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Ecco come La cosa, Aliens e Predator hanno contribuito a ispirare Killing Floor 3

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Brian Crecente
12 feb 2025

Non chiamateli zombi, sono gli Zed.

In Killing Floor 3 non affronterai orde infinite di creature gigantesche e barcollanti che sono tornate dal regno dei morti, ma dovrai invece combattere contro il risultato degli esperimenti di una multinazionale intenzionata a creare un'arma biologica.

Chi non ha mai giocato ai titoli precedenti della serie di Killing Floor potrebbe far fatica a notare la differenza.

Tuttavia, durante un'intervista a Bryan Wynia (direttore artistico di Tripwire Interactive) svoltasi all'inizio di questo mese, è stato ribadito che quelle creature terrificanti non hanno niente a che vedere con i non-morti.

"Qui emerge il nostro tratto nerd", ha affermato Wynia. "Come si sarà ormai capito, sono un grande fan degli horror. Ho una stanza piena zeppa di teschi o modellini di mostri e trovo che il team di Tripwire abbia lavorato sodo per cercare di differenziare queste creature dagli zombi.

"So che i meno esperti del genere definiscono Killing Floor uno sparatutto a ondate con gli zombi ma penso che, se ci si concentrasse maggiormente sui dettagli, si noterebbe che stiamo parlando di altre creature, degli Zed".

Quindi, cosa li distingue?

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Secondo Wynia, queste creature possono definirsi delle macchine mortali frutto della bioingegneria. Una sorta di via di mezzo tra uno zombi e Terminator. E, dato che sono un prodotto dell'uomo, assumono forme diverse dotate di abilità ben distinte.

"Non sono zombi senz'anima o senza volto e decisamente non mangiano cervelli, il che contribuisce a caratterizzarli maggiormente".

La differenza sta nel fatto che, mentre tutti i videogiochi basati sugli zombi attingono sempre allo stesso immaginario comune, il team di Tripwire ha spaziato tra un vasto elenco di creature inquietanti ispirate in particolar modo al body horror.

"Considerando le modalità che hanno portato alla realizzazione del mondo di gioco e del design, si può affermare con certezza che il team ha tratto grande ispirazione da opere come La cosa", ha spiegato Wynia.

Wynia ha aggiunto che il team ha dedicato diverso tempo a esaminare le creazioni di autori come il direttore e scrittore David Cronenberg, considerato il pioniere del genere body horror.

"Sono stati analizzati tutti quegli elementi che rendono inquietante una storia", ha continuato.

Quindi, sebbene l'équipe di Killing Floor 3 abbia voluto dare vita a creature del body horror pronte a uccidere, l'atmosfera del gioco è legata a un altro sottogenere: l'horror d'azione. Possiamo trovare riferimenti provenienti da film come Aliens e Predator, che racchiudono elementi comuni come la presenza di un piccolo gruppo di persone obbligato ad affrontare un male invincibile.

Tali premesse ci portano ad analizzare anche un altro elemento chiave del design di Killing Floor 3. Il team voleva realizzare un prodotto che consentisse ai giocatori di restare in equilibrio su quel sottile filo che divide la sopravvivenza dalla morte. Se questo equilibrio precario venisse gestito in maniera sbagliata, il giocatore potrebbe sentirsi sconfortato o, al contrario, troppo potente.

"L'equilibrio è un aspetto fondamentale del gioco", ha spiegato. "Abbiamo effettuato test ogni giorno per capire come programmare al meglio i parametri degli Zed. Quante munizioni utilizzare? Quante ricompense offrire al giocatore?".

Wynia ha approfondito il discorso raccontando un aneddoto in merito ai fucili. A un certo punto, i giocatori erano dotati di un fucile così poco potente che combattendo venivano smembrati con facilità. La conseguente introduzione di un'arma più potente, tuttavia, ha invece reso i giocatori troppo abili nel superare gli scontri con i nemici. 

Il team si è concentrato per diverso tempo su come calibrare la gestione delle risorse per far sì che i giocatori potessero supportarsi a vicenda ma che, al tempo stesso, ragionassero attentamente sull'acquisto di potenziamenti tra un round e l'altro.

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Ho avuto la fortuna di vedere con i miei occhi tutti gli elementi indicati da Wynia durante una sessione di gioco nelle sue prime fasi di sviluppo.
Io e un gruppo di giornalisti abbiamo cercato di sopravvivere a orde di Zed via via più complesse sotto la guida di un team di sviluppatori.

La sessione di gioco ha avuto inizio in una roccaforte, in cui abbiamo avuto la possibilità di scegliere quale delle sei classi di specialisti interpretare. Potevamo tornare in questo luogo ogni volta che terminavamo una mappa per far salire di livello la classe scelta. In generale, ogni classe potrà raggiungere il livello 30 e includerà tre categorie di abilità e più di 30 abilità per ogni specialista.

Al momento della pubblicazione, Killing Floor 3 prevederà 7 mappe di sopravvivenza, 3 livelli di difficoltà, 14 classi di nemici e 3 scontri con i boss.

