
Haberler
Summer of Horrors, Dying Light 2'ye neler kattı?
J
Jeremy Peel
Geliştirici Techland, Dying Light 2'de piroteknik ve ünlü oyuncuların üstlendiği rollerin yanı sıra birçok temel değişiklik de yaptı. Bu değişiklikler, çizgi roman yıldönümü kutlamasından daha az gösterişli olsa da aslında Polonyalı stüdyonun oyuna olan bağlılığını daha iyi sergiliyor. Marka Yönetmeni Tymon Smektała bu oyuna desteğin "en az" beş yıl sürmesini bekliyor.

Dying Light 2, bazı açılardan 2015'te çıkan ve gittikçe popülerleşen ilk oyun Dying Light'a daha çok benzemeye başladı. Aynı zamanda Techland, bu devam oyununda yol kateden ve oyunun kapsamlı mod geliştirme araçlarını kurcalayan oyuncular sayesinde yepyeni fikirleri de benimsiyor. Smektała'nın rehberliğinde, bu yaz Dying Light 2'de yapılan genel iyileştirmeleri ve ekleri inceleyeceğiz.
İstersen parkuru zorlaştırabilirsin
Röportaj başlamadan önce aksiyon kameralarımızı çıkardığımızı gören Smektała, oyundaki parkur meraklılarından olduğumuzu anladı. "Parkur seni heyecanlandırıyorsa sıkı oyuncusun demektir," diyor ve ekliyor: "Oyunun mekaniğinde parkur olması, oyuncuların alışması için oldukça karmaşık ve zor bir şey. Parkur hamleleri çok hızlı gerçekleşiyor ve kısa sürede çok fazla tuşa basmak gerekiyor. Hatta bir noktada Beat 'em up veya Dance Dance Revolution tarzı oyunlar kadar zorlu olabiliyor."
İşin içinde bir de birinci şahıs oynanış var. "Birinci şahıstayken mesafeleri ve alanı değerlendirmek doğal olarak daha zor," diyor Smektała. "3D bir alanı 2D ekrana sığdırınca manevra yapmak ve doğru kararlar almak oldukça zorlaşıyor."
Bu zorluklar, Techland'i Dying Light 2'de parkuru olabildiğince erişilebilir kılmak için çalışmaya yönlendirdi. Koşu ve zıplama için mevcut modelleri kullanırken oyuncuların işini kolaylaştıran yardımcı unsurlar da eklediler. "Bu işe yaradı," diye belirtiyor Smektała. "Oyun, ilk altı ay içinde milyonlarca oyuncuya ulaştı. Fakat o sırada bazı sıkı oyuncularımızın bu yardımcılar nedeniyle oyunun gerçekçi, fiziksel ve doğal unsurlarını kaybettiğini düşündüklerini fark ettik."
Bunun üzerine Techland, ana menüde bulunan ve dengeleyicileri açıp kapatmayı sağlayan, yepyeni bir isteğe bağlı ayar tanıttı. "Bu yardımcı unsurlar oyuncuya destek oluyor fakat aynı zamanda oyuncunun hamleleri üzerindeki kontrolünü de azaltıyor," diye açıklıyor Smektała. "Zıplamanı veya koşmanı uzatıyor. Yüksek bir kenardan ilerlesen bile hemen düşmeni engelliyor." Bu ayarı kapatırsan Villedor sokaklarının çatlak asfaltına daha sık yapışıyorsun. Ama oyunun gerçekçilik ve fizik kurallarına uygunluğu artıyor ve sen de karakterini yönlendirmede bir üst seviyeye ulaşıyorsun.
Techland bu yeni ayarı en iyi şekilde dengelemek için Dying Light 2 parkuru üzerinde ustalaşmış YouTuber'lara danıştı. "Bu süreci yürütürken topluluğumuzu dahil etmemizle gurur duyuyorum" diyor Smektała.
Artık yakın dövüş silahları fırlatılıp geri alınabiliyor
Techland, stüdyonun tasarladığı diğer meşhur zombi serisi olan Dead Island ile artık eskisi kadar ilgilenmese de oyunlar benzerliklerini korumaya devam ediyor. Bu yıl çıkan Dead Island 2, oyuna Dying Light tarzı bir uçan tekme ekledi. Techland ise Dead Island'ın özel hamlelerinden biri olan silah fırlatmayı kendine uyarladı. "Dying Light, Dead Island'dan çıkarak evrimleşti," diyor Smektała. "Dolayısıyla, sundukları temel deneyim oldukça benzer. Aynı kaynaktan geliyorlar."
Birincil silahını fırlatmak "güzel bir taktiksel karar" olsa da bazı dezavantajları da var. Düşmanın işini güvenli bir mesafeden bitirebilsen de sopan olmadan uzun bir süre savunmasız kalıyorsun. Bu durum ayrıca Dying Light 2'nin verdiği gerçekçi mücadele hissini güçlendiriyor. Oyuncu, becerilerini uzaktan kullanmak yerine düşmanla gerçekten kapıştığını hissediyor. "Tasarımda temel aldığımız nokta bu," diye belirtiyor Smektała. "Savaşın fiziksel yönü çok önemli."
Villedor her zamankinden de müthiş görünüyor
Dying Light 2'yi bir süredir oynamak isteyip bir türlü fırsat bulamadın mı? Çok şanslısın. Çünkü artık PC'de Ultra modda geliştirilmiş grafiklerle oynayabilirsin. Ayrıca ismini Türkiye esintileri taşıyan ilk oyundan alan Harran Sunset (Harran Günbatımı) ayarıyla daha karanlık bir renklendirme seçeneği de bizimle tanıştırıldı.
