
ข่าว
Summer Of Horrors เปลี่ยนแปลง Dying Light 2 ไปยังไงบ้าง
J
Jeremy Peel
เบื้องหลังดอกไม้ไฟและดารารับเชิญ นักพัฒนา Techland ได้เพิ่มการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่มากมายให้กับ Dying Light 2 แม้ว่าจะไม่ตระการตาเท่าตอนวันครบรอบของหนังสือการ์ตูน แต่การเปลี่ยนแปลงนี้มีความหมายมากกว่า ที่แสดงให้เห็นว่าสตูดิโอสัญชาติโปแลนด์นี้ยึดมั่นในเกมนี้ และผู้อำนวยการแฟรนไชส์ Tymon Smektała ก็คาดไว้ว่าพวกเขาจะสนับสนุนเกมนี้ "เป็นอย่างน้อย" 5 ปี

ในบางแง่ Dying Light 2 ก็เริ่มเหมือน Dying Light ภาคก่อนที่ออกปี 2015 ที่ไต่อันดับขึ้นมาเป็นเกมยอดฮิตอย่างช้าๆ ในขณะเดียวกัน Techland ก็เปิดรับไอเดียใหม่ๆ ที่ได้มาจากผู้เล่นที่ยังคงเล่นภาคต่อและปรับแต่งเกมด้วยเครื่องมือม็อดเกมที่มีให้ใช้มากมาย Smektała จะมาเป็นไกด์ให้เรา ขณะที่เราเจาะลึกแนวคิดเบื้องหลังการแก้ไขและการเพิ่มเติมครั้งใหญ่สำหรับ Dying Light 2 ในช่วงหน้าร้อนนี้
ปากัวร์ยากขึ้นได้ ถ้าคุณต้องการ
แม้เราจะไม่ลืมถอดกล้อง GoPro ที่ติดไว้บนหัวก่อนการสัมภาษณ์จะเริ่มขึ้น Smektała ก็มองพวกเราออกอย่างรวดเร็วว่าเราเป็นนักวิ่งฟรีรันเนอร์ในเกมที่หมกมุ่นสุดๆ "ถ้าคุณตื่นเต้นเกี่ยวกับการปากัวร์ คุณคือผู้เล่นที่เล่นแบบฮาร์ดคอร์กว่า" เขากล่าว "เพราะกลไกปากัวร์ของเกมนั้นซับซ้อนมากๆ และผู้เล่นจะเข้าใจได้ยาก" ปากัวร์มีความเร็วสูง และคุณต้องใส่คำสั่งหลายอย่างในระยะเวลาสั้นๆ ในมุมหนึ่ง ก็อาจจะต้องใช้พลังงานพอๆ กับเกมแนวเดินหน้าลุยแหลก หรือ Dance Dance Revolution"
แล้วคุณก็ต้องคำนึงถึงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอีก "ซึ่งแน่นอนว่าจะทำให้กะระยะทางและทำความเข้าใจพื้นที่ได้ยากขึ้น" Smektała กล่าว "เมื่อพื้นที่ 3 มิติแสดงผลแบนๆ อยู่บนหน้าจอ 2 มิติ คุณจะควบคุมและตัดสินใจอย่างถูกต้องได้ยากขึ้น"
ความท้าทายมากมายนี้ส่งผลให้ Techland ทำให้การปากัวร์เข้าถึงง่ายที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ใน Dying Light 2 โดยสร้างจากโมเดลการวิ่งและการกระโดดที่มีอยู่แล้วของพวกเขา แต่เพิ่มตัวช่วยมากมายที่ทำให้ผู้เล่นเล่นได้ง่ายขึ้น "และก็ทำสำเร็จ" Smektała กล่าว "ผู้เล่นหลายล้านคนซื้อเกมนี้ภายในเดือนแรกที่เปิดตัว แต่เราก็ตระหนักว่าผู้เล่นฮาร์ดคอร์บางส่วนรู้สึกว่าเกมเสียความสมจริง ฟิสิกส์ และความสมเหตุสมผลไป เมื่อมีตัวช่วยเข้ามามากมาย"