Una volta selezionata la classe, si passa alla scelta dell'arma con cui iniziare. Sono disponibili 36 armi suddivise tra le varie classi: 24 primarie, 6 secondarie e 6 granate. Inoltre, sono presenti anche 6 gadget speciali e 6 strumenti, oltre a 150 mod tra cui scegliere per personalizzare le armi.

Una volta scelto l'equipaggiamento, uno shuttle ti scorterà fino al campo di battaglia.

Come ogni gioco a ondate che si rispetti, i primi livelli sono relativamente semplici, portandoti a credere di poter affrontare i nemici con una certa sicurezza. Convinzione che si rivelerà pericolosa a mano a mano che si procede.

Gli Zed iniziano a sbucare fuori da qualsiasi anfratto, attaccandoti da quelli che Wynia definisce "boo holes" (cavità spaventose). In questo modo, azione e inquietudine procedono di pari passo. Ma gli Zed possono aggredirti secondo varie modalità: alcuni strisciano giù dai muri, altri si infilano nelle bocchette dell'aria, altri ancora sfondano pareti come se fossero dotati di una forza sovrumana.

Sin da subito è chiaro che la squadra deve restare al tuo fianco e coprirti le spalle in quella che diventa una partita in cui trovare un equilibrio tra attacco e difesa.

Tra un'orda e l'altra, è possibile utilizzare i crediti ottenuti per migliorare la propria arma, acquistarne di nuove o passare a una completamente diversa. Bisogna anche pensare a come spendere quei soldi: meglio aumentare di livello l'arma o procurarsi un'armatura migliore?

Basta poco per capire come mai questa serie abbia riscontrato un così grande successo. Killing Floor 2, infatti, ha continuato a ricevere il supporto degli sviluppatori per nove anni e ha ancora un enorme seguito. Quando uno studio si concentra su meccaniche di gioco specifiche e le ripropone nel tempo, ciò può dare vita a un'esperienza unica che trascende i tradizionali limiti del genere.

Killing Floor 3 ha tutte le carte in regola per essere quel tipo di gioco.

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Al contrario di quanto ci si potrebbe aspettare, riesce a inserire anche elementi narrativi, nello specifico una campagna divisa in tre atti e supportata da missioni legate alla trama.

All'atto pratico, cosa comporta?

Comporta che, nel bel mezzo di un combattimento contro gli Zed insieme alla tua squadra, puoi decidere di allontanarti per cercare o completare un incarico. Per quanto mi riguarda, ho perlustrato i dintorni finché non ho trovato un file audio che mi chiedeva di cercare e raccogliere prove mentre ero nella mappa con la mia squadra.

Ciò consente al giocatore di decidere se e quando preferisce dedicarsi alla trama e, inoltre, crea una dinamica per cui la squadra si divide: mentre alcuni vanno alla ricerca di indizi, gli altri lottano per la sopravvivenza.

Wynia ha affermato che il team "non vede l'ora" di introdurre nuove storie legate al mondo di Killing Floor ma che, allo stesso tempo, non vuole allontanarsi troppo dai classici combattimenti a ondate del franchise.

Nel gioco sono presenti dialoghi doppiati per personaggi e specialisti, così come elementi narrativi ambientali, ma sono state introdotte anche delle campagne che progrediscono attraverso le missioni".

"Si tratta di una serie di obiettivi che spaziano dall'indagare su un massacro avvenuto in una base militare ispirata all'Area 51 fino alla scoperta di cadaveri disseminati tra varie mappe per ricostruirne la storia. Questa caratteristica si può ricondurre agli SCP o a X-Files", ha detto Wynia. "Mi interessano molto quelle storie che parlano di esperimenti andati male."

Ha voluto dare un suggerimento a tutti i nuovi giocatori interessati a questo tipo di trame:

"Se state giocando con un gruppo di amici e avete voglia di allontanarvi per seguire qualche incarico anche se siete nel bel mezzo di un combattimento, è meglio provare a eliminare tutti i nemici prima di concentrarvi su una determinata registrazione audio", ha spiegato. "All'interno delle mappe è possibile controllare incarichi e obiettivi in qualsiasi momento".

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Killing Floor 3 è ambientato decine di anni dopo gli eventi del titolo precedente, per l'esattezza nell'anno 2091, ma i giocatori si trovano ad affrontare ancora una volta le creazioni della multinazionale Horzine. La narrazione mira a riempire le numerose lacune nella trama, come spiegare perché ci si trovi in una determinata area o le motivazioni che spingono i cattivi del gioco ad agire in un certo modo.

Ho chiesto a Wynia se il team ha intenzione di espandere l'universo di Killing Floor spingendosi al di là dei giochi a ondate come questo. Ha preferito non rispondere, confermando però che la serie di Killing Floor ha ancora molto da raccontare.

"Sarà disponibile un nuovo gruppo di personaggi, i Nightfall, e stiamo introducendo un nuovo nemico, Moorcroft, di cui si sentirà spesso parlare", ha continuato. "In futuro mi piacerebbe sperimentare nuovi modi per continuare a raccontare storie ed espandere il mondo di Killing Floor".

Killing Floor 3 è disponibile ora per il pre-acquisto e durante questo mese verrà pubblicata una versione beta del gioco.


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