
Cómo La cosa, Aliens y Depredador ayudaron a desarrollar Killing Floor 3

No son zombis, son zeds.
Las aparentemente interminables oleadas de criaturas enormes, que corren y se arrastran, a las que te enfrentarás en Killing Floor 3 no son muertos que vuelven a la vida, sino el resultado de experimentos con armas biológicas de una corporación.
Si no conoces la saga Killing Floor, tal vez esta diferencia no te resulte tan obvia.
Sin embargo, en una entrevista a principios de este mes, Bryan Wynia, el director creativo de Tripwire Interactive, no tardó en corregirme cuando asocié las criaturas horrendas de su juego con los muertos vivos.
"Esta es la parte donde nos ponemos supermeticulosos", dice Wynia. "Por si no te diste cuenta, soy muy fanático del terror. Tengo una habitación llena de figuras de monstruos y calaveras. Creo que uno de los logros del equipo de Tripwire es haber diferenciado nuestras criaturas de los zombis".
"Sé que el usuario común piensa que Killing Floor es un juego de disparos con oleadas de zombis, pero creo que el diablo está en los detalles y nosotros vemos a estos enemigos como zeds".
¿Cuál es la diferencia?

Según Wynia, esto significa que las criaturas son máquinas de matar creadas mediante bioingeniería, una especie de fusión entre un zombi y un Terminator. Y al ser el resultado de la experimentación, vienen de distintas formas y con distintas habilidades.
"No son zombis desalmados, sin rostro y devoradores de cerebros. Creo que eso es lo que nos permite darles un poco más de personalidad".
La diferencia radica en que, mientras que un videojuego centrado en zombis puede aprovechar el sinfín de películas de zombis para inspirarse, el equipo de Tripwire usa como inspiración un conjunto de elementos mucho más espantosos, en su mayoría sacados del mundo del terror corporal.
"Diría que, en cuanto al diseño del juego y la forma en que se creó su mundo, se examinaron muchas cuestiones, por ejemplo, la película La cosa", comenta Wynia.
Wynia contó que el equipo dedicó bastante tiempo a analizar las creaciones de personas como el director y escritor David Cronenberg, que es considerado el creador del género de terror corporal.
"Investigamos qué elementos hacen que las cosas sean perturbadoras", agrega.
Aunque las criaturas de Killing Floor 3 son la fiel encarnación del terror corporal y están empecinadas en asesinarte, la sensación general del juego tiene en su génesis otro tipo de terror específico: el de acción. Para el equipo, eso implicó ver películas como Aliens y Depredador, en las que un pequeño grupo de personas se enfrentan a un mal imposible.
Y eso también nos lleva a uno de los componentes clave del diseño de Killing Floor 3: el equipo quería hacer un juego que les planteara con maestría a los jugadores un equilibrio entre morir y sobrevivir a duras penas. Si te equivocas, como jugador, te sentirás inútil o te vencerán.
"El equilibrio lo es todo en el juego", afirma. "Hacemos pruebas de juego todos los días y básicamente analizamos las métricas para determinar la cantidad adecuada de zeds. ¿Cuál es la cantidad adecuada de municiones? ¿Cuál es la cantidad adecuada de recompensas para el jugador?"
Wynia pone de ejemplo la escopeta. En un momento dado, había una escopeta que tenía muy poca potencia de fuego y los jugadores terminaban destripados. Pero cuando mejoraron esta arma, los jugadores ya no le temían a nada en el juego.
El equipo también dedica mucho tiempo a ajustar la gestión de recursos para garantizar que los jugadores se apoyen entre sí y también tengan cuidado con las mejoras compradas que hacen entre rondas.