เพื่อปรับปรุงส่วนนี้ Techland ได้เพิ่มการตั้งค่าใหม่เข้ามา ซึ่งเป็นสวิตช์ในเมนูหลัก ที่คุณสามารถเลือกเปิด/ปิดเมื่อไหร่ก็ได้เพื่อปิดตัวช่วยการทรงตัว "ตัวช่วยจะทำให้คุณควบคุมสิ่งที่ทำได้น้อยลง เพราะเกมช่วยคุณ" Smektała กล่าว "ทำให้การกระโดดยาวขึ้น การวิ่งยาวขึ้น แม้ว่าคุณตกขอบไปแล้ว คุณก็จะไม่ร่วงลงไปเร็วนัก" พอเปิดสวิตช์ คุณก็จะร่วงลงไปบนพื้นถนนแตกร้าวของ Villedor บ่อยขึ้น แต่คุณก็จะสังเกตถึงฟิสิกส์และความสมจริงที่ดียิ่งขึ้น และคุณจะมั่นใจมากขึ้นในการควบคุมอวาตาร์ของคุณ
Techland ปรึกษากับยูทูเบอร์ที่ถนัดการปากัวร์ใน Dying Light 2 เพื่อให้การตั้งค่าใหม่ออกมาอย่างเหมาะสม "ผมภูมิใจมากๆ" Smektała กล่าว "ที่เราได้ทำแบบนั้นไป และให้ชุมชนของเรามีส่วนร่วม"
ตอนนี้คุณจะขว้างและรับอาวุธระยะประชิดได้แล้ว
Techland ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับ Dead Island อีกแล้ว ซึ่งเป็นซีรีส์เกมแนวซอมบี้สุดฮิตที่สตูดิโอสร้างขึ้นมา แต่เกมเหล่านี้ยังมีความใกล้ชิดกัน Dead Island 2 ปีนี้ได้ใช้การเตะดรอปคิกสไตล์ Dying Light และตอนนี้ Techland ได้เพิ่มการขว้างอาวุธของตัวเองเข้ามา ซึ่งเป็นลักษณะเด่นของ Dead Island "Dying Light พัฒนาการมาจาก Dead Island" Smektała กล่าว "จึงแน่นอนว่าประสบการณ์หลักจะคล้ายคลึงกัน เพราะมาจากกลไกเดียวกัน"
การขว้างอาวุธหลักของคุณคือ "การตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ที่ดี" แต่ก็มีข้อเสียด้วยเช่นกัน การขว้างจะทำให้คุณปราบศัตรูได้จากระยะห่างที่ปลอดภัย แต่อาจทำให้คุณเปราะบางอยู่ชั่วครู่ โดยไม่มีอาวุธโปรดของคุณ ซึ่งระบบนี้ยังเสริมความรู้สึกในการควบคุมในการต่อสู้ของ Dying Light 2 ความรู้สึกที่คุณต่อสู้กับศัตรูอย่างใกล้ชิด แทนที่จะใช้ความสามารถที่เป็นามธรรม "นี่คือแนวทางการออกแบบหลักอย่างหนึ่งที่เราทำตาม" Smektała กล่าว "ฟิสิกส์ของการต่อสู้เป็นสิ่งสำคัญ"
Villedor ดูดีกว่าที่เคย
