
Wie „Das Ding aus einer anderen Welt“, „Alien“ und „Predator“ Killing Floor 3 beeinflusst haben

Es sind keine Zombies, sondern „Zeds“.
Die scheinbar endlosen Wellen rennender, kriechender, bulliger Kreaturen, die euch in Killing Floor 3 bedrängen, sind keine zum Leben erwachten Toten, sondern das Biowaffen-Experiment eines Konzerns.
Wer die Killing Floor-Reihe nicht kennt, wird den Unterschied vielleicht nicht sofort bemerken
Aber in einem kürzlichen Interview mit Bryan Wynia, Creative Director bei Tripwire Interactive, korrigierte er mich rasch, als ich die entsetzlichen Kreaturen seines Spiels mit den Untoten verglich.
„In diesem Punkt sind wir sehr pingelig“, sagte Wynia. „Für alle, die es nicht wissen: Ich bin ein begeisterter Horror-Fan. Mein Zimmer ist voll mit Monster-Modellen und Schädeln. Eine Sache, auf die wir bei Tripwire sehr geachtet haben, ist, sie von Zombies zu unterscheiden.
Die meisten Leute bezeichnen [Killing Floor] zwar als wellenbasierten Zombie-Shooter, aber der Teufel steckt im Detail – für uns sind diese Gegner Zeds.“
Was ist der Unterschied?

Für Wynia bedeutet es, dass die Kreaturen biotechnisch erschaffene Killermaschinen sind. Eine Art Kreuzung aus Zombie und Terminator. Und weil sie künstlich erzeugt wurden, haben sie unterschiedlichen Formen und Fähigkeiten.
„Sie sind keine seelen- und gesichtslosen gehirnfressenden Zombies, und ich glaube, das verleiht ihnen etwas mehr Persönlichkeit.“
Diese Unterscheidung bedeutet, dass sich ein Zombie-Videospiel zwar bei einer Fülle von Zombiefilmen bedienen kann, das Team von Tripwire jedoch über weitaus gruseligere Inspirationen verfügte– größtenteils aus der Welt des Body-Horrors.
„Im Hinblick auf das Design und den Aufbau der Welt haben wir uns viel mit Sachen wie ‚Das Ding aus einer anderen Welt‘ beschäftigt“, so Wynia.
Wie er erzählte, verbrachte das Team viel Zeit damit, die Kreationen von Talenten wie Regisseur und Autor David Cronenberg, dem Schöpfer des Body-Horror-Genres, zu analysieren.
„Wir haben sorgfältig untersucht, welche Elemente verstörend wirken“, sagte er.
Bei den mordlustigen Kreaturen in Killing Floor 3 handelt es sich zwar um zum Leben erweckten Body-Horror, doch das Spielgefühl beruht eher auf einer anderen Art von Horror, dem Action-Horror. Dazu sah sich das Team auch Filme wie Alien und Predator an, in denen sich eine kleine Gruppe gegen ein übermächtiges Böses wehren muss.
Das ist auch eines der zentralen Designelemente von Killing Floor 3: Das Team wollte, dass die Spieler bei diesem Spiel immer auf einem schmalen Grat zwischen Tod und knappem Überleben balancieren. Wenn das schief geht, fühlt sich der Spieler entweder hoffnungslos ausgeliefert oder übermächtig.
„Balance ist das A und O“, so Wynia. „Wir machen praktisch täglich Spieltests, bei denen wir versuchen, bestimmte Werte herauszufinden: die optimale Anzahl von Zeds, die perfekte Menge an Munition, die angemessene Belohnung, die der Spieler erhält.“
Als Beispiel nennt Wynia die Schrotflinte. Im Spiel gab es in einem bestimmten Moment eine Schrotflinte, die schlicht zu schwach war – die Spieler wurden einfach niedergemetzelt. Als das Team die Waffe stärker machte, war der Erfolg, dass die Spieler nichts mehr zu fürchten hatten.
Das Team verbringt auch viel Zeit mit der Optimierung des Ressourcenmanagements, um sicherzustellen, dass die Spieler sich zwar gegenseitig unterstützen können, beim Kauf von Upgrades zwischen den Runden aber sorgfältig abwägen müssen.