"Oyuncuların Dying Light 1'den Dying Light 2'ye geçmelerini istiyoruz. Fakat bunun olması için oyunculara o tanıdık hissi vermek gerekiyor," diyor Smektała. "Oyuncuların kendilerini yabancı hissetmelerini önlemeliyiz. Bu yeni deneyimde kafaları karışmamalı. Bu geçişi daha akıcı, rahat ve kucaklayan bir şekilde yapıyoruz. Topluluk forumlarında ve Reddit'te gördüğümüz bir fikir üzerine 'Neden olmasın?' diye düşündük. 'Bu, geliştirici ekibimizin yapabileceği ve oyunculara sunabileceğimiz hoş bir fikir,' dedik."
Gecenin zorlukları arttı
Parkur, Techland'in bu devam oyununun daha büyük bir kitleye hitap etmesi için uyarladığı tek temel Dying Light mekaniği değil. Seride açık dünyanın geceleri daha tehlikeli olduğu bir gece ve gündüz sistemi var. Fakat stüdyo, verileri inceledikten sonra çoğu oyuncunun orijinal oyunun hareketli gece hayatını görmediğini fark etti.
"Oyuncular bundan çok korkmuşlardı," diyor Smektała. "Bir geliştirici olarak iki parçadan oluşan bir oyun tasarladıktan sonra birden topluluğun büyük bir kısmının o parçalardan birini oynamadığını fark ettiğinde bir sorun olduğunu anlarsın." Techland böylece Dying Light 2'nin oynanış döngüsünü yeniden yapılandırdı ve geceleri zombiler dışarıda kol gezerken hayatta kalma ihtimali ile kapalı mekânların güvenliğini artırdı.
Fakat parkurda olduğu gibi pek çok kişi, geçmişte bunlardan kaçınmış olsa da o korkutucu unsurları özledi. "Gecenin korkunç yanı, pek çok insanı Dying Light'a çeken unsurlardan biriydi," diyor Smektała. "Yasak elma gibi. Orada olduğunu biliyorsun. Ona dokunmasan da, onu yemesen de orada olduğunu bilmek heyecan verici ve ilgini çekiyor."

Techland bu yıl, Villedor gecelerinin "korku oranını artıracak zor kararlar" vererek daha kalabalık zombi grupları ekleyip görüş oranını düşürdü. Böylece oyuncular el fenerlerini yanlarından ayırmayacak ve herkes karanlıktan korkacaktı. Doğrusunu söylemek gerekirse bu değişiklikler geliştiricileri de korkuttu. Verilen bu karar her oyuncuyu etkileyecekti. Oyuncunun bunu isteyip istememesi fark etmiyordu. "Ne yazık ki oyunda iki sistemi de tutamazdık," diyor Smektała. "Böylece cesur bir karar vererek korku ve dehşet dolu yeni tasarımı tutmaya karar verdik. Kararımız doğru gibi çünkü topluluktan bir sürü olumlu yorum aldık."
Smektała, bu endişenin oyun yapımında kaçınılmaz olduğunu söylüyor. "Özellikle oyuncuların kendilerini birçok mecrada ifade edebildiği bu dönemde bu iş oldukça zor olabiliyor," diye anlatıyor. "Verilen her kararda kendini 'Bunu gerçekten yapmak istiyor muyum?' diye sorgulamalısın. Şöyle mi yapsam, yoksa böyle mi? Gerçekten çok korkutucu bir duygu. İşte oyun geliştiriciliği tam olarak böyle bir şey."
Techland, topluluğunun en iyi buluşlarını sergiliyor
Techland'in ilk oyunu Dying Light'ın çok meşhur olmasıyla belirli bir biçim oluştu. "Sabit bir şey," diyor Smektała. "Ayrıca topluluğumuzda oldukça özel bir yere sahip. Deneme yapabileceğimiz pek alan yok."
Dying Light 2'nin mod tasarımcılarının önünde ise daha az kısıtlama ve engel var. Belirli bir kitleye veya yüzlerce çalışana karşı sorumlulukları olmadığı için Techland'in kurduğu mekaniklerle diledikleri gibi oynayabiliyorlar. "Topluluk haritalarında her şey serbest," diye açıklıyor Smektała. "Orada herkes, her şeyi yapabilir."
Geliştirici, bu deneyleri daha fazla kişiye sunabilmek için mod.io ile işbirliği yaptı ve topluluk haritalarını, ek içerik indirmeye veya ayarlama yapmaya gerek olmadan oyun içinde erişilebilir kıldı. Bu özellik PC'de şimdiden mevcut. Techland ayrıca mod tasarım araçlarına ekstra silahlar ve düşmanlar da dahil olmak üzere daha çok özellik eklemeyi planlıyor. "Bazı içerik üreticileri gerçekten çılgın fikirler üretiyor," diyor Smektała. "Bilimkurgu filmlerinden fırlama gibi görünen veya kıyamet sonrası bir çorak arazide buharlı trenle ilerlediğin haritalar var. Buradaki yaratıcılık gerçekten hayranlık uyandırıcı."
Techland, on yıldan uzun bir süredir oyuncularına korku hissini vermek için uğraşıyor ancak bazen bu konuda tamamen cesur olan taraf bir mod tasarımcısı oluyor.