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Summer Of Horrors 如何讓《消逝的光芒 2》改頭換面
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Jeremy Peel
在精彩奪目的活動內容和令人期待的客串角色之外,遊戲開發公司 Techland 也為《消逝的光芒 2》帶來了許多革命性的改變。儘管這些改變比起動漫週年慶沒有那麼引人注目,但它們更能實質展現這家波蘭遊戲公司對於遊戲本身的信念與付出。該系列遊戲總監 Tymon Smektała 也預期再支援這款遊戲至少五年。

就某些方面來說,《消逝的光芒 2》的名聲成就開始漸漸趕上在 2015 年細火慢燉出來的超人氣前作遊戲《消逝的光芒》。 與此同時,Techland 也樂於嘗試前所未見的新穎想法,一方面對至今仍在支持續作的死忠玩家表達敬意,一方面也設法改進該款遊戲包羅萬象的模組修改工具。 讓我們隨著遊戲總監 Smektała 逐步深入,仔細了解《消逝的光芒 2》於今年夏天推出的重大修改內容以及新增的內容項目。
只要你願意,跑酷可以更驚險刺激
我們明明都還記得在訪談開始前脫下頭戴式 GoPro,殊不知 Smektała 很快就看出來我們是跑酷成癮的遊戲玩家。 「如果跑酷會讓你興奮不已,那麼你可說是更硬派的遊戲玩家」他說道,「因為遊戲當中的跑酷機制其實極為複雜,其難度之高,絕非一般玩家能夠駕馭得了。 該機制的運作速度飛快,你必須在很短的時間內輸入一大堆指令。 這項機制的操作複雜度,可說是和清版遊戲或《Dance Dance Revolution》不相上下。」
然後你還要考量到第一人稱視角。 「想當然耳,玩家會更難透過這樣的視角判斷距離與理解整體空間」Smektała 說道。 「當 3D 立體空間被壓扁成 2D 的螢幕畫面,不但臨機應變的難度變高,也更不容易作出正確決策。」
為了讓玩家不再感到舉步維艱,Techland 決定盡可能讓《消逝的光芒 2》的跑酷機制變得簡單好上手。他們以遊戲現有的奔跑和跳躍模型為基礎,再加上許多輔助功能,讓玩家操作起來更輕鬆。 「而且這真的成功了」Smektała 說道。 「玩家人數在遊戲剛開始發售的幾個月內就達到上百萬。 但我們隨後就了解到有一部分硬派玩家覺得這些輔助功能都是在畫蛇添足,讓遊戲不再顯得逼真寫實、翻躍騰挪不再仰賴技巧,也不再貼近玩家遊玩的初心。」
為從善如流,Techland 推出了新的選用設定——你可以隨時使用主選單的切換開關來關掉穩定輔助功能。 「輔助功能會讓你無法親自操控某些動作,因為遊戲系統會主動替你操控」Smektała 解釋道。 「遊戲會延長你跳躍和跑步的動作持續時間。 即使你已經整個人踩了出去,遊戲系統也不會讓你一下子就掉下去。」 關掉開關之後,你可能會發現自己更常在 Villedor 破碎崎嶇的柏油碎石路上摔個鼻青臉腫。 但是你也同時更能體驗到何謂肢體技巧和真實感,並且會對自己操控虛擬替身飛天遁地的能力產生前所未有的自信。
為了完善這一項新設定,Techland 還特地諮詢了擅長《消逝的光芒 2》遊戲跑酷技巧的 YouTuber。 「我為此感到十分自豪」Smektała 說道,「我們真的能夠讓網路社群參與其中,並順利完成這整件事。」
你現在可以丟擲與取回近戰武器
Techland 當年一手打造出人氣活屍系列遊戲《Dead Island》。如今雖然兩者一點關係也沒有,但遊戲內容依然有十分相似之處。 今年推出的《Dead Island 2》就採用了具有《消逝的光芒》風格的飛身踢——如今 Techland 也在遊戲中致敬了《Dead Island》特有的武器拋擲動作。 「《消逝的光芒》是從《Dead Island》演變過來的遊戲」Smektała 說道。 「理所當然,其核心的遊戲體驗也會十分相似。 這兩款遊戲都誕生自同樣的概念。」
將你的主要武器丟出去會是個「不錯的戰術決策」,但你也得為此付出代價。 你可以藉此在安全距離外解決掉敵人,卻也因為失去了自己心愛的武器,會有一段時間顯得不堪一擊。 這同時也讓玩家在《消逝的光芒 2》中運用戰術鬥智鬥勇的感受更為強烈——你會感覺到自己能夠針對敵人要害給予重擊,而非只是亂槍打鳥。 「這就是我們設計遊戲的核心準則之一」Smektała 說道。 「戰鬥時的肢體技巧很重要。」
Villedor 看起來比以往還要鮮明俐落