หากคุณคิดอยากจะเล่น Dying Light 2 มาสักพักแล้ว คุณก็ปลอบใจตัวเองได้แล้วที่เข้ามาเล่นช้า เล่นบน PC และคุณจะได้สัมผัสกราฟิกที่ดีขึ้นในโหมด Ultra รวมถึงตัวเลือกการปรับสีที่ค่อนข้างหมองหม่นที่มีชื่อว่า Harran Sunset โดยตั้งชื่อตามสถานที่ในตุรกีในเกมภาคแรก
"แน่นอนว่าเราอยากให้ผู้เล่นย้ายจาก Dying Light 1 มาเล่น Dying Light 2 แทน" Smektała กล่าว "แต่ถ้าจะทำให้ได้ เราต้องทำให้ผู้เล่นเหล่านั้นรู้สึกว่าเกมอยากต้อนรับพวกเขา" คุณคงไม่อยากให้พวกเขารู้สึกเหมือนเป็นคนนอก คุณคงไม่อยากให้พวกเขาหลงทางไปกับประสบการณ์ใหม่ๆ นี่จึงเป็นวิธีของเราในการทำให้การเปลี่ยนเกมราบรื่นขึ้น ง่ายดายขึ้น และต้อนรับพวกเขามากขึ้น เราเห็นความคิดแบบนี้มากขึ้นในส่วนความคิดเห็นในฟอรัมชุมชนต่างๆ และบน Reddit แล้วเราก็คิดว่า "ก็น่าลองนะ" จริงๆ แล้วนี่เป็นไอเดียที่เจ๋งมากที่เราทำให้เป็นจริงได้ โดยทีมนักพัฒนาสามารถสร้างออกมาได้"
มหันตภัยยามค่ำคืนในตอนนี้ก็ดูจะอันตรายมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด
ปากัวร์ไม่ใช่กลไกหลักเดียวของ Dying Light ที่ Techland นำมาปรับปรุงเพื่อต้อนรับผู้เล่นจำนวนมากขึ้นให้มาเล่นภาคต่อ ซีรีส์นี้ใช้ระบบกลางวันและกลางคืน ซึ่งโลกโอเพนเวิลด์จะอันตรายมากขึ้นในตอนมืด แต่หลังจากวิเคราะห์ข้อมูลแล้ว สตูดิโอก็ตระหนักได้ว่าผู้เล่นส่วนมากแทบจะไม่เคยสัมผัสชีวิตยามค่ำคืนที่มีสีสันในเกมภาคแรก
"พวกเขากลัวเกินไป" Smektała กล่าว "เมื่อคุณเป็นนักพัฒนาและคุณสร้างเกมที่มีสองส่วน และจู่ๆ คุณก็คิดได้ว่าชุมชนของคุณส่วนใหญ่ไม่เล่นส่วนหนึ่งของเกม คุณก็รู้สึกว่าคุณมีปัญหาแล้ว" Techland จึงได้สร้างลูประบบการเล่นใหม่สำหรับ Dying Light 2 ทำให้เอาชีวิตรอดในยามค่ำคืนได้ง่ายขึ้น และทำให้พื้นที่ภายในอาคารปลอดภัยขึ้นในขณะที่พวกผีดิบพลุกพล่านกันอยู่ข้างนอก
แต่เช่นเดียวกับปากัวร์ ผู้เล่นบางคนก็คิดถึงอันตรายเหล่านี้ แม้ว่าพวกเขาจะเคยหลีกเลี่ยงพวกมันในอดีต "ค่ำคืนที่น่ากลัวแบบนั้นก็เป็นสิ่งที่ทำให้ผู้เล่นจำนวนมากเข้ามาเล่น Dying Light" Smektała กล่าว "ก็เหมือนกับผลไม้ต้องห้าม ที่อยู่ตรงนั้นเสมอ คุณไม่จำเป็นต้องแตะต้องมัน ไม่จำเป็นต้องกิน แต่มันก็ยังน่าตื่นเต้นและทำให้คุณสนใจ"

