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Como O Enigma de Outro Mundo, Aliens: O Resgate e O Predador ajudaram a moldar Killing Floor 3

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Brian Crecente
12 de fev. de 2025

Eles não são zumbis, são zeds.

As ondas aparentemente intermináveis de enormes criaturas que correm e rastejam que você enfrenta em Killing Floor 3 não são o subproduto dos mortos voltando à vida, mas sim da experimentação de uma arma biológica de uma corporação.

Se você não conhece a série Killing Floor, essa distinção pode não ser tão óbvia.

Mas, em uma entrevista feita no início deste mês, Bryan Wynia, diretor criativo da Tripwire Interactive, me corrigiu rapidamente quando comparei as criaturas horrendas de seu jogo aos mortos-vivos.

"É aqui que ficamos super nerds", disse Wynia. "Para quem não sabe, eu sou um grande fã de terror. Tenho um quarto cheio de kits de modelos de monstros e caveiras. Acho que uma das coisas que a equipe da Tripwire fez foi diferenciá-los dos zumbis.

"Sei que o consumidor comum chama [Killing Floor] de jogo de tiro baseado em ondas de zumbis, mas acho que o demônio mora nos detalhes, e nós vemos esses inimigos como zeds."

Qual é a diferença?

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Bem, para Wynia, isso significa que as criaturas são máquinas de matar criadas por bioengenharia. Um tipo de cruzamento entre um zumbi e um Exterminador do Futuro.  Por serem criados, eles vêm em formas distintas, com habilidades diferentes.

"Eles não são zumbis devoradores de cérebros sem rosto e sem alma. E acho que é isso que ajuda a dar a eles um pouco mais de personalidade."

A distinção significa que enquanto um videogame focado em zumbis talvez se inspire numa infinidade de filmes de zumbis, a equipe da Tripwire tem um conjunto ainda mais horripilante de inspirações, em sua maioria trazidas do reino do terror corporal.

"Eu diria que, no que diz respeito ao design do jogo e à forma como o mundo foi construído, muito foi observado de coisas como O Enigma de Outro Mundo", disse Wynia.

Wynia disse que a equipe passou muito tempo observando as criações de pessoas como o diretor e escritor David Cronenberg, considerado o criador do gênero de terror corporal.

"Foi feita uma análise de quais elementos fazem com que as coisas sejam inquietantes", disse ele.

Embora as criaturas de Killing Floor 3 sejam o terror corporal encarnado com disposição para matar você, a sensação do jogo é mais inspirada por outro tipo específico de terror: o terror de ação. Isso envolveu estudar filmes como Aliens: O Resgate e O Predador, filmes que apresentam um pequeno grupo de pessoas enfrentando um mal impossível de derrotar.

Isso também leva a um dos principais elementos do design de Killing Floor 3: a equipe queria criar um jogo que mantivesse os jogadores no fio da navalha entre a morte e a sobrevivência por um triz. Se isso fosse feito errado, como jogador, você se sentiria sem esperança ou derrotado.

"Equilíbrio é o nome do jogo", disse ele. "Nós testamos o jogo diária e constantemente, e nós estamos basicamente tentando encontrar métricas sobre a quantidade certa de zeds. Qual é a quantidade certa de munição? Qual é a quantidade certa de recompensas para o jogador?"

Para exemplificar, Wynia aponta para a espingarda. Em um determinado ponto, o jogo teve uma espingarda extremamente fraca, e os jogadores seriam eviscerados. Mas quando eles fortaleceram a arma, os jogadores não sentiram medo de mais nada no jogo. 

A equipe também dedica muito tempo aprimorando o gerenciamento de recursos para garantir que os jogadores se ajudem mutuamente, mas também sejam criteriosos com suas melhorias adquiridas entre as partidas.

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Felizmente, eu consegui experimentar muito do que Wynia e eu conversamos durante uma sessão de jogo com uma versão inicial do jogo.
Eu fui lá com um grupo de outros membros da mídia e um ou dois desenvolvedores para tentar sobreviver às ondas invasoras de zeds.

A sessão de jogo começou em uma fortaleza, onde os jogadores tiveram a oportunidade de escolher com qual das seis classes de especialistas eles gostariam de jogar. Também foi possível entrar e subir o nível dessas classes depois de percorrer um mapa. Dito isso, o jogo terá 30 níveis para cada classe, além de três categorias de habilidades e mais de 30 habilidades por especialista.

Killing Floor 3 vai lançar com sete mapas de sobrevivência, três modos de dificuldade, 14 classes de inimigos e três lutas de chefes.