Zu meinem Glück konnte ich vieles von dem, worüber Wynia und ich sprachen, während einer Spielsitzung mit einem frühen Build des Spiels selbst erleben.
Gemeinsam mit einer Handvoll weiterer Journalisten und ein oder zwei Entwicklern stürzte ich mich ins Spiel, um mich selbst im Überlebenskampf gegen die anrückenden Zed-Horden zu versuchen.
Die Spielsitzung begann in einer Festung, in der die Spieler ihren Spielcharakter unter sechs Spezialisten-Klassen auswählen können. Nach einem Durchlauf kann man auch hierher zurückkehren, um diese Klassen aufzuleveln. Insgesamt wird jede Klasse über 30 Level und in drei Fertigkeitskategorien über mehr als 30 Fertigkeiten verfügen.
Zur Veröffentlichung wird Killing Floor 3 sieben Survival-Karten, drei Schwierigkeitsmodi, 14 Gegnerklassen und drei Bosskämpfe enthalten.
Nachdem man sich für eine Klasse entschieden hat, wählt man die Waffe aus, mit der man beginnt. Die Klassen verfügen insgesamt über 36 Waffen: 24 Primärwaffen, sechs Sekundärwaffen und sechs Granaten. Weiterhin gibt es sechs Geräte für die ultimativen Fertigkeiten sowie sechs Werkzeuge. Die Waffen lassen sich zudem noch mit über 150 Mods verbessern.
Angemessen ausgerüstet geht es anschließend in einem Shuttle zum Killing Floor.
Wie bei den meisten wellenbasierten Spielen ist der Anfang relativ einfach und verleitet zu einer Selbstüberschätzung, die sich schnell als lebensbedrohlicher Irrtum erweist.
Die Zeds beginnen, aus unerwarteten Verstecken zu schlüpfen, um euch anzugreifen – Wynia bezeichnet sie gerne als „Buh-Löcher“ –, eine sehr effektive Methode, um sowohl bei der Action als auch beim Horrorlevel einen Gang zuzulegen. Die Zeds haben noch viele andere Möglichkeiten, euch zu finden – sie können Mauern herunterrutschen, durch Lüftungsschächte schlüpfen oder sich wie ein böses Kool-Aid-Männchen mit stachelbewehrten Fäusten durch Wände boxen.
Ihr lernt schnell, immer in der Nähe eures Teams zu bleiben. Der Wechsel zwischen Deckung und Angriff wird fließend.
Zwischen den Wellen habt ihr Gelegenheit, mit euren verdienten Credits eure Waffe aufzurüsten, Mods zu kaufen oder direkt zu einer anderen Waffe zu wechseln. Ihr müsst gut überlegen, wie ihr das Geld ausgebt. Wollt ihr eure Waffe verbessern oder euch doch lieber eine stärkere Rüstung leisten?
Schon nach wenigen Spielsitzungen wird deutlich, warum das Franchise so beliebt ist (Killing Floor 2 wurde neun Jahre lang von den Entwicklern unterstützt und hat eine beeindruckende Fangemeinde). Wenn sich ein Studio auf eine ganz bestimmte Art von Spiel konzentriert und diese im Laufe der Zeit weiterentwickelt, kann das zu einem sehr besonderen Erlebnis führen, das die traditionellen Grenzen des Genres überschreitet.
Killing Floor 3 ist ein solches Spiel.

Überraschenderweise gelingt es dem Spiel auch, eine kleine Geschichte in den Mix einzubauen. Genauer gesagt eine Kampagne in drei Akten, die durch erzählerische Aufgaben im Spiel gesteuert wird.
Was bedeutet das in der Praxis?
Es bedeutet, dass ihr mitten in einer Schlacht mit eurem Team gegen eine Horde Zeds beschließen könnt, allein loszuziehen, um einen Auftrag zu finden oder zu erfüllen. Ich lief zum Beispiel umher, bis ich eine Audiodatei mit dem Auftrag fand, Beweise zu suchen und zu sammeln, während wir uns durch die Karte kämpften.
Dem Spieler die Entscheidung zu überlassen, ob und wann er der Geschichte folgen will, ist eine geniale Idee, die natürlich auch Auswirkungen auf das Team hat, wenn einige Spieler abwandern, um auf die Suche nach Hinweisen zu gehen, während die übrigen sich nun bemühen müssen, ohne sie zu überleben.
Wynia erzählte, dass das Team „wirklich begeistert“ sei, in der Welt von Killing Floor neue Geschichten zu erzählen, dass man aber andererseits auch nicht auf die klassischen wellenartigen Kämpfe verzichten wolle.
Das Spiel bietet Sprachausgabe für Charaktere und Spezialisten und eine Umgebung, die die Geschichte miterzählt, doch nun hat das Team etwas hinzugefügt, das es als „sich entwickelnde Auftragskampagne“ bezeichnet.
„Dabei erhalten die Spieler eine Reihe von Zielen, zum Beispiel die Untersuchung eines Massakers in einer von Area 51 inspirierten Militärbasis oder die Aufdeckung mehrerer Leichen auf verschiedene Karten, die nach und nach eine Geschichte enthüllen, ganz ähnlich wie in SCP oder Akte X“, so Wynia. „Wissenschaftliche Experimente, die aus dem Ruder laufen, sind eines meiner Lieblingsthemen.“
Für neue Spieler, die sich für diese Hintergrundgeschichten interessieren, hat er einen Vorschlag:
„Wenn wir mit einer Gruppe spielen und jemand sich ausklinken will, um einen Auftrag zu erledigen, während wir von ‚Fleshpounds‘ angegriffen werden, sollte er lieber erst mithelfen, alle zu töten, bevor er auf die Suche nach dem Audioprotokoll geht“, sagte er. „Die Aufträge und Ziele kann man sich auf der Karte jederzeit ansehen.“

Killing Floor 3 spielt im Jahr 2091, Jahrzehnte nach den Ereignissen seines Vorgängers, und die Spieler kämpfen immer noch gegen die Kreaturen des Megakonzerns Horzine. Die Erzählung des Spiels soll viele Lücken füllen, beispielsweise, warum ihr euch an bestimmten Orten befindet, oder die Beweggründe der Bösewichte des Spiels.
Zu meiner Frage, ob es Überlegungen gibt, das Universum von Killing Floor über die wellenbasierten Spiele hinaus zu erweitern, wollte Wynia sich nicht äußern, bemerkte aber, dass es in der Welt von Killing Floor viele Geschichten zu erzählen gebe.
„Nightfall ist eine ganz neue Gruppe von Teammitgliedern, und es gibt auch einen neuen Bösewicht, Moorcroft, von dem man noch einiges hören wird“, sagte er. „Was die Zukunft betrifft, bin ich sehr an neuen Möglichkeiten interessiert, wie wir Geschichten erzählen und die Welt von Killin Floor weiter ausbauen können.“
Killing Floor 3 ist jetzt im Vorverkauf verfügbar und gegen Ende des Monats wird eine Beta stattfinden.

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