland приняли «ряд непростых решений, призванных повысить градус жути» в ночное время: зомби будет появляться больше, видимость ухудшится, игрокам придётся больше полагаться на свой фонарик и бояться каждой тени. По правде говоря, разработчиков такая перспектива тоже пугала. Ведь нововведение должно было коснуться всех игроков без их согласия. «К сожалению, мы не смогли оставить в игре обе системы, — объясняет Смектала. — Поэтому приняли смелое решение пойти более страшным путём. Похоже, мы сделали правильный выбор — шквал положительных отзывов от игроков это подтверждает».
Смектала говорит, что подобный страх испытывают многие разработчики. «Особенно в наше время, когда игроки могут высказать мнение на стольких платформах, это действительно непросто, — делится он. — Каждый раз, принимая какое-то решение, задаёшься вопросом: действительно ли я хочу это сделать? Какой подход стоит выбрать? В целом, очень-очень страшно. Вот что такое разработка игр».
Techland следит за лучшими наработками своего сообщества
Когда первая Dying Light обернулась хитом, её формула стала незыблемой для Techland. «Тут уже всё решено, — говорит Смектала. — К тому же, в глазах сообщества это неприкосновенная святыня. У нас не такой уж большой простор для экспериментов».
С другой стороны, у членов сообщества создателей модов для Dying Light 2 подобных ограничений куда меньше. Они не отвечают ни перед аудиторией игры, ни перед сотнями сотрудников, могут дать полную волю своей фантазии, работая с инструментами Techland. «Карты сообщества — это абсолютно свободная зона для всех желающих, — говорит Смектала. — Каждый игрок волен делать здесь всё, что ему вздумается».
Разработчик жаждет привлечь к экспериментам как можно больше внимания. Благодаря сотрудничеству с mod.io пользовательские карты теперь доступны прямо в игре — не нужно ничего скачивать и отдельно настраивать. Эта функция уже есть на ПК, и Techland планирует добавить больше ресурсов в свои инструменты для моддинга, включая новое оружие и врагов. «У некоторых авторов совсем необузданное воображение, — уверяет Смектала. — Одни карты выглядят как сцены из фантастического фильма, на других же игрок будто несётся на паровозе через постапокалиптическую пустошь. Такой творческий подход просто поражает».
Вот уже более десяти лет Techland пугает своих игроков, но порой самые смелые идеи рождаются у моддеров.