如果你之前有好一陣子都在想方設法來玩《消逝的光芒 2》,那麼你現在可以好好犒賞一下自己,畢竟來得早不如來得巧。 你現在可以用電腦遊玩,並且在 Ultra 模式中體驗到強化過後的遊戲繪圖效果。此外,在遊戲原有的 Turkish 設定之下新增的 Harran Sunset 顏色分級選項,其色系感覺偏向蒼白荒蕪。
「我們當然會想要讓玩家一路從《消逝的光芒 1》玩到《消逝的光芒 2》」Smektała 說道,「但是要讓玩家願意轉移陣地,你得先讓他們感受到舒服自在。 你不會想要排拒他們。 你也不會想要讓他們在新的遊玩體驗中迷失方向。 因此,我們透過這樣的方式讓轉換過程更加平順且容易,而且對玩家更為友善。 我們當初是在某些社群論壇和 Reddit 上面看到網友紛紛在留言中提到這個想法,於是我們想說:『為何不來試試看? 這想法真的很棒,而且我們的開發團隊能夠辦得到。』」
在晚上腫起來的膿包,現在看起來更加明顯了
為了吸引廣大群眾來玩這款續作遊戲,跑酷並非 Techland 悉心修改的唯一一項《消逝的光芒》核心遊戲機制。 這一系列遊戲都傾向於使用日夜輪替系統,遊戲內的開放世界會隨著夜幕低垂越來越危險——但遊戲公司在分析了遊玩資料之後,卻發現大部分的玩家鮮少會見到遊戲本身熱鬧生動的夜間場景。
「他們都太害怕了」Smektała 說道。 「身為讓遊戲本身擁有日夜兩種場景的開發人員,卻突然發現遊戲社群裡絕大部分的玩家都沒玩過其中一種,這會讓你覺得自己做的不夠好。」 為此,Techland 針對《消逝的光芒 2》重新打造了日夜輪替的遊玩機制,讓夜間場景更易於生存。當活屍在外肆虐時,玩家也能找到更安全的室內區域。
不過,就像是跑酷那樣,仍有許多玩家會懷念那些生死交關的場面——即使他們過去也都會極力避免遇到險境。 「夜晚讓人膽戰心驚的那一面,過去的確讓許多玩家對《消逝的光芒》趨之若鶩」Smektała 說道。 「好比一顆禁果。 就這樣擺在某個地方。 你不一定要去碰,也不一定要去吃,但這顆禁果還是會讓你感到興奮,讓你對它充滿著興趣。」

今年,Techland 做出了一些「艱難的決定」來讓 Villedor 的夜晚擁有「更加猖狂的恐怖氛圍」——除了大幅增加活屍數量,還降低了夜晚的能見度,讓玩家只能緊緊握著手電筒,然後一見到黑影就嚇到跳起來。 真心不騙,連開發人員都害怕不已。 只要他們打開這個特定的切換開關,每一位玩家的遊玩過程都會受到影響,無論自願加入與否。 「很遺憾,我們無法讓這兩種系統在遊戲中並存」Smektała 說道。 「因此,我們鼓足了勇氣,下定決心迎向這個新推出而且可怕駭人的遊玩內容。 目前看起來相當成功,因為我們收到無數玩家的意見,而且都給予十分肯定。」
根據 Smektała 的說法,這種戰戰兢兢的感覺是遊戲開發過程中必定會經歷到的事。 「尤其是現在這個年代,玩家在網路上有太多地方可以表達自己的意見,而這些意見可能會很傷人」他說道。 「你在做出每一個決定之前,都會先問問自己:這真的是我想要做的嗎? 也許我應該這樣做,或是換另外一種方式? 一般來說,這過程真的會讓人無比害怕。 遊戲開發就是這麼一回事。」
Techland 隨時關注著遊戲社群中優異且創新的想法
Techland 在推出第一款《消逝的光芒》並且人氣爆棚之後,這款遊戲就似乎成了某種窠臼。 「這款遊戲就此定型了」Smektała 說道。 「而且在我們遊戲社群的一部分人眼裡,這就是一款神作。 我們沒有多少可供實驗試錯的空間。」
不過,《消逝的光芒 2》地圖建造社群裡的模組創作者卻在這方面較少受到限制,也鮮少為此感到焦慮。 既不用對遊戲現有的玩家負責,也不用為上百名員工的生計感到煩心,他們可以大玩特玩 Techland 所打造出來的各項機制。 「社群地圖是個無拘無束的創作空間」Smektała 說道。 「任何人都可以在那裡隨心所欲。」
開發人員會想盡各種方法讓廣大群眾親眼看見這些實驗創作,他們也因此與 mod.io 合作讓社群中的地圖能夠直接出現在遊戲中,不用再另外下載檔案或修改系統。 這項社群功能目前已經在電腦版正式上線,而 Techland 也在規劃讓用來進行模組創作的工具組更加豐富多元,包含創作額外的武器和敵人等。 「有些創作者的想法真的是天馬行空」Smektała 說道。 「有些地圖簡直就像是從科幻電影裡面的場景,或是你會搭蒸汽火車經過的末日荒原景象。 在那裡迸發出來的創意能量,著實驚人。」
過去十多年來,Techland 一直以驚嚇玩家為志業——但有時候,這需要有無所畏懼的模組創作者來助一臂之力。