ในปีนี้ Techland ได้ "ตัดสินใจอย่างยากลำบากเพื่อเพิ่มความน่าสะพรึงกลัว" ในตอนกลางคืนของ Villedor เพิ่มการเกิดซอมบี้และลดการมองเห็น ผู้เล่นจึงพกไฟฉายตลอดและหลีกเลี่ยงที่มืดๆ พูดตรงๆ นักพัฒนาก็กลัวเหมือนกัน เมื่อพวกเขาเปิดสวิตช์นี้แล้ว มันจะส่งผลต่อผู้เล่นทุกคน ไม่ว่าพวกเขาจะอยากเจอหรือไม่ก็ตาม "โชคร้ายที่เราไม่สามารถใช้ทั้งสองระบบในเกมได้" Smektała กล่าว "เราจึงตัดสินใจอย่างกล้าหาญที่จะเลือกระบบใหม่ที่น่าสะพรึงกลัว และดูเหมือนว่าจะเป็นการตัดสินใจที่คุ้มค่า เพราะเราได้รับความเห็นเชิงบวกมากมายจากชุมชนของเรา"
ความกลัวในลักษณะนี้เป็นสิ่งที่เลี่ยงไม่ได้ในการสร้างเกม Smektała ได้กล่าวไว้ "โดยเฉพาะในทุกวันนี้ เมื่อผู้เล่นมีพื้นที่มากมายในการแสดงออกบนอินเทอร์เน็ต บางครั้งมันก็ยากมากๆ" เขากล่าว "ทุกๆ การตัดสินใจของคุณ คุณจะลังเล ถามตัวเองว่านี่เป็นสิ่งที่อยากจะทำจริงๆ เหรอ หรือควรจะทำแบบนี้ หรือแบบอื่น โดยทั่วไปแล้ว มันน่ากลัวมากจริงๆ นี่แหละการพัฒนาเกม"
Techland ส่องสปอตไลต์ไปที่ผลงานที่ยอดเยี่ยมที่สุดของชุมชน
เมื่อ Techland ทำให้ Dying Light ภาคแรกกลายเป็นเกมฮิต เกมนี้ก็มีรูปแบบที่ตายตัว "มันกำหนดมาแล้ว" Smektała กล่าว "และเป็นสิ่งศักดิ์สิทธิ์ในสายตาของชุมชน เราไม่มีอิสระมากนักในการทดลองทำสิ่งต่างๆ"
อย่างไรก็ตาม นักม็อดเกมในชุมชนสร้างแผนที่ของ Dying Light 2 มีข้อจำกัดและอุปสรรคน้อยกว่า เมื่อไม่ต้องรับผิดชอบต่อผู้เล่นเดิม หรือพนักงานหลายร้อยคน พวกเขาจึงสามารถใช้กลไกที่ Techland สร้างขึ้นได้อย่างเต็มที่ "แผนที่ของชุมชนคือที่สำหรับทุกคน" Smektała กล่าว "ทุกคนจะทำอะไรก็ได้ที่นั่น"
นักพัฒนาอยากให้ผู้เล่นเห็นการทดลองแบบนั้นมากขึ้น และได้ร่วมมือกับ mod.io เพื่อสร้างแผนที่ชุมชนที่เล่นได้จากในเกมโดยตรง โดยไม่จำเป็นต้องดาวน์โหลดหรือแก้ไขอะไรเพิ่มเติม ฟีเจอร์นี้ใช้ได้แล้วบน PC และ Techland ก็มีแผนที่จะเพิ่มแอสเซ็ตไปที่ชุดเครื่องมือสำหรับม็อด รวมถึงอาวุธและศัตรูเพิ่มเติมด้วย "นักสร้างสรรค์บางคนมีแนวคิดที่แหวกแนวมาก" Smektała กล่าว "มีบางแผนที่ที่เหมือนออกมาจากหนังไซไฟ หรือเหมือนคุณเดินทางไปยังถิ่นเสื่อมโทรมหลังวันสิ้นโลกด้วยรถไฟไอน้ำ ความคิดสร้างสรรค์ที่นั่นสุดยอดมาก"
Techland ได้ใช้เวลากว่าสิบปีเพื่อทำให้ผู้เล่นกลัว แต่บางครั้งก็เป็นงานของนักม็อดเกมที่ไม่กลัวอะไร