Depois de escolher a sua classe, você escolhe sua arma inicial. Há 36 armas distribuídas pelas classes: 24 primárias, seis secundárias e seis granadas. Também há seis dispositivos definitivos e seis ferramentas. As armas também podem ser ajustadas com mais de 150 modificações.

Depois de se equipar, você entra em um transporte e vai para o andar da matança (killing floor).

Assim como a maioria dos jogos baseados em ondas, as coisas tendem a começar relativamente fáceis, dando a você uma sensação de confiança que você logo percebe que pode se tornar um equívoco que colocará sua vida em risco.

Os zeds começam a aparecer de lugares surpreendentes, atacando você do que Wynia gosta de chamar de "buracos do susto". É uma forma eficaz de intensificar a ação e o terror ao mesmo tempo. Também há muitas outras maneiras para os zeds pegarem você, alguns podem descer rastejando pelas paredes, escorregando pelos tubos de ventilação ou até mesmo batendo nas paredes como uma criatura maligna de punhos espetados.

Você aprende rapidamente a manter a sua equipe por perto, ao seu lado e atrás de você. A partida se torna uma sessão de pegar cobertura e atirar.

Entre as ondas, você tem a oportunidade de gastar os créditos ganhos para melhorar sua arma, comprar armas extras ou trocar por uma arma diferente. Você também precisa pensar sobre como gastar esse dinheiro. Você deveria melhorar sua arma ou comprar uma armadura melhor?

Algumas sessões no estúdio revelam por que a franquia é tão popular (Killing Floor 2 recebeu apoio aos desenvolvedores por nove anos e manteve uma base de fãs impressionante). Quando um estúdio se concentra em um tipo muito específico de jogabilidade e itera isso ao longo do tempo, o resultado pode ser um tipo de experiência única que excede as limitações tradicionais do gênero.

Killing Floor 3 parece esse tipo de jogo.

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De forma surpreendente, o jogo também consegue incluir um pouco de narrativa ao conjunto. Especificamente, uma campanha em três atos orientada por tarefas narrativas dentro do jogo.

O que isso significa na prática?

Isso significa que, no meio de um confronto com sua equipe contra uma horda de zeds, você pode optar por se afastar para encontrar ou concluir uma tarefa. No meu caso, eu andei pelo local até encontrar um arquivo de áudio que me pedia para procurar e coletar evidências enquanto jogávamos no mapa.

Permitir que os jogadores decidam se e quando eles querem se envolver na história é uma ótima ideia, e isso também cria uma dinâmica de separar a equipe, com alguns jogadores caçando pistas enquanto os outros fazem de tudo para sobreviver sem elas.

Wynia disse que a equipe está "muito empolgada" para contar novas histórias no mundo de Killing Floor, mas que também não quis se desviar do clássico combate baseado em ondas da franquia.

O jogo tem dublagem de personagens e especialistas e narração de ambiente, mas eles incluíram no conjunto algo que eles chamam de "tarefa de evolução de campanha".

"É uma série de objetivos que os jogadores têm que podem ser qualquer coisa, desde investigar um massacre numa base militar inspirada na Área 51 ou até encontrar vários corpos através de uma variedade de mapas para tentar desvendar a história, que se inspira muito na SCP ou em Arquivo X", disse Wynia. "Eu tenho muito interesse em contar histórias sobre ciência que deu errado."

Ele tem uma sugestão para novos jogadores interessados nessas histórias:

"Se estivermos jogando com um grupo e você quiser sair e fazer sua tarefa enquanto estivermos sendo atacados por fleshpounds, talvez seja melhor você se concentrar neles antes de tentar investigar aquele arquivo de áudio", disse ele. "No mapa, você tem liberdade para conferir suas tarefas e objetivos quando quiser."

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Killing Floor 3 se passa décadas após os eventos de seu antecessor, no ano de 2091, e os jogadores continuam lutando contra as criações da megacorporação Horzine. A narrativa do jogo deve preencher várias lacunas, como por que você está em locais específicos, e as motivações de alguns vilões do jogo.

Eu perguntei a Wynia se ele pensava em expandir o universo de Killing Floor além desses três jogos baseados em ondas. Ele se recusou a responder, mas observou que o mundo de Killing Floor tem muitas histórias para contar.

"Nightfall é um grupo muito novo de membros, e estamos apresentando um novo vilão: Moorcroft, de quem vocês ainda vão ouvir falar muito", disse ele. "Eu teria muito interesse no futuro, em novas maneiras de continuarmos contando histórias e construindo o mundo de Killing Floor."

Killing Floor 3 já está disponível para pré-venda e um beta está marcado para chegar ao jogo ainda este mês.


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