Por suerte, pude experimentar gran parte de lo que hablé con Wynia durante una sesión de juego en una versión temprana del juego.
Junto a un par de desarrolladores y un puñado de representantes de medios de comunicación, intenté sobrevivir a las oleadas invasoras de zeds.
La sesión de juego comenzó en una fortaleza donde los jugadores pueden elegir con cuál de las seis clases de especialistas quieren jugar. También pueden empezar y subir de nivel esas clases después de avanzar por un mapa. Dicho esto, el juego incluirá 30 niveles para cada clase, tres categorías de habilidades y más de 30 habilidades por especialista.
Killing Floor 3 se lanzará con siete mapas de supervivencia, tres modos de dificultad, 14 clases de enemigos y tres batallas contra jefes.
Después de elegir tu clase, tendrás que seleccionar el arma con la que comenzarás a jugar. Hay 36 armas repartidas en todas las clases: 24 principales, seis secundarias y seis granadas. También hay seis dispositivos definitivos y seis herramientas. Además, se pueden hacer más de 150 modificaciones a las armas.
Una vez que te hayas equipado, subirás a un transporte que te llevará al matadero.
Al igual que en la mayoría de los juegos basados en oleadas, todo suele ser relativamente fácil al principio, lo que te envuelve en una falsa sensación de seguridad hasta que rápidamente te das cuenta de que este pensamiento es erróneo y puede llevarte a la muerte.
Los zeds comienzan a brotar de lugares insólitos y a atacarte desde lo que a Wynia le gusta llamar "agujeros de susto". Es una forma muy eficaz de aumentar la acción y el terror al mismo tiempo. Además, los zeds tienen muchas más formas de alcanzarte: pueden bajar reptando por las paredes, escabullirse por agujeros de ventilación o incluso atravesar un muro como una especie de Hombre Kool-Aid impío con puños de púa.
Enseguida aprendes que debes tener a tu equipo a tu lado y cubriéndote la espalda. El juego se convierte en una sucesión constante de abrir fuego y cubrirse por todos los flancos.
Entre oleada y oleada, puedes gastar los créditos obtenidos para comprar extras, mejorar tu arma o cambiarla por otra. Es importante que pienses bien qué harás con ese dinero. ¿Deberías mejorar el arma o protegerte con una armadura más sofisticada?
Bastan unas pocas sesiones de juego para comprender la popularidad de la franquicia (Killing Floor 2 recibió soporte de desarrollo durante nueve años y mantuvo una impresionante comunidad de jugadores). Cuando un estudio se centra en un tipo de juego muy específico y repite la fórmula a lo largo del tiempo, el resultado puede ser una experiencia singular que supera las limitaciones tradicionales de su género.
Killing Floor 3 se siente como esa clase de juego.

Sorprendentemente, esta tercera entrega también consigue incorporar algunos elementos narrativos a la fórmula, es decir, una campaña en tres actos centrada en misiones narrativas.
¿Qué significa eso traducido a la acción?
Significa que puedes decidir marcharte para buscar o completar una misión en plena lucha contra una horda de zeds con tu equipo. En mi caso, estuve rondando por ahí hasta que encontré un archivo de audio en el que se me pedía que buscara y recopilara pruebas en el mapa.
Permitir que el jugador decida si quiere participar en la historia y cuándo hacerlo es una excelente idea en general, pero también porque crea una dinámica que divide al equipo: algunos jugadores pueden salir a buscar pistas mientras el resto hace todo lo posible para sobrevivir sin ellos.
Wynia dice que el equipo está "muy emocionado" por contar nuevas historias basadas en el mundo de Killing Floor, pero sin alejarse del clásico combate con oleadas que ha caracterizado siempre a la franquicia.
El juego cuenta con narración ambiental y voces para los personajes y los especialistas, y le han agregado lo que llaman una "campaña de misiones cambiante".
"Se trata de una serie de objetivos que los jugadores tienen que lograr, que puede abarcar desde investigar una masacre en una base militar inspirada en el Área 51 hasta encontrar varios cadáveres en distintos mapas para reconstruir la historia al estilo de SCP o Los expedientes secretos X", explica Wynia. "Me interesa mucho contar historias en las que los experimentos científicos salen mal".
Eso sí, tiene una sugerencia para los jugadores nuevos a los que les interesen estas tramas:
"Si juegas en grupo y quieres marcharte a cumplir tu misión mientras están bajo el ataque de una horda de Fleshpounds, quizás lo mejor sea intentar matar al enemigo primero antes de salir a investigar ese archivo de audio", dice. "Podrás ver las misiones y los objetivos cuando quieras en el mapa".

Killing Floor 3 transcurre en el año 2091, décadas después de los acontecimientos de su predecesor, y los jugadores seguirán enfrentándose a las creaciones de la megacorporación Horzine. Se espera que la historia del juego llene algunos espacios en blanco y explique las motivaciones de algunos de los villanos del juego o por qué apareces en determinados lugares.
Le consulté a Wynia si tenían pensado ampliar el universo de Killing Floor más allá de estos juegos de combate basados en oleadas. Aunque no dio una respuesta concreta, sí dio a entender que aún quedan muchas historias por contar del mundo de Killing Floor.
"Tenemos Nightfall, un grupo de personajes muy nuevo, y presentaremos a un nuevo villano del que se hablará mucho: Moorcroft", comenta. "En el futuro, me encantaría explorar nuevas formas de seguir contando historias y desarrollando el mundo de Killing Floor".
Killing Floor 3 ya se puede precomprar y habrá una versión beta del juego a finales de este mes.

Descubre el futuro de los videojuegos: avance de lanzamientos de 2025 de la Epic Games Store
33 Immortals muestra cómo es una partida de roguelike de 33 